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NERD CULTURE · RETRO TECH · CREATIVE LABS

IRQ, MIDI, CD-ROM. L’epoca in cui una scheda dava una voce nuova al PC.

Scritto da cRASh

PRIMA C’ERA IL BEEP

Chi ha iniziato a usare un PC quando l’audio non era ancora una cosa scontata probabilmente se lo ricorda.

Il computer poteva fare cose incredibili.

Calcolare.

Scrivere.

Programmare.

Giocare.

Ma quando doveva emettere un suono…

beep.

Più o meno.

Il PC speaker era lì.

Faceva il possibile.

Ma chiamarlo “audio” richiedeva una certa generosità.

Poi arrivò un nome.

Creative.

E soprattutto:

Sound Blaster.

IL MOMENTO IN CUI CAMBIÒ TUTTO

Oggi colleghi un paio di cuffie a un computer e non ci pensi nemmeno.

L’audio è semplicemente parte della macchina.

Musica.

Film.

Videogiochi.

Voce.

Streaming.

Dolby.

Surround.

Tutto normale.

Ma non è sempre stato così.

Per anni il suono del PC è stato qualcosa che dovevi aggiungere.

Fisicamente.

Aprivi il case.

Prendevi una scheda.

La inserivi.

Installavi driver.

Configuravi IRQ e DMA.

Pregavi.

E poi, se tutto funzionava…

il computer improvvisamente aveva una voce.

CREATIVE TECHNOLOGY

Creative nasce a Singapore nei primi anni Ottanta.

Prima di diventare uno dei nomi più riconoscibili dell’hardware PC, l’azienda lavora proprio sull’idea di portare capacità audio più evolute ai personal computer.

Il punto di svolta arriva nel 1989 con Sound Blaster.

Non è la prima scheda audio della storia.

E non è nemmeno l’unico nome presente sul mercato.

Ma diventa quella che, per tantissimi utenti, finirà per rappresentare la scheda audio.

Quasi una categoria.

“SOUND BLASTER COMPATIBLE”

Questa frase, per anni, era praticamente una garanzia.

La trovavi sulle scatole.

Nei requisiti.

Nei menu dei videogiochi.

Sound Blaster.

Sound Blaster Pro.

Sound Blaster 16.

Se il tuo computer era compatibile, eri dentro.

Se non lo era…

iniziavano le bestemmie.

IRQ 5 O IRQ 7?

Chi c’era sa.

IRQ.

DMA.

Indirizzi I/O.

Configurazioni.

AUTOEXEC.BAT.

CONFIG.SYS.

Il suono non era semplicemente qualcosa che funzionava.

Era una conquista.

Dovevi quasi convincere il PC che quella scheda esistesse.

E quando finalmente partiva…

soddisfazione.

I VIDEOGIOCHI CAMBIARONO

Questa, per me, è la parte più importante.

Creative Labs non ha semplicemente migliorato il modo in cui ascoltavamo il computer.

Ha cambiato il modo in cui giocavamo.

Prima un’esplosione era un suono sintetico poverissimo.

Poi diventava un’esplosione.

Un colpo di pistola cominciava ad avere peso.

Una porta.

Una voce.

Un mostro.

Una colonna sonora.

Il videogioco smetteva lentamente di essere soltanto qualcosa che guardavi.

Cominciava a circondarti.

DOOM

Basta pensare a DOOM.

Quella chitarra sintetizzata, diversa a seconda della scheda audio.

Gli spari.

I demoni.

Le porte.

L’ambiente.

Immaginatelo senza audio.

Non è lo stesso gioco.

Nemmeno lontanamente.

MONKEY ISLAND

Oppure le avventure LucasArts.

La musica.

Gli effetti.

Le atmosfere.

A un certo punto il suono diventa parte della narrazione.

Non è più un accessorio.

MIDI

E poi il MIDI.

Altro universo.

General MIDI.

Sintesi FM.

Wavetable.

SoundFont.

Non sono tutte la stessa cosa: MIDI descrive istruzioni musicali, General MIDI organizza una mappa condivisa di strumenti; FM e wavetable indicano modi diversi di produrre il suono. SoundFont è un formato per i banchi di campioni.

Parole che raccontano un’intera stagione del PC.

Ma allora erano importantissime.

Potevi ascoltare la stessa composizione su due schede differenti e sentirla cambiare completamente.

Stesse note.

Altra macchina.

Altro suono.

SOUNDFONT

Creative spinge molto anche su questo.

La possibilità di caricare banchi sonori.

Personalizzare.

Migliorare la resa MIDI.

Per chi usava il computer anche per fare musica, diventava un altro campo di gioco.

Il PC non doveva soltanto riprodurre.

Poteva diventare strumento.

SOUND BLASTER 16

Nel 1992 arriva lei.

Per moltissimi:

LA Sound Blaster.

16 bit.

44,1 kHz.

CD quality, almeno come promessa e riferimento dell’epoca.

Oggi leggiamo queste specifiche e sembriamo quasi parlare della preistoria.

Allora erano enormi.

Il computer stava entrando seriamente nel mondo multimediale.

Sound Blaster 16 del 1992
Sound Blaster 16 (1992). © Creative Technology Ltd. Fonte: Creative.

MULTIMEDIA

Anche questa era una parola importante.

“Multimedia PC.”

CD-ROM.

Scheda audio.

Altoparlanti.

Video.

Enciclopedie su CD.

Giochi con filmati.

Musica.

Voce digitalizzata.

Il PC smette di essere soltanto macchina da lavoro.

Diventa centro di intrattenimento.

IL LETTORE CD-ROM

E per un periodo scheda audio e CD-ROM sembravano quasi inseparabili.

Kit multimediali.

Drive.

Cavi.

Software.

Altoparlanti.

Creative vendeva interi ecosistemi.

Montavi tutto.

Riavviavi Windows.

E sembrava di avere davanti un computer completamente nuovo.

WINDOWS 95

Poi il PC cambia ancora.

Plug and Play.

Almeno sulla carta.

Multimedia sempre più integrata.

DirectX.

Giochi più complessi.

3D.

E l’audio deve seguirli.

SOUND BLASTER AWE32

AWE32.

Era arrivata già nel 1994, prima di Windows 95.

Un mostro.

Grande.

Fisicamente grande.

Sintesi wavetable.

SoundFont.

MIDI più ricco.

Una di quelle schede che quando la vedevi dentro un case capivi che lì qualcuno aveva preso l’audio abbastanza seriamente.

Sound Blaster AWE32 del 1994
Sound Blaster AWE32 (1994). © Creative Technology Ltd. Fonte: Creative.

E POI ARRIVA IL 3D

Il gaming stava entrando nel 3D visivo.

Ma Creative capisce che anche il suono doveva muoversi nello spazio.

SOUND BLASTER LIVE!

1998. Fine anni Novanta.

Per molti un’altra rivoluzione.

Audio hardware accelerato.

EAX.

Effetti ambientali.

Riverbero.

Posizionamento.

Il suono di una stanza poteva cambiare a seconda dell’ambiente virtuale.

Una caverna.

Un corridoio.

Una sala enorme.

Il computer iniziava a capire lo spazio anche con le orecchie.

Sound Blaster Live del 1998
Sound Blaster Live! (1998). © Creative Technology Ltd. Fonte: Creative.

EAX

Environmental Audio Extensions.

Un nome poco sexy.

Un risultato molto più interessante.

Nei giochi compatibili potevi sentire un ambiente in modo diverso.

Non soltanto destra e sinistra.

Profondità.

Riflessi.

Atmosfera.

EAX aggiungeva effetti ambientali, come il riverbero, all’audio dei giochi compatibili. Il posizionamento delle sorgenti era un altro elemento dell’audio 3D: insieme rendevano gli spazi più credibili.

HALF-LIFE

Un gioco come Half-Life era già straordinario per tantissime ragioni.

Ma il sound design era parte fondamentale dell’immersione.

Passi.

Macchinari.

Voci.

Creature.

Ambienti.

Quando hardware e software cominciano a lavorare insieme, il PC smette di sembrare una macchina che riproduce suoni.

Sembra un luogo.

AUDIGY

Nel 2001 arriva Audigy.

Più potenza.

Più canali.

Surround.

Gaming.

DVD.

Musica.

Il PC ormai era diventato un centro multimediale vero.

E Creative era ancora lì.

Sound Blaster Audigy del 2001
Sound Blaster Audigy (2001). © Creative Technology Ltd. Fonte: Creative.

5.1

Anche questo fu un passaggio enorme.

Due casse non bastavano più.

Poi quattro.

Poi cinque più subwoofer.

Cavi ovunque.

Una scrivania che sembrava la regia di un cinema.

E noi felicissimi.

IL SUBWOOFER

Il momento in cui per la prima volta senti una vera esplosione da un sistema PC con subwoofer…

te lo ricordi.

Non importa quanto ridicolo possa sembrare oggi.

All’epoca era:

CAZZO.

CAMBRIDGE SOUNDWORKS

Creative non si limita alle schede.

Altoparlanti.

Sistemi surround.

Cuffie.

E l’audio del PC comincia a diventare un ecosistema.

MA CREATIVE NON ERA SOLA

Aureal.

Turtle Beach.

Gravis.

Roland.

Yamaha.

E altri.

C’era vera competizione.

E soprattutto c’era un periodo in cui la scheda audio era uno dei componenti che sceglievi con attenzione.

Come la scheda video.

Come il processore.

AUREAL A3D

E qui bisogna ricordarlo.

Aureal con A3D fece cose straordinarie sul posizionamento tridimensionale.

Per un periodo il confronto con Creative fu reale.

Poi la storia industriale prese un’altra strada.

Nel 2000 Creative acquistò gli asset di Aureal dopo il fallimento dell’azienda.

E un pezzo di quella competizione sparì.

L’ERA DELLE SCHEDE DEDICATE

Per anni la logica era semplice.

Vuoi audio serio?

Comprati una Sound Blaster.

Poi qualcosa cambia.

L’AUDIO INTEGRATO

Le motherboard migliorano.

I codec integrati diventano sempre più buoni.

Per la maggior parte delle persone…

abbastanza buoni.

E quella frase è micidiale per intere categorie di hardware.

“Abbastanza buono.”

PERCHÉ COMPRARE UNA SCHEDA AUDIO?

Se il computer già suona.

Se le cuffie funzionano.

Se i giochi funzionano.

Se Spotify funziona.

Per milioni di persone la risposta diventa:

non serve.

E CREATIVE DEVE CAMBIARE

Questa è la parte interessante della storia.

Perché Creative non scompare.

Si sposta.

Cuffie.

DAC.

Amplificatori.

Soundbar.

Audio USB.

Speaker.

Gaming audio.

Tecnologie di virtualizzazione.

La scheda audio PCI non è più il centro dell’universo.

Ma il nome Sound Blaster continua.

SOUND BLASTER OGGI

Esiste ancora.

Solo che oggi può essere:

scheda interna.

DAC esterno.

Amplificatore per cuffie.

Interfaccia USB.

Prodotto gaming.

Il concetto è cambiato.

La missione molto meno.

Migliorare quello che senti dal computer.

SXFI

Super X-Fi.

Un altro tentativo Creative di spostare il confine.

Ricostruire in cuffia la sensazione di ascoltare un sistema di speaker nello spazio.

Una tecnologia molto diversa dal vecchio EAX.

Ma con una filosofia che suona familiare.

Fare sembrare il suono più grande dello spazio fisico da cui arriva.

PERCHÉ CREATIVE LABS È IMPORTANTE

Perché oggi è facile dimenticarlo.

L’audio è diventato invisibile.

Ed è un complimento.

Funziona.

Fine.

Ma c’è stato un periodo in cui ottenere un buon audio dal PC era una parte vera dell’esperienza informatica.

APRIRE IL CASE

Inserire la scheda.

Stringere la vite.

Collegare il cavetto del CD-ROM.

Installare i driver.

Configurare.

Riavviare.

Lanciare il gioco.

E sentire finalmente qualcosa che prima non c’era.

QUESTO ERA UPGRADE

Non un benchmark.

Non tre frame in più.

Una dimensione nuova.

IL PC IMPARAVA A SUONARE

E quando succedeva, improvvisamente tutto quello che facevi cambiava.

Giochi.

Musica.

Film.

CD.

MIDI.

Perfino Windows sembrava più vivo.

LA MUSICA SUL PC

Anche questo è importante.

Prima che il computer diventasse il posto in cui ascoltiamo praticamente tutta la musica del mondo, qualcuno doveva trasformarlo in una macchina capace di riprodurla decentemente.

Creative appartiene a quella storia.

MP3

Poi arrivano gli MP3.

Winamp.

Napster.

Playlist.

Hard disk pieni di musica.

E improvvisamente il PC non è soltanto uno strumento per ascoltare qualche file.

Diventa la nostra libreria musicale.

CREATIVE ZEN

E Creative prova anche a uscire dal computer.

Lettori MP3.

Nomad.

Zen.

La battaglia contro l’iPod.

Non l’ha vinta.

Ma per un periodo Creative è stata anche una delle aziende che cercavano di capire come avremmo portato la musica fuori dal PC.

L’iPOD VINCE L’IMMAGINARIO

Apple riesce a fare quello che sa fare benissimo.

Prende una tecnologia.

La semplifica.

Le costruisce intorno un’esperienza.

E l’iPod diventa cultura.

Creative aveva ottimi prodotti.

Ma avere tecnologia non significa automaticamente possedere l’immaginario.

ED È UNA LEZIONE INTERESSANTE

Essere pionieri non garantisce di restare al centro.

La tecnologia continua a muoversi.

Sempre.

PERÒ IL NOME RESTA

Sound Blaster.

Ancora oggi basta dirlo a chi ha vissuto quella generazione di PC.

E parte qualcosa.

MS-DOS.

WINDOWS 95.

DOOM.

QUAKE.

HALF-LIFE.

MIDI.

CD-ROM.

CASSE.

SUBWOOFER.

EAX.

UN’INTERA ERA DENTRO DUE PAROLE.

CREATIVE LABS

RETRO TECH

È esattamente per storie come questa che esiste questa parte di NERD CULTURE.

Non per dire:

“eh, una volta era meglio.”

No.

Oggi l’audio del computer è infinitamente più semplice.

E meno male.

Non rimpiango IRQ e conflitti hardware.

MA RIMPIANGO UN PO’ QUELLA SENSAZIONE

La sensazione che un singolo componente potesse cambiare completamente la personalità del PC.

METTEVI UNA SCHEDA VIDEO NUOVA

E improvvisamente vedevi un altro mondo.

METTEVI UNA SOUND BLASTER

E improvvisamente lo sentivi.

HARDWARE CHE SI SENTIVA

Letteralmente.

IL SUONO È INVISIBILE

Forse proprio per questo dimentichiamo quanto sia importante.

Una grafica migliore la vedi immediatamente.

Una traccia audio migliore devi ascoltarla.

Ma provate a togliere il suono a un videogioco.

A un film.

A una scena.

E vedete cosa resta.

METÀ DELL’ESPERIENZA SCOMPARE.

CREATIVE LO AVEVA CAPITO PRESTISSIMO

IL PARADOSSO

Creative ha avuto così tanto successo nel rendere normale l’audio PC che oggi l’idea stessa di comprare una scheda audio sembra quasi esotica.

È un destino curioso.

Quando una tecnologia vince davvero, a volte scompare dentro ciò che ha contribuito a creare.

NESSUNO DICE:

“Che bello, il mio computer ha l’audio.”

Oggi sarebbe assurdo.

MA C’È STATO UN TEMPO IN CUI LO DICEVAMO.

E ANCHE CON ENTUSIASMO.

NERD CULTURE

Creative Labs racconta perfettamente perché per me Retro Tech non significa museo.

Significa capire da dove arrivano le cose che oggi consideriamo normali.

Il mouse.

La grafica 3D.

Internet.

Il modem.

Il CD-ROM.

L’audio.

Ogni tecnologia ha avuto un momento in cui non era scontata.

E IL BELLO È STATO ESSERCI.

CRASHVERSE VERDICT

Creative Labs non ha inventato il concetto di suono.

Non ha inventato il computer.

Non è stata l’unica azienda a costruire schede audio.

Ma per milioni di persone ha fatto qualcosa che, a distanza di anni, conta molto di più.

Ha dato una voce al PC.

Sound Blaster è nata come un marchio.

È diventata uno standard di fatto.

Poi quasi un ricordo generazionale.

Ha accompagnato DOS.

Windows.

CD-ROM.

Il gaming.

Il MIDI.

Il surround.

L’MP3.

L’epoca in cui aprire un case significava davvero poter trasformare quello che avevi davanti.

Oggi accendiamo un computer.

Parte il suono.

Non ci pensiamo.

Ed è giusto così.

Ma io ogni tanto penso a quando non era così semplice.

A quando sentire una voce digitalizzata uscire da un videogioco sembrava quasi fantascienza.

A quando installavi una scheda.

Configuravi tutto.

Avviavi il gioco.

E finalmente arrivava la musica.

Prima il PC sapeva calcolare.

Poi imparò a disegnare mondi.

Creative Labs contribuì a insegnargli un’altra cosa.

A farceli sentire.

Fonti e approfondimenti: Creative — cronologia Sound Blaster · Creative — la storia del marchio · Creative — manuale Audigy 2 (2002) · Creative — traguardi del 2000 · Creative — Super X-Fi

Cover: illustrazione editoriale realizzata con IA per CrashVerse. Fotografie storiche delle schede dall’archivio Creative. I marchi citati appartengono ai rispettivi titolari.


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