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17 MIN DI LETTURA

GAMING × NERD CULTURE

Un castello. Una frusta consacrata. Una famiglia condannata a tornare. Dracula che muore e, inevitabilmente, risorge. Dal 1986 Castlevania continua a cambiare forma senza perdere il proprio cuore: action, esplorazione, RPG, anime, reboot, sinfonie gotiche e intere generazioni di cacciatori. Oggi, nel suo quarantesimo anniversario, Belmont’s Curse riapre ancora una volta le porte del castello. E forse è proprio questo il segreto della saga: Dracula torna sempre. Ma i Belmont anche.

Scritto da cRASh

ESPLORA L’ARTICOLO · 33 CAPITOLI
  1. 1986
  2. IL CASTELLO È IL VERO PROTAGONISTA
  3. SIMON BELMONT
  4. DRACULA È UNA MALATTIA DEL TEMPO
  5. CASTLEVANIA II: QUANDO LA SERIE PROVA GIÀ A ROMPERSI
  6. WHAT A HORRIBLE NIGHT TO HAVE A CURSE
  7. TREVOR
  8. SUPER CASTLEVANIA IV
  9. RONDO OF BLOOD
  10. 1997
  11. WHAT IS A MAN?
  12. METROID + CASTLEVANIA
  13. E POI IL CASTELLO SI CAPOVOLGE
  14. ALUCARD
  15. LA MUSICA
  16. GAME BOY ADVANCE E NINTENDO DS
  17. SOMA CRUZ
  18. POI ARRIVA IL 3D
  19. LORDS OF SHADOW
  20. E POI SILENZIO
  21. TUTTI FANNO METROIDVANIA
  22. BLOODSTAINED
  23. CASTLEVANIA DIVENTA ANIME
  24. UNA NUOVA GENERAZIONE DI BELMONT
  25. 40 ANNI
  26. BELMONT’S CURSE
  27. EVIL EMPIRE
  28. E STA FUNZIONANDO
  29. E QUESTO È IL PUNTO
  30. CASTLEVANIA NON HA INVENTATO DRACULA
  31. BLOODY TEARS PARTE E TU SAI GIÀ DOVE SEI
  32. DRACULA TORNA SEMPRE
  33. QUARANT’ANNI A CACCIA DI DRACULA

C’è una porta.

Dietro quella porta probabilmente c’è un mostro.

Poi un altro.

Poi delle scale.

Una torre.

Un corridoio.

Una stanza che non avevi ancora visto.

Una parete che forse puoi rompere.

Un passaggio nascosto.

Una reliquia.

Un’arma.

Una musica che dopo trent’anni qualcuno riconosce ancora dopo poche note.

E da qualche parte, inevitabilmente, Dracula.

Castlevania è sopravvissuto quarant’anni facendo una cosa apparentemente contraddittoria.

È cambiato continuamente.

E contemporaneamente è rimasto sempre riconoscibile.

Il 15 ottobre 2026 è arrivato Castlevania: Belmont’s Curse, nuovo capitolo della saga sviluppato con Evil Empire e il supporto consulenziale di Motion Twin.

Parigi.

1499.

Rose Belmont.

Figlia di Trevor.

Il Vampire Killer.

E naturalmente un castello che non dovrebbe essere lì.

Konami lo ha pubblicato praticamente nel momento perfetto: il franchise ha appena celebrato il proprio quarantesimo anniversario, iniziato il 26 settembre 1986 con il debutto giapponese del primo Castlevania.

Quarant’anni.

E siamo ancora a caccia di Dracula.

La cosa interessante è capire perché.

01 / 1986

Castlevania: le origini a 8 bit, nell’archivio ufficiale Konami.
Castlevania: le origini a 8 bit, nell’archivio ufficiale Konami.© Konami Digital Entertainment · Fonte ufficiale

Il primo Castlevania non ha bisogno di troppe spiegazioni.

Simon Belmont.

Un castello.

Un frusta.

Mostri.

Dracula.

Fine.

Eppure già lì esiste quasi tutto.

Il gotico.

L’orrore classico.

Le scale.

Le candele.

Le armature.

I pipistrelli.

Gli scheletri.

La Medusa.

La Morte.

Frankenstein.

Dracula.

Castlevania non inventa questi mostri.

Fa qualcosa di molto più intelligente.

Li mette tutti nello stesso posto.

È quasi un greatest hits dell’immaginario horror europeo filtrato attraverso il videogioco giapponese.

Universal Monsters.

Bram Stoker.

Hammer Horror.

Mitologia.

Religione.

Leggende.

Cinema.

Tutto entra nel castello.

E il giocatore deve attraversarlo.

02 / IL CASTELLO È IL VERO PROTAGONISTA

Dracula è l’icona.

I Belmont sono il filo genealogico.

Ma il vero personaggio di Castlevania probabilmente è sempre stato il castello.

Perché non è semplicemente una location.

È una macchina.

Una creatura.

Un labirinto.

Può cambiare.

Può apparire.

Scomparire.

Ritornare.

Modificare la propria architettura.

Nascondere stanze.

Invertirsi.

Tradire la logica.

È il luogo nel quale la saga può reinventarsi senza dover smettere di essere Castlevania.

Puoi cambiare protagonista.

Periodo storico.

Sistema di combattimento.

Struttura.

Console.

Perfino universo narrativo.

Ma prima o poi vedrai quelle torri.

E saprai dove sei.

03 / SIMON BELMONT

Simon Belmont nel primo Castlevania.
Simon Belmont nel primo Castlevania.© Konami Digital Entertainment · Fonte ufficiale

Simon appartiene ancora a un’epoca nella quale il protagonista poteva essere quasi soltanto un corpo da muovere.

Non servivano ore di dialoghi.

Avevi un compito.

Entrare.

Sopravvivere.

Arrivare a Dracula.

Il Vampire Killer non era soltanto un’arma.

Era già simbolo.

Una frusta tramandata.

Una linea di sangue.

Un mestiere che nessuno sembrava particolarmente desideroso di fare, ma che qualcuno doveva continuare.

È questa una delle idee più forti della saga.

I Belmont non combattono Dracula una volta.

Lo combattono attraverso i secoli.

Quando un membro della famiglia finisce il proprio lavoro, prima o poi qualcun altro dovrà ricominciare.

04 / DRACULA È UNA MALATTIA DEL TEMPO

Questo trasforma Dracula in qualcosa di diverso dal boss finale tradizionale.

Viene sconfitto.

Poi ritorna.

Viene sconfitto ancora.

Poi ritorna.

La resurrezione diventa parte della mitologia.

Non è un errore di continuity.

È praticamente una regola naturale dell’universo.

Il male non viene eliminato definitivamente.

Viene contenuto.

Rimandato.

Costretto ad aspettare.

È quasi una maledizione storica.

E ogni generazione crede, per un momento, di aver chiuso la questione.

Poi il castello ricompare.

05 / CASTLEVANIA II: QUANDO LA SERIE PROVA GIÀ A ROMPERSI

Simon’s Quest: la serie comincia a sperimentare esplorazione e progressione.
Simon’s Quest: la serie comincia a sperimentare esplorazione e progressione.© Konami Digital Entertainment · Fonte ufficiale

Solo un anno dopo, Simon’s Quest prova immediatamente a cambiare le regole.

Non più soltanto livelli lineari.

Esplorazione.

Città.

NPC.

Oggetti.

Ciclo giorno/notte.

Progressione.

Indizi.

Alcune idee funzionano.

Altre sono diventate quasi leggendarie per quanto fossero criptiche.

Ma è importante ricordarlo.

Castlevania prova prestissimo a diventare qualcosa di più di un action lineare.

Molto di ciò che verrà considerato rivoluzionario anni dopo possiede già una versione embrionale lì.

Anche quando non funziona perfettamente.

06 / WHAT A HORRIBLE NIGHT TO HAVE A CURSE

E poi c’è quella frase.

Una delle più famose del gaming a 8 bit.

What a horrible night to have a curse.

Arriva la notte.

I nemici diventano più pericolosi.

La musica cambia.

Il mondo cambia.

Un messaggio interrompe l’azione.

Oggi può sembrare rudimentale.

All’epoca contribuiva a dare al gioco qualcosa che tantissimi titoli non possedevano ancora.

Atmosfera.

Castlevania non voleva soltanto farti superare livelli.

Voleva farti sentire la notte.

07 / TREVOR

Dracula’s Curse: la generazione di Trevor Belmont.
Dracula’s Curse: la generazione di Trevor Belmont.© Konami Digital Entertainment · Fonte ufficiale

Poi Castlevania III: Dracula’s Curse torna verso una struttura più classica.

Ma aggiunge personaggi.

Percorsi.

Scelte.

Trevor Belmont.

Sypha Belnades.

Grant Danasty.

E soprattutto:

Alucard.

Il figlio di Dracula.

Questa presenza cambia qualcosa.

Perché improvvisamente il conflitto non riguarda più soltanto:

umani contro vampiro.

Entra la famiglia.

Entra il sangue.

Entra qualcuno che deve combattere contro ciò da cui proviene.

Molti anni dopo sarà proprio Alucard a cambiare per sempre Castlevania.

08 / SUPER CASTLEVANIA IV

Super Castlevania IV: il castello nell’epoca Super Nintendo.
Super Castlevania IV: il castello nell’epoca Super Nintendo.© Konami Digital Entertainment · Fonte ufficiale

Con Super Nintendo arriva un’altra reinterpretazione.

Simon torna.

Ma il mondo è diventato più ricco.

Più atmosferico.

Più teatrale.

Il Mode 7.

Gli ambienti che ruotano.

La frusta utilizzabile in più direzioni.

La musica.

Quella sensazione che il castello non sia soltanto pieno di mostri.

Sia ostile esso stesso.

È una delle caratteristiche che Castlevania conserverà praticamente sempre.

L’ambiente non è sfondo.

È minaccia.

09 / RONDO OF BLOOD

Rondo of Blood e Symphony of the Night nella raccolta Requiem.
Rondo of Blood e Symphony of the Night nella raccolta Requiem.© Konami Digital Entertainment · Fonte ufficiale

Poi arriva Richter Belmont.

Rondo of Blood.

1993.

Uno dei capitoli più importanti dell’intera saga.

Ancora action.

Ancora struttura relativamente tradizionale.

Ma più complesso.

Percorsi alternativi.

Personaggi da salvare.

Maria Renard.

Sequenze animate.

Una cura visiva e sonora che spinge il modello classico quasi al limite.

E soprattutto prepara il terreno per ciò che verrà dopo.

Perché qualche anno più tardi Richter tornerà.

Solo che questa volta…

non sarà lui il vero protagonista.

10 / 1997

Symphony of the Night: l’identità bidimensionale della saga.
Symphony of the Night: l’identità bidimensionale della saga.© Konami Digital Entertainment · Fonte ufficiale

PlayStation.

L’industria sta correndo verso il 3D.

Poligoni.

Telecamere.

Nuovi mondi.

La grafica bidimensionale comincia improvvisamente a sembrare qualcosa che appartiene alla generazione precedente.

E Konami fa una cosa che, vista oggi, sembra quasi romantica.

Pubblica un Castlevania 2D.

Symphony of the Night.

E cambia tutto.

11 / WHAT IS A MAN?

Il gioco comincia praticamente dalla fine di Rondo of Blood.

Richter affronta Dracula.

Poi passano alcuni anni.

Richter scompare.

Il castello ritorna.

E si sveglia Alucard.

Il figlio del mostro.

Questa volta non siamo un Belmont.

Non abbiamo semplicemente una frusta.

Abbiamo equipaggiamento.

Statistiche.

Livelli.

Magia.

Trasformazioni.

Armi.

Segreti.

Un castello praticamente aperto da esplorare.

E soprattutto libertà.

Non devi più attraversare un livello e arrivare alla fine.

Puoi tornare indietro.

Aprire un passaggio che prima non potevi raggiungere.

Trovare un oggetto.

Scoprire una stanza.

Capire che quella zona vista ore fa conteneva qualcosa.

Il castello smette definitivamente di essere una successione di livelli.

Diventa un mondo.

12 / METROID + CASTLEVANIA

Oggi usiamo la parola con una naturalezza incredibile.

Metroidvania.

Una delle etichette più importanti del gaming contemporaneo.

Un genere praticamente onnipresente nell’indie.

Hollow Knight.

Ori.

Blasphemous.

Dead Cells.

E tantissimi altri.

La parola nasce proprio dalla fusione tra l’esplorazione interconnessa resa celebre da Metroid e quella nuova forma assunta da Castlevania.

Symphony of the Night non ha inventato da solo ogni componente della formula.

Nemmeno Castlevania partiva da zero: Simon’s Quest aveva già sperimentato esplorazione e progressione anni prima.

Ma Symphony combina tutto in una forma talmente convincente che diventa uno dei principali punti di riferimento di un intero genere.

GamesRadar lo descrive ancora oggi come uno dei giochi che hanno definito il linguaggio Metroidvania e cambiato il futuro del 2D.

Pensiamoci.

Nel momento in cui il mondo sembrava voler abbandonare il 2D…

Castlevania costruisce un modello che trent’anni dopo continua a generare giochi.

13 / E POI IL CASTELLO SI CAPOVOLGE

Una delle idee più famose di Symphony of the Night è anche una delle più semplici da raccontare e più meravigliose da scoprire.

Arrivi a un punto in cui pensi di aver visto praticamente tutto.

Poi scopri che non è finita.

Il castello intero…

si capovolge.

Stesse stanze.

Altra prospettiva.

Altri collegamenti.

Altri nemici.

Altro mondo.

È quasi una dichiarazione.

Credevi di conoscere questo luogo?

No.

Il castello ha ancora qualcosa da mostrarti.

Questa idea riassume perfettamente Castlevania.

Il luogo ritorna.

Ma non ritorna mai esattamente nello stesso modo.

14 / ALUCARD

Un’immagine di gioco da Symphony of the Night.
Un’immagine di gioco da Symphony of the Night.© Konami Digital Entertainment · Fonte ufficiale

Alucard diventa uno dei personaggi più importanti della saga proprio perché contiene una contraddizione.

È figlio di Dracula.

E combatte Dracula.

Appartiene al mondo dei vampiri.

E lo rifiuta.

Possiede parte del potere del padre.

Ma non accetta il suo destino.

È il genere di personaggio che la cultura nerd adora.

Perché vive nel confine.

Non completamente umano.

Non completamente mostro.

Non completamente libero dal proprio sangue.

La saga aveva trovato nel figlio del villain una nuova maniera di raccontare lo stesso conflitto.

15 / LA MUSICA

Music from Castlevania Black & Red: la celebrazione musicale ufficiale.
Music from Castlevania Black & Red: la celebrazione musicale ufficiale.© Konami Digital Entertainment · Fonte ufficiale

Poi bisogna fermarsi.

Perché non si può parlare di Castlevania senza ascoltarlo.

Vampire Killer.

Bloody Tears.

Beginning.

E più avanti:

Dracula’s Castle.

Dance of Pales.

Lost Painting.

Poche saghe possiedono un’identità musicale così forte.

Rock.

Barocco.

Classica.

Metal.

Jazz.

Elettronica.

Organo.

Orchestra.

Castlevania ha sempre trattato la colonna sonora come parte dell’architettura.

Non accompagna semplicemente il castello.

È parte del castello.

È significativo che per il quarantesimo anniversario Konami abbia annunciato concerti orchestrali a Tokyo, Londra e Los Angeles per il 2027 e nuove pubblicazioni musicali sulle piattaforme streaming.

Quarant’anni dopo, quella musica può uscire dal videogioco e riempire un teatro.

Non è un dettaglio.

16 / GAME BOY ADVANCE E NINTENDO DS

Order of Ecclesia: l’eredità esplorativa su Nintendo DS.
Order of Ecclesia: l’eredità esplorativa su Nintendo DS.© Konami Digital Entertainment · Fonte ufficiale

Dopo Symphony, quella struttura non scompare.

Anzi.

Diventa quasi una seconda vita per la serie.

Circle of the Moon.

Harmony of Dissonance.

Aria of Sorrow.

Poi Nintendo DS.

Dawn of Sorrow.

Portrait of Ruin.

Order of Ecclesia.

Qui Castlevania costruisce una delle epoche più amate dai fan del modello esplorativo.

Nuovi protagonisti.

Nuovi sistemi.

Nuove variazioni.

Ma sempre quella sensazione:

c’è una stanza che non hai ancora trovato.

17 / SOMA CRUZ

Aria of Sorrow: la saga nell’epoca di Soma Cruz.
Aria of Sorrow: la saga nell’epoca di Soma Cruz.© Konami Digital Entertainment · Fonte ufficiale

Con Aria of Sorrow arriva anche una delle idee narrative più interessanti della saga.

Siamo nel futuro.

Dracula è stato definitivamente sconfitto.

O almeno dovrebbe esserlo.

E incontriamo Soma Cruz.

Un ragazzo che scoprirà qualcosa di profondamente sbagliato riguardo alla propria relazione con Dracula.

Non serve raccontare tutto qui.

Ma è importante perché dimostra ancora una volta che Castlevania sa sopravvivere anche quando toglie apparentemente il proprio elemento più ovvio.

Se Dracula non può semplicemente ritornare…

cosa significa essere Dracula?

La saga comincia a giocare con la propria mitologia.

Non soltanto a ripeterla.

18 / POI ARRIVA IL 3D

Naturalmente Castlevania prova anche a uscire dalle due dimensioni.

Nintendo 64.

PlayStation 2.

Vari esperimenti.

Risultati molto differenti.

Il problema è evidente.

Come traduci quella precisione?

Quel ritmo?

Quella esplorazione?

Quella sensazione del castello?

Alcuni tentativi funzionano meglio di altri.

Ma nessuno riesce a cancellare completamente l’idea che Castlevania possieda una relazione quasi naturale con il piano bidimensionale.

19 / LORDS OF SHADOW

Lords of Shadow: Castlevania cambia linguaggio e continuità.
Lords of Shadow: Castlevania cambia linguaggio e continuità.© Konami Digital Entertainment · Fonte ufficiale

Nel 2010 succede qualcosa di diverso.

Konami permette a MercurySteam di ricominciare.

Castlevania: Lords of Shadow.

Nuova continuity.

Gabriel Belmont.

Una produzione molto più cinematografica.

Combattimento moderno.

Patrick Stewart.

Un mondo che guarda alla saga classica ma vuole chiaramente parlare la lingua dei grandi action occidentali e di giochi come God of War.

Il risultato divide parte dei fan.

Ma funziona.

E soprattutto trova un’altra strada per raccontare Dracula.

Questa volta la domanda non è semplicemente:

chi lo sconfiggerà?

È:

come nasce?

Una saga vecchia di decenni prova ancora una volta a cambiare pelle.

20 / E POI SILENZIO

Dopo Lords of Shadow 2 nel 2014, la presenza di Castlevania nei grandi giochi nuovi si riduce drasticamente.

Arrivano raccolte.

Riedizioni.

Mobile.

Collaborazioni.

La saga continua a esistere.

Ma non con la stessa sensazione di un tempo.

Nel frattempo succede una cosa quasi ironica.

Il genere al quale Castlevania ha contribuito enormemente…

esplode senza Castlevania.

21 / TUTTI FANNO METROIDVANIA

È impossibile ignorarlo.

Mentre la saga rimane relativamente ferma, una generazione di sviluppatori prende quel linguaggio e lo porta ovunque.

Hollow Knight.

Ori.

Blasphemous.

Bloodstained.

Dead Cells.

E molti altri.

Alcuni lo trasformano.

Alcuni lo contaminano con soulslike, roguelite, platform, horror.

La cosa bellissima è che Castlevania sembra quasi diventare più influente durante la propria assenza.

Non devi avere Dracula per sentire la sua presenza.

Basta:

una mappa.

un passaggio bloccato.

un’abilità che otterrai più tardi.

un luogo che lentamente impari a conoscere.

E quella strana soddisfazione quando torni in una stanza vista tre ore prima e finalmente puoi raggiungere quella piattaforma.

22 / BLOODSTAINED

E poi Koji Igarashi fa una cosa ancora più esplicita.

Lascia Konami.

Crea Bloodstained: Ritual of the Night.

Praticamente una dichiarazione:

quel tipo di Castlevania può continuare anche senza chiamarsi Castlevania.

È uno dei fenomeni più interessanti della storia dei videogiochi.

Un autore lascia un franchise.

Non possiede il nome.

Ma possiede ancora un linguaggio creativo.

E il pubblico lo riconosce.

23 / CASTLEVANIA DIVENTA ANIME

Poi succede qualcosa che nessuno dovrebbe sottovalutare.

2017.

Netflix.

Castlevania.

Trevor Belmont.

Sypha.

Alucard.

Dracula.

La serie animata parte in larga misura dal mondo di Castlevania III e porta quella mitologia davanti a un pubblico enormemente più ampio.

Continuerà per quattro stagioni.

Poi arriverà Castlevania: Nocturne, con Richter Belmont, Maria e una nuova fase ambientata durante la Rivoluzione francese. Netflix stessa presenta Nocturne come espansione dell’universo ispirata in particolare a Rondo of Blood e al mondo che conduce verso Symphony of the Night.

E questa cosa cambia il franchise.

Per milioni di persone, il primo Castlevania non è più un videogioco.

È una serie.

Non hanno sconfitto Medusa su NES.

Non hanno esplorato il castello invertito.

Hanno incontrato Trevor su Netflix.

Va bene.

È così che le saghe sopravvivono.

24 / UNA NUOVA GENERAZIONE DI BELMONT

È questa una delle cose più intelligenti della struttura narrativa.

Castlevania non ha bisogno di un solo protagonista eterno.

Può saltare decenni.

Secoli.

Simon.

Trevor.

Richter.

Juste.

Julius.

Rose.

Il cognome rimane.

Le persone cambiano.

È quasi un supereroe ereditario.

Non importa esattamente chi tenga il Vampire Killer.

Quando Dracula ritorna…

qualcuno deve prenderlo.

25 / 40 ANNI

Quarant’anni di Castlevania: immagine celebrativa ufficiale Konami.
Quarant’anni di Castlevania: immagine celebrativa ufficiale Konami.© Konami Digital Entertainment · Fonte ufficiale

Il 26 settembre 2026 Castlevania ha compiuto quarant’anni.

Konami ha rimesso gratuitamente a disposizione per un periodo limitato il gioco originale su mobile.

Ha annunciato musica.

Merchandising.

Concerti.

Ha celebrato la storia completa del franchise.

E soprattutto ha fatto qualcosa che vale più di una celebrazione.

Ha pubblicato un nuovo Castlevania.

Non soltanto una raccolta.

Non soltanto una remaster.

Non soltanto una collaborazione.

Un nuovo capitolo.

26 / BELMONT’S CURSE

Belmont’s Curse: il Vampire Killer torna al centro dell’azione.
Belmont’s Curse: il Vampire Killer torna al centro dell’azione.© Konami Digital Entertainment · Fonte ufficiale

Castlevania: Belmont’s Curse si svolge nel 1499, ventitré anni dopo gli eventi di Dracula’s Curse.

La protagonista è Rose Belmont, figlia di Trevor Belmont.

Parigi viene attaccata da creature mostruose.

Una struttura impossibile incombe sulla città.

Rose possiede il Vampire Killer.

E la caccia ricomincia.

È quasi simbolicamente perfetto.

Nel quarantesimo anniversario, Castlevania torna alla famiglia.

Non prova a diventare un gigantesco open world.

Non rincorre il live service.

Non cerca di trasformarsi in qualcosa di irriconoscibile.

Torna al 2D.

Esplorazione.

Combattimento.

Segreti.

Castello.

27 / EVIL EMPIRE

Anche la scelta dello studio è significativa.

Evil Empire ha lavorato a lungo sull’universo di Dead Cells e proprio Dead Cells aveva già incontrato Castlevania attraverso Return to Castlevania.

È quasi un cerchio.

Un gioco appartenente alla generazione cresciuta sulle idee dei Metroidvania incontra Castlevania.

Poi alcuni degli sviluppatori che hanno lavorato in quell’ecosistema finiscono per contribuire direttamente a un nuovo Castlevania.

L’influenza ritorna alla fonte.

28 / E STA FUNZIONANDO

Belmont’s Curse: un incontro tratto dalle immagini ufficiali di gioco.
Belmont’s Curse: un incontro tratto dalle immagini ufficiali di gioco.© Konami Digital Entertainment · Fonte ufficiale

Il ritorno non sembra essersi limitato all’effetto nostalgia.

Nei primi giorni, Belmont’s Curse ha ricevuto recensioni molto positive.

Nel resoconto del 13 ottobre 2026, GamesRadar ha riportato un punteggio Metacritic di 86 su 100 basato su 45 recensioni, collocandolo tra i capitoli meglio valutati della serie; la stessa testata ha elogiato soprattutto esplorazione, combattimento, atmosfera gotica e il modo in cui il gioco utilizza la storia della famiglia Belmont senza diventare semplicemente una copia del passato.

Non significa che sia automaticamente un classico.

È uscito da pochi giorni.

Serve tempo.

Ma significa una cosa importante.

Castlevania non è tornato soltanto perché compie quarant’anni.

È tornato con qualcosa che sembra ancora avere una ragione per esistere.

29 / E QUESTO È IL PUNTO

Perché esistono due modi di resuscitare una saga.

Il primo è sfruttare il nome.

Ricordare al pubblico quello che amava.

Vendere l’anniversario.

Riprodurre le icone.

Il secondo è capire perché quella saga funzionava.

Castlevania non è semplicemente Dracula.

Non è soltanto pixel art.

Non è soltanto Symphony of the Night.

Non è il frusta.

È una combinazione.

Esplorazione.

Atmosfera.

Musica.

Gotico.

Segreti.

Famiglia.

Generazioni.

Un luogo che vuoi continuare a esplorare anche quando sai perfettamente che ogni nuova stanza potrebbe contenere qualcosa che vuole ucciderti.

30 / CASTLEVANIA NON HA INVENTATO DRACULA

Ed è forse questa la cosa più straordinaria.

Il suo personaggio centrale apparteneva già alla cultura da quasi un secolo.

Dracula non era di Konami.

I vampiri non erano di Konami.

Frankenstein.

Medusa.

La Morte.

Il gotico.

I castelli.

Tutto esisteva già.

Castlevania prende pezzi di un immaginario antichissimo e crea qualcosa che dopo quarant’anni riconosciamo immediatamente come Castlevania.

Questa è creazione.

Non inventare ogni singolo elemento.

Dare agli elementi una nuova identità quando stanno insieme.

31 / BLOODY TEARS PARTE E TU SAI GIÀ DOVE SEI

Forse alla fine è questo.

Puoi cambiare grafica.

Console.

Personaggio.

Secolo.

Sviluppatore.

Sistema di progressione.

Puoi trasformarlo in anime.

Puoi farlo 3D.

Puoi rebootarlo.

Puoi lasciarlo fermo per anni.

Poi partono alcune note.

Vedi un Belmont.

Compare una torre.

La luna.

Un castello.

Una frusta.

E succede qualcosa.

Riconosci casa.

Una casa terribile.

Piena di scheletri.

Pipistrelli.

Armature.

Mostri.

Stanze segrete.

Vampiri.

Ma casa.

32 / DRACULA TORNA SEMPRE

C’è quasi qualcosa di rassicurante in questa idea.

Dracula tornerà.

Lo sappiamo.

È il problema.

Ed è anche la promessa.

Perché se Dracula torna…

tornerà qualcuno a combatterlo.

Un Belmont.

Alucard.

Qualcun altro.

Non importa.

È una storia che la saga racconta dal 1986.

Il male ritorna.

Ogni generazione eredita qualcosa che la precedente pensava di aver risolto.

E deve decidere cosa farne.

Forse è per questo che una formula apparentemente così semplice riesce ancora a funzionare.

Non parla soltanto di uccidere vampiri.

Parla di eredità.

Del peso che qualcuno lascia a qualcun altro.

Di famiglie che trasmettono armi.

Traumi.

Responsabilità.

Nomi.

Maledizioni.

33 / QUARANT’ANNI A CACCIA DI DRACULA

Belmont’s Curse: una nuova porta da attraversare nel mondo di Castlevania.
Belmont’s Curse: una nuova porta da attraversare nel mondo di Castlevania.© Konami Digital Entertainment · Fonte ufficiale

Nel 1986 Simon Belmont entrava nel castello con una frusta.

Nel 2026 Rose Belmont entra a Parigi portando la stessa eredità.

In mezzo ci sono quarant’anni di videogiochi.

Capolavori.

Esperimenti.

Errori.

Reboot.

Console.

Portatili.

Serie animate.

Raccolte.

Assenze.

Ritorni.

E un genere intero che porta ancora metà del nome di Castlevania dentro la propria definizione.

Non tutte le saghe arrivano a quarant’anni.

Ancora meno riescono ad arrivarci dopo aver contribuito a creare un linguaggio che altri continuano a usare.

Forse questo è il vero risultato.

Castlevania ha passato decenni a raccontarci che Dracula non può essere eliminato per sempre.

Ma a quanto pare nemmeno Castlevania può esserlo.

Può rallentare.

Scomparire.

Cambiare.

Essere dimenticato per qualche anno.

Poi senti un rumore.

Da qualche parte compare un castello.

Le candele si accendono.

Parte la musica.

Qualcuno prende il Vampire Killer.

E sai già cosa significa.

È di nuovo ora di entrare.

FONTI E APPROFONDIMENTI

Verifica editoriale: 16 ottobre 2026. I punteggi citati si riferiscono alla rilevazione datata indicata nel testo. Artwork, loghi e schermate © Konami Digital Entertainment. Impaginazione CrashVerse.


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