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GAMING × NERD CULTURE
Prima del matchmaking. Prima di Discord. Prima che un gioco trovasse automaticamente sette sconosciuti dall’altra parte del mondo e decidesse per noi quando cominciare. C’erano computer, cavi di rete, indirizzi IP, qualcuno che non riusciva a entrare nella partita e ore passate nella stessa stanza cercando di costruire un impero più velocemente degli amici. Age of Empires mi riporta anche lì: alle partite multiplayer in LAN. E forse è proprio questo il suo risultato più grande. Quasi trent’anni dopo, quelle città, quei villager e quel maledetto “Wololo” continuano ancora a funzionare.
Scritto da cRASh
ESPLORA L’ARTICOLO · 21 CAPITOLI
- PRIMA COSTRUISCI. POI DISTRUGGI.
- 1997
- ROGAN?
- RISE OF ROME
- AGE OF EMPIRES II: THE AGE OF KINGS
- LE CAMPAGNE
- LA LAN
- THE CONQUERORS
- AGE OF MYTHOLOGY: E SE ARRIVASSERO GLI DEI?
- AGE OF EMPIRES III
- QUANDO AGE OF EMPIRES SPARÌ
- DEFINITIVE EDITION
- AGE OF EMPIRES IV
- AGE OF EMPIRES CON UN CONTROLLER
- MA AGE OF EMPIRES II NON HA RICEVUTO IL MEMO CHE DOVREBBE ESSERE VECCHIO
- E AGE IV CONTINUA
- COSA HA AGE OF EMPIRES CHE GLI ALTRI NON HANNO?
- IL SUONO DI UN ATTACCO
- NON ERA NOSTALGIA. ERA SOCIALITÀ.
- WOLOLO
- VERDICT
Ricordo benissimo le partite multiplayer in LAN.
E già soltanto questa frase appartiene a un modo di giocare completamente diverso da quello di oggi.
Preparavi i computer.
Li collegavi.
Controllavi la rete.
Qualcuno non vedeva la partita.
Qualcun altro sosteneva che fosse sicuramente colpa del PC degli altri.
Finalmente entravano tutti.
Mappa.
Civilizzazione.
Squadre.
Start.
E da quel momento il mondo fuori poteva tranquillamente sparire.
Per ore.
Perché Age of Empires possedeva una caratteristica pericolosissima.
Sembrava sempre che mancassero soltanto altri cinque minuti.
Cinque minuti per arrivare all'età successiva.
Cinque minuti per finire quella cinta muraria.
Cinque minuti per creare l'esercito.
Cinque minuti per attaccare.
Cinque minuti per vendicarsi di quello che aveva appena distrutto metà del tuo villaggio.
Poi guardavi l'orologio.
Era passata la notte.
01 / PRIMA COSTRUISCI. POI DISTRUGGI.

La genialità di Age of Empires può essere descritta con una formula semplicissima.
Parti praticamente senza niente.
Qualche abitante.
Un centro città.
Risorse intorno.
E cominci.
Cibo.
Legna.
Pietra.
Oro.
Un villager taglia alberi.
Un altro caccia.
Un altro costruisce una casa.
La popolazione aumenta.
Comincia ad apparire qualcosa.
Una caserma.
Un mercato.
Una torre.
Un porto.
Un muro.
Poi passi all'età successiva.
Nuove tecnologie.
Nuove unità.
Nuove possibilità.
E quello che pochi minuti prima era un piccolo insediamento diventa una civiltà capace di cancellare quella del giocatore seduto a due metri da te.
È questo il ciclo.
Raccogliere. Costruire. Evolvere. Conquistare.
Sembra semplice.
Non lo è mai stato.
Perché ogni decisione utilizza una risorsa che avresti potuto spendere altrove.
Investi nell'economia?
Il tuo avversario potrebbe attaccarti.
Produci subito esercito?
Rischi di rallentare la crescita.
Costruisci mura?
Stai spendendo pietra che potrebbe servirti dopo.
Corri verso una nuova età?
Perfetto.
A patto che qualcuno non entri nella tua base mentre sei praticamente indifeso.
Age of Empires ti insegna rapidamente una cosa:
un impero non viene distrutto quando arriva l'esercito nemico.
Spesso viene distrutto dieci minuti prima, quando hai preso la decisione sbagliata e ancora non lo sai.
02 / 1997

Il primo Age of Empires arriva nel 1997.
Dietro c'è Ensemble Studios, piccolo studio texano fondato da Tony Goodman e altri sviluppatori.
Tra le figure fondamentali c'è Bruce Shelley, che aveva già lavorato a Civilization e Railroad Tycoon.
L'intuizione è enorme.
Prendere la struttura degli strategici in tempo reale resa popolare da giochi come Warcraft e Command & Conquer e unirla all'idea di progresso storico di Civilization.
Non alieni.
Non orchi.
Non un futuro inventato.
La storia umana.
Dal Paleolitico all'Età del Ferro.
Egizi.
Greci.
Persiani.
Babilonesi.
Assiri.
Yamato.
Dodici civiltà iniziali.
Microsoft era inizialmente prudente: secondo una retrospettiva ufficiale Xbox, le aspettative interne erano di circa 400.000 copie nell'intero ciclo commerciale.
Ne vendette milioni.
E soprattutto dimostrò che la storia poteva diventare un gigantesco playground strategico. Il primo gioco permetteva inoltre partite multiplayer via LAN o Internet fino a otto giocatori, una delle caratteristiche che contribuirono maggiormente al suo successo.
Non era una lezione scolastica.
Non pretendeva di esserlo.
Ma mentre giocavi imparavi comunque nomi.
Unità.
Tecnologie.
Epoche.
Civilizzazioni.
Ti veniva voglia di sapere perché quella particolare unità appartenesse proprio a quel popolo.
E qualche volta un videogioco riusciva a fare quello che un libro di scuola non era riuscito a ottenere:
farti diventare curioso.
03 / ROGAN?
Chi ha giocato il primo Age of Empires può probabilmente sentire ancora alcune voci semplicemente leggendo queste righe.
Selezionavi un villager.
Risposta.
Davi un ordine.
Risposta.
Ancora.
Ancora.
Dopo qualche ora quei suoni diventavano parte del cervello.
Microsoft stessa, celebrando il venticinquesimo anniversario della serie, ha scelto proprio il celebre “Rogan?” del villager come una delle immagini sonore con cui ricordare il 1997.
E poi naturalmente arrivavano i sacerdoti.
Wololo.
Una parola che non avrebbe dovuto significare nulla.
Oggi significa Age of Empires.
Il sacerdote si avvicinava a un'unità nemica.
Cominciava il canto.
E se nessuno riusciva a eliminarlo in tempo, quella stessa unità cambiava colore.
Era tua.
Non l'avevi costruita.
L'avevi praticamente convinta.
Wololo è diventato così profondamente parte della cultura della serie che decenni dopo Red Bull ha utilizzato quel nome per il proprio grande torneo competitivo.
Nel 2026 Red Bull Wololo: Londinium è arrivato fino alla Royal Albert Hall di Londra.
Da un sacerdote pixellato a uno dei luoghi musicali più famosi del mondo.
Non male per tre sillabe.
04 / RISE OF ROME
Nel 1998 arriva The Rise of Rome.
Nuove civilizzazioni.
Roma.
Cartagine.
Macedonia.
Palmira.
Nuove campagne.
Nuove unità.
Nuove possibilità.
È ancora il primo Age of Empires.
Ma Ensemble sta già facendo quello che diventerà una caratteristica fondamentale della saga:
espandere senza distruggere il sistema che funziona.
Un anno dopo, però, arriva il gioco che cambia tutto.
05 / AGE OF EMPIRES II: THE AGE OF KINGS
1999.
Età medievale.
E improvvisamente Age of Empires trova la propria forma definitiva.
Age of Empires II: The Age of Kings.
Per molti non è semplicemente il capitolo migliore della saga.
È uno dei migliori strategici in tempo reale mai realizzati.
Microsoft lo pubblica nel settembre 1999 e il gioco permette di guidare tredici civilizzazioni attraverso circa mille anni di storia, dalla caduta di Roma al Medioevo.
Britanni.
Franchi.
Teutoni.
Celti.
Goti.
Vichinghi.
Bizantini.
Saraceni.
Mongoli.
Cinesi.
Giapponesi.
Persiani.
Turchi.
Ma la quantità non è la parte importante.
La cosa straordinaria è quanto sia leggibile.
Guardando una base sai quasi immediatamente cosa sta succedendo.
Guardando un esercito capisci cosa potrebbe fare.
Cavalleria.
Arcieri.
Picchieri.
Monaci.
Armi d'assedio.
Castelli.
Torri.
Navi.
Ogni cosa entra dentro un sistema di vantaggi e vulnerabilità.
Il cavaliere sembra potentissimo.
Poi incontra una massa di picchieri.
Gli arcieri sembrano al sicuro.
Poi qualcosa riesce a raggiungerli.
Le mura sembrano rassicuranti.
Poi arriva il trabucco.
È carta-forbice-sasso trasformato in guerra medievale.
Soltanto che la carta deve essere prima finanziata con venti contadini che raccolgono oro.
06 / LE CAMPAGNE
E poi c'erano loro.
William Wallace.
Giovanna d'Arco.
Saladino.
Gengis Khan.
Barbarossa.
Campagne che per un'intera generazione hanno trasformato figure storiche in personaggi videoludici prima ancora che in nomi sui libri.
La campagna di William Wallace era praticamente una gigantesca introduzione al gioco.
Ti insegnava gradualmente tutto.
Come selezionare.
Come muovere.
Come combattere.
Come sviluppare una base.
Poi arrivava Giovanna d'Arco e il gioco smetteva di trattarti come un principiante.
Era il momento di fare sul serio.
E anche quando la ricostruzione storica era inevitabilmente adattata alle esigenze del gameplay, rimaneva quella capacità rarissima di suggerirti:
questa persona è esistita davvero.
Questa battaglia è successa.
Questa città esiste.
Quel popolo ha combattuto contro quell'altro.
E magari, finita la partita, cercavi.
Quasi senza accorgertene.
07 / LA LAN

Ma per me una parte fondamentale di Age of Empires rimane lì.
La LAN.
Non era soltanto multiplayer.
Era proprio un'altra esperienza.
Oggi entri in un gioco.
Premi matchmaking.
Aspetti.
Compare qualcuno.
Potrebbe essere a Napoli.
Tokyo.
Los Angeles.
Berlino.
Non cambia nulla.
Nella LAN sapevi esattamente dove si trovava il nemico.
Era magari nell'altra stanza.
O sull'altro lato del tavolo.
E questa cosa cambiava completamente il gioco.
“Non mi attaccare, sto ancora costruendo.”
Certo.
Come no.
“Facciamo alleanza.”
Perfetto.
Per dieci minuti.
“Chi mi sta distruggendo i villager?”
Silenzio.
E magari guardavi fisicamente quello che sospettavi fosse stato.
Lui cercava di mantenere una faccia completamente innocente.
Non esisteva chat vocale da moderare.
Bastava urlare.
Non esisteva rage quit anonimo.
Se perdevi, quello che ti aveva appena cancellato dalla mappa era ancora lì davanti a te.
E soprattutto le partite potevano diventare personali.
Non perché il gioco lo richiedesse.
Perché conoscevi gli avversari.
Sapevi chi giocava aggressivo.
Chi si chiudeva dietro mura gigantesche.
Chi costruiva economia per mezz'ora e poi arrivava con un esercito assurdo.
Chi prometteva alleanza.
E soprattutto chi non doveva mai essere creduto quando proponeva un'alleanza.
Questa era la parte meravigliosa.
La strategia usciva dallo schermo.
08 / THE CONQUERORS
Nel 2000 arriva The Conquerors.
Ed è uno di quei casi in cui chiamarla semplicemente “espansione” quasi non basta.
Aztechi.
Maya.
Spagnoli.
Coreani.
Unni.
Nuove campagne.
Nuove unità.
Nuove tecnologie.
Attila.
El Cid.
Montezuma.
E soprattutto tanti aggiustamenti che rendono Age of Empires II ancora più raffinato.
Il risultato è quasi paradossale.
Ensemble aveva creato un gioco talmente solido che la comunità avrebbe continuato a giocarci anche quando Microsoft e il resto dell'industria sarebbero passati oltre.
Molto oltre.
09 / AGE OF MYTHOLOGY: E SE ARRIVASSERO GLI DEI?
Nel 2002 Ensemble compie una deviazione geniale.
Age of Mythology.
La formula rimane riconoscibile.
Ma improvvisamente la storia smette di essere sufficiente.
Arrivano Zeus.
Odino.
Ra.
Divinità.
Eroi.
Minotauri.
Giganti.
Anubi.
Poteri divini capaci di cambiare completamente una battaglia.
Non è Age of Empires IV.
Non porta nemmeno quel nome.
Eppure appartiene completamente al DNA della serie.
Dimostra che il sistema creato da Ensemble è abbastanza forte da sostenere persino la mitologia.
E il fatto che nel 2024 Microsoft abbia deciso di riportarlo in vita con Age of Mythology: Retold, continuando poi ad ampliarlo negli anni successivi, racconta quanto quell'esperimento sia rimasto importante.
10 / AGE OF EMPIRES III
2005.
Age of Empires III prova nuovamente a spostare in avanti tutto.
Cronologicamente.
Tecnicamente.
Visivamente.
Colonizzazione delle Americhe.
Polvere da sparo.
Cannoni.
Moschetti.
Navi enormi.
Fisica.
Edifici che crollano in maniera spettacolare.
E soprattutto la Home City, una delle idee più riconoscibili del capitolo.
Durante le partite accumuli esperienza.
La tua città madre può inviarti rinforzi.
Risorse.
Unità.
Miglioramenti.
Era una forma di progressione che cambiava il rapporto con una singola partita.
Age of Empires III arriva nel momento in cui il PC gaming sta cambiando profondamente.
La grafica è più sofisticata.
Internet sta progressivamente sostituendo la LAN come centro naturale del multiplayer.
Gli RTS sono ancora importantissimi.
Ma qualcosa nel mercato sta cominciando a muoversi.
Microsoft stessa lo presentava come un nuovo salto tecnologico, ambientato approssimativamente tra il 1500 e il 1850 e costruito intorno alla conquista del Nuovo Mondo.
Il gioco avrà due grandi espansioni:
The WarChiefs.
The Asian Dynasties.
Poi il silenzio.
11 / QUANDO AGE OF EMPIRES SPARÌ
Sedici anni.
È il tempo che separa Age of Empires III da un nuovo capitolo numerato.
Nel frattempo succedono parecchie cose.
Ensemble Studios viene chiusa nel 2009.
Microsoft prova Age of Empires Online nel 2011, con una struttura free-to-play molto diversa.
Arrivano riedizioni.
Community.
Mod.
Tornei.
Server non ufficiali.
Il genere RTS perde una parte della centralità commerciale che aveva avuto tra anni Novanta e Duemila.
FPS.
MOBA.
Battle royale.
Open world.
Live service.
L'industria cambia.
Eppure c'è una cosa che continua ostinatamente a succedere.
La gente gioca ancora ad Age of Empires II.
Un gioco del 1999.
Mentre intere serie nascono e muoiono, Age II continua.
Ed è probabilmente questo a convincere Microsoft che non sta semplicemente gestendo nostalgia.
Sta gestendo qualcosa di ancora vivo.
12 / DEFINITIVE EDITION
Nel 2018 arriva Age of Empires: Definitive Edition.
Grafica ricostruita in 4K.
Colonna sonora ri-registrata.
Interfaccia migliorata.
Multiplayer moderno.
Ma anche LAN.
Microsoft dice apertamente che l'obiettivo è conservare la sensazione dell'originale eliminando alcune delle asperità inevitabili di un gioco nato nel 1997.
Poi succede qualcosa di ancora più importante.
2019.
Age of Empires II: Definitive Edition.
Il re ritorna.
E questa volta non si limita a sopravvivere.
Riparte.
Grafica nuova.
Audio.
Nuove civilizzazioni.
Nuove campagne.
Cross-play.
Aggiornamenti.
Espansioni.
Bilanciamenti.
Competitivo.
Microsoft pubblica la Definitive Edition il 14 novembre 2019.
Nel 2020 arriva Age of Empires III: Definitive Edition, anch'esso ricostruito in 4K e dotato di multiplayer cross-platform.
La saga non è più un reperto.
È nuovamente un ecosistema.
13 / AGE OF EMPIRES IV
28 ottobre 2021.
Dopo sedici anni:
Age of Empires IV.
Relic Entertainment e World's Edge affrontano un problema praticamente impossibile.
Come modernizzi Age of Empires senza smettere di farlo sembrare Age of Empires?
La risposta è intelligente.
Non tentano di demolire tutto.
Tornano verso il periodo medievale che aveva reso immortale il secondo capitolo, ma rendono le civilizzazioni molto più asimmetriche.
Gli Inglesi non sono semplicemente “quelli con una particolare unità”.
Mongoli.
Cinesi.
Sultanato di Delhi.
Rus'.
Francesi.
Sacro Romano Impero.
Dinastia Abbaside.
Ogni civiltà comincia ad avere meccaniche più profonde e identità strategiche proprie.
Le campagne utilizzano persino filmati documentaristici e location reali per collegare maggiormente la partita alla storia.
Microsoft lo presenta come il primo nuovo capitolo numerato dopo 16 anni.
E soprattutto succede qualcosa che, ai tempi delle nostre LAN, sarebbe sembrata fantascienza.
Age of Empires arriva seriamente sulle console.
14 / AGE OF EMPIRES CON UN CONTROLLER
Per anni avremmo probabilmente considerato l'idea assurda.
RTS.
Controller.
Come?
Mouse.
Tastiera.
Hotkey.
Selezioni rapide.
Microgestione.
E invece Microsoft porta Age of Empires II: Definitive Edition su Xbox nel 2023 e successivamente Age of Empires IV.
Poi arriva anche PlayStation 5.
Nel 2025 Age of Empires II: Definitive Edition, Age of Mythology: Retold e Age of Empires IV approdano su PS5, mentre la saga supera i 70 milioni di giocatori nel mondo.
La serie nata come simbolo del PC ormai vive praticamente ovunque.
E questo, per chi la ricorda davanti a monitor enormi collegati con cavi di rete, è quasi surreale.
15 / MA AGE OF EMPIRES II NON HA RICEVUTO IL MEMO CHE DOVREBBE ESSERE VECCHIO
Questa è forse la parte più folle di tutta la storia.
Il gioco originale è del 1999.
La Definitive Edition del 2019.
Siamo nel 2026.
E Microsoft continua a pubblicare nuovi contenuti.
A febbraio 2026 è arrivata The Last Chieftains, con Mapuche, Muisca e Tupi.
Il 22 settembre 2026 è uscita addirittura un'altra espansione:
The Viking Sagas.
Danesi.
Sassoni.
Variaghi.
Tre nuove campagne dedicate al viaggio di Harald Hardrada.
Nuove unità.
Nuove tecnologie.
Un rework dei Vichinghi.
Disponibile su PC, Xbox e PlayStation 5.
Pensiamoci un attimo.
Un gioco la cui struttura fondamentale nasce nel 1999 riceve ancora nuove civilizzazioni nel 2026.
Ventisette anni dopo.
Ci sono persone che oggi giocano ad Age of Empires II e non erano nate quando uscì Age of Kings.
Se questa non è immortalità videoludica, non so bene cosa lo sia.
16 / E AGE IV CONTINUA
Anche Age of Empires IV è ormai entrato nella fase della maturità.
Espansioni.
Nuove civilizzazioni.
Nuove campagne.
Modalità cooperative.
Competitivo.
Nel 2026 è arrivato Yue Fei's Legacy e il 29 ottobre arriva Raiders of the North, con Vichinghi e Scozzesi, oltre all'espansione della modalità Crucible e al co-op per due giocatori.
E World's Edge ha comunicato nell'estate 2026 un dato ancora più impressionante:
75 milioni di persone hanno giocato almeno un titolo della famiglia Age.
Non stiamo parlando di una reliquia.
Stiamo parlando di una saga trentennale che continua a produrre giocatori nuovi.
17 / COSA HA AGE OF EMPIRES CHE GLI ALTRI NON HANNO?

Non è soltanto la storia.
Esistono decine di giochi storici.
Non è soltanto la strategia.
Il genere RTS ha prodotto capolavori enormi.
Non è nemmeno il bilanciamento.
Ogni capitolo ha avuto problemi, unità troppo forti, civiltà da rivedere e patch infinite.
Penso che il segreto sia un'altra cosa.
Vedi sempre ciò che hai costruito.
Un FPS ti offre una vittoria.
Un racing game un tempo.
Un picchiaduro un KO.
Age of Empires ti lascia guardare indietro.
All'inizio della partita c'era quasi niente.
Adesso c'è una città.
Case.
Castello.
Mura.
Campi.
Miniere.
Porto.
Esercito.
Strade improvvisate dai movimenti delle unità.
Quella civiltà racconta le decisioni che hai preso nell'ultima ora.
Persino quando perdi.
Forse soprattutto quando perdi.
Non hai perso soltanto una partita.
Hai visto crollare qualcosa che avevi costruito tu.
È molto più personale.
18 / IL SUONO DI UN ATTACCO

E poi esiste quel momento.
Stai facendo altro.
Economia.
Ricerca.
Produzione.
Zoom mentale completamente rivolto verso il tuo piccolo sistema perfetto.
Poi arriva il segnale.
Sei sotto attacco.
La tranquillità sparisce.
Vai sulla minimappa.
Rosso.
Unità nemiche.
E improvvisamente i piani delle ultime due ore diventano irrilevanti.
Dove?
Quanti?
Cosa stanno usando?
Ho abbastanza esercito?
Dove sono i rinforzi?
Il castello regge?
Chi non ha chiuso quel passaggio nelle mura?
E soprattutto:
CHI CAZZO MI STA ATTACCANDO?
In LAN bastava alzare gli occhi.
Magari l'altro sorrideva.
Quell'espressione valeva più di qualsiasi emote moderna.
19 / NON ERA NOSTALGIA. ERA SOCIALITÀ.
Quando oggi ricordiamo le LAN è facile trasformarle in una cartolina.
“Che belli i vecchi tempi.”
Non è questo il punto.
Oggi il multiplayer è infinitamente più semplice.
Più veloce.
Più accessibile.
Posso giocare con qualcuno dall'altra parte del pianeta senza conoscere nemmeno il suo nome.
È straordinario.
Non tornerei ai driver di rete che non funzionano per principio.
Ma abbiamo perso qualcosa.
La LAN trasformava il videogioco in un luogo.
Dovevi esserci.
Fisicamente.
I computer occupavano spazio.
I cavi attraversavano la stanza.
Si mangiava.
Si discuteva.
Si insultava quello che aveva appena tradito l'alleanza.
La partita non era separata dalla serata.
Era la serata.
E Age of Empires era perfetto per tutto questo perché lasciava spazio.
Silenzio.
Preparazione.
Attesa.
Poi improvvisamente il caos.
Non avevi bisogno di sparare continuamente.
Potevi passare mezz'ora costruendo un'economia mentre parlavi con gli altri.
Sapendo benissimo che da qualche parte qualcuno stava facendo esattamente la stessa cosa.
O stava preparando cinquanta cavalieri per distruggerti.
20 / WOLOLO
Alla fine, forse, tutto può essere ridotto a quella parola.
Wololo.
Completamente stupida.
Completamente perfetta.
Una voce campionata dentro un RTS del 1997 è diventata un meme, un simbolo, il nome di competizioni internazionali e una specie di password condivisa tra generazioni di giocatori.
Se la riconosci, probabilmente sai.
Sai cosa significa dimenticare di costruire abbastanza case.
Sai cosa significa sentire che ti manca oro.
Sai cosa significa mandare dieci villager sulla pietra perché vuoi assolutamente quel castello.
Sai cosa significa costruire mura come se dietro ci fosse davvero la tua casa.
Sai cosa significa pensare:
“Ancora cinque minuti.”
E perderne altri novanta.
21 / VERDICT
AGE OF EMPIRES — 10/10 COME SAGA
Non perché ogni capitolo abbia lo stesso valore.
Non ce l'ha.
Per me il centro emotivo rimane inevitabilmente legato anche alle partite multiplayer in LAN.
Quel periodo.
Quel modo di giocare.
Quell'attesa prima della guerra.
Ma sarebbe troppo semplice trasformare tutto in nostalgia.
Perché Age of Empires II è ancora vivo.
Age of Empires IV continua a crescere.
Esiste ancora una scena competitiva.
Escono nuove espansioni.
Nuovi giocatori entrano continuamente.
La saga è passata dal PC alle console, da Windows a Xbox e PlayStation, dalle connessioni LAN ai server moderni, dai monitor CRT al 4K.
E sotto tutto questo continua a esistere la stessa idea.
Un villager.
Un pezzo di terra.
Qualche risorsa.
Un nemico da qualche parte nella nebbia.
Costruisci.
Cresci.
Preparati.
Poi vediamo chi rimane in piedi.
Quando giocavo in LAN non pensavo certamente che decenni dopo avrei ricordato ancora quelle partite.
Erano semplicemente serate.
Partite.
Amici.
Computer collegati.
E invece è proprio questo che fanno alcuni videogiochi davvero grandi.
Non ti ricordi soltanto cosa giocavi.
Ti ricordi dove eri.
Con chi eri.
Cosa succedeva nella stanza.
E improvvisamente un vecchio cavo di rete non è più un cavo di rete.
È il collegamento tra due imperi.
Prima del matchmaking conquistavamo il mondo guardando il nostro avversario negli occhi.
E qualche volta, subito dopo,
gli mandavamo un monaco.
Wololo.
FONTI E APPROFONDIMENTI
- Xbox Wire — La storia della saga
- World’s Edge — La serie nel 2026
- The Viking Sagas — annuncio di uscita
- Raiders of the North — Crucible e uscita del 29 ottobre
Immagini e marchi Age of Empires: © Microsoft / Ensemble Studios. Testo e impaginazione: CrashVerse.


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