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NERD CULTURE · GIOCHI DI RUOLO
Scritto da cRASh
Dadi, personaggi e immaginazione condivisa: il mondo aperto cominciava attorno a un tavolo.
DENTRO L’ARTICOLO — Indice dei capitoli
- 1974
- IL PERSONAGGIO
- IL DUNGEON MASTER
- NESSUNA STORIA SOPRAVVIVE AI GIOCATORI
- “POSSO PROVARCI?”
- IL DADO
- PRIMA DEGLI OPEN WORLD
- NON C’È UN MURO INVISIBILE
- LE CLASSI
- IL BARDO
- IL PARTY
- I MONDI
- I MOSTRI
- IL MIMIC
- IL BEHOLDER
- IL MIND FLAYER
- D&D E I VIDEOGIOCHI
- BALDUR’S GATE
- PLANESCAPE: TORMENT
- STRANGER THINGS — QUANDO D&D È TORNATO AL CENTRO DELLA CULTURA POP
- CRITICAL ROLE
- HONOR AMONG THIEVES
- NON DEVI ESSERE UN ATTORE
- NON DEVI NEMMENO AMARE IL FANTASY
- IL VERO EFFETTO SPECIALE È IL CERVELLO
- PERCHÉ FUNZIONA ANCORA?
- IL TAVOLO
- CRASHVERSE VERDICT
Prima dei videogiochi open world, c’era un tavolo.
Qualche dado.
Fogli.
Matite.
Manuali.
Una mappa.
E soprattutto un gruppo di persone disposte a credere, per qualche ora, che davanti a loro esistesse davvero un altro mondo.
Dungeons & Dragons parte da lì.
Ed è probabilmente questa la cosa più incredibile.
Non aveva bisogno di una scheda grafica.
Non aveva bisogno di un monitor.
Non aveva bisogno di una connessione.
Aveva bisogno di immaginazione.
E di qualcuno che dicesse:
“Va bene.
Cosa fate?”
1974
Dungeons & Dragons nasce nel 1974.
Gary Gygax.
Dave Arneson.
Un gioco che prendeva elementi dei wargame e li trasformava in qualcosa di completamente diverso.
Non comandavi più soltanto eserciti.
Interpretavi una persona.
Un guerriero.
Un mago.
Un chierico.
Qualcuno con un nome.
Una storia.
Forze.
Debolezze.
E da quel momento il gioco smetteva di essere soltanto strategia.
Diventava identità.
IL PERSONAGGIO

Questa è una delle idee più potenti di D&D.
Tu non muovi una pedina.
Tu sei quella pedina.
O almeno, per qualche ora, provi a esserlo.
Decidi cosa dire.
Come reagire.
Se entrare.
Se scappare.
Se fidarti.
Se mentire.
Se combattere.
Se sacrificarti.
E la cosa straordinaria è che non esiste una sola risposta corretta.
IL DUNGEON MASTER
Poi c’è lui.
Il Dungeon Master.
E qui cambia tutto.
Perché il DM non è semplicemente “quello che conduce il gioco”.
È regista.
Narratore.
Arbitro.
Attore.
Architetto.
Improvvisatore.
Costruttore di mondi.
È quello che ti descrive una porta.
E da come la descrive può farti venire voglia di aprirla.
O di scappare.
È quello che inventa una taverna.
Una foresta.
Un castello.
Un villaggio.
Un mostro.
Un tradimento.
Un personaggio secondario che magari doveva durare cinque minuti e che il gruppo decide di amare per mesi.
E soprattutto è quello che deve affrontare la cosa più pericolosa di tutto D&D.
I giocatori.
NESSUNA STORIA SOPRAVVIVE AI GIOCATORI
Puoi preparare per ore.
Una quest.
Un percorso.
Una serie di incontri.
Una grande rivelazione.
Poi il gruppo entra nella stanza e qualcuno dice:
“Posso provare a parlare con il drago?”
Fine.
Tutto cambia.
Ed è proprio questo il bello.
D&D non ti mette davanti una storia fissa.
Ti mette davanti una situazione.
E ti lascia libero di rovinarla.
Migliorarla.
Deviare.
Inventare.
Sorprendere perfino chi l’ha preparata.
“POSSO PROVARCI?”
Questa, secondo me, è la vera frase di Dungeons & Dragons.
Non:
“Cosa devo fare?”
Ma:
“Posso provarci?”
Vuoi scalare quella parete?
Prova.
Vuoi convincere una guardia?
Prova.
Vuoi saltare da un tetto all’altro?
Prova.
Vuoi bere qualcosa di cui nessuno conosce gli effetti?
Probabilmente è una pessima idea.
Ma prova.
Poi arriva il dado.
IL DADO
Ed eccolo.
Il d20.
Uno degli oggetti più riconoscibili di tutta la cultura nerd.
Venti facce.
E in quelle venti facce c’è una quantità assurda di tensione.
Hai preparato tutto.
Hai un piano.
Hai una buona abilità.
Sai cosa vuoi fare.
Tiri.
1.
Il tavolo trattiene il fiato.
Oppure:
20.
E improvvisamente tutti si alzano dalla sedia.
Ma attenzione: nelle regole moderne, un 20 naturale non rende possibile qualsiasi cosa. Negli attacchi, 1 e 20 hanno effetti speciali; nelle prove di caratteristica contano il totale, la difficoltà e ciò che il Dungeon Master considera possibile.
Il dado non decide tutto.
Ma introduce qualcosa di fondamentale.
L’incertezza.
E senza incertezza non c’è avventura.
PRIMA DEGLI OPEN WORLD
Qui arriviamo al punto che mi piace di più.
Oggi parliamo continuamente di open world.
Mappe gigantesche.
Libertà.
Scelta.
Approcci diversi.
Missioni che puoi affrontare come vuoi.
Ma D&D faceva già questa cosa quando i videogiochi moderni non esistevano ancora.
Solo che aveva un vantaggio enorme.
Non aveva bisogno di programmare tutte le possibilità.
Perché dietro il mondo c’era una persona.
Se chiedevi qualcosa che nessuno aveva previsto, il Dungeon Master poteva semplicemente rispondere:
“Ok.
Vediamo.”
Ed è una libertà quasi impossibile da replicare completamente in un videogioco.
NON C’È UN MURO INVISIBILE
Nel videogioco, prima o poi, trovi il limite.
Un bordo.
Una porta che non si apre.
Un personaggio che ripete sempre la stessa frase.
Un oggetto che non puoi usare.
In D&D il limite è molto più strano.
È l’immaginazione del tavolo.
Vuoi provare a fare qualcosa di assurdo?
Puoi.
Magari fallisci.
Magari il Dungeon Master ti guarda male.
Magari il gruppo ride per dieci minuti.
Ma puoi provarci.
È questa la vera libertà.
LE CLASSI
Guerriero.
Mago.
Ladro.
Chierico.
Paladino.
Ranger.
Bardo.
Barbaro.
Druido.
Monaco.
Warlock.
Sorcerer.
Le classi non sono semplicemente statistiche.
Sono modi diversi di immaginarsi dentro il mondo.
Chi vuoi essere?
Quello che entra per primo?
Quello che parla?
Quello che cura?
Quello che lancia una magia terribile?
Quello che ruba mentre gli altri stanno discutendo?
E naturalmente, prima o poi, qualcuno sceglie il bardo.
IL BARDO
Sì.
Dobbiamo parlarne.
Perché ogni gruppo, prima o poi, scopre che il personaggio apparentemente più inutile può diventare quello che crea le situazioni più assurde.
Musica.
Carisma.
Persuasione.
Improvvisazione.
E quella terribile tendenza a voler sedurre praticamente qualsiasi creatura dotata di coscienza.
O anche senza.
D&D ha anche questo.
La capacità di diventare epico e completamente idiota nello spazio di trenta secondi.
IL PARTY
E poi c’è la compagnia.
Il party.
Persone diverse costrette a funzionare insieme.
Quello impulsivo.
Quello prudente.
Quello che vuole controllare ogni porta.
Quello che apre ogni scrigno.
Quello che dice:
“Secondo me è una trappola.”
Due secondi dopo:
trappola.
È uno dei motivi per cui D&D non è semplicemente fantasy.
È anche dinamica umana.
Collaborazione.
Conflitto.
Fiducia.
E qualche volta vendetta contro quello che continua a rubare il loot.
I MONDI
Poi ci sono i mondi.
Forgotten Realms.
Greyhawk.
Dragonlance.
Ravenloft.
Planescape.
Eberron.
Spelljammer.
O mondi completamente inventati da un Dungeon Master in una camera, davanti a qualche foglio.
D&D ti dà regole.
Ma poi ti dice:
adesso costruisci.
I MOSTRI
Beholder.
Mind Flayer.
Mimic.
Displacer Beast.
Gelatinous Cube.
Tarrasque.
Dragon.
Lich.
Un catalogo che mescola invenzioni riconoscibili e creature della tradizione, e che ha lasciato un segno profondo nel fantasy e nei videogiochi.
E alcune hanno fatto una cosa ancora più grande.
Sono uscite da D&D.
Sono diventate cultura pop.
IL MIMIC
Questa è una delle idee più cattive e belle di sempre.
Uno scrigno.
Lo apri.
Non è uno scrigno.
È un mostro.
Fine.
Da quel momento intere generazioni di giocatori hanno smesso di fidarsi dei mobili.
Un trauma culturale.
IL BEHOLDER
Un occhio gigante.
Altri occhi.
Raggi.
Paranoia.
E un design talmente assurdo da funzionare perfettamente.
D&D è pieno di questa roba.
Creature che sembrano nate dalla domanda:
“Qual è la cosa più strana che potremmo mettere in una stanza?”
Poi qualcuno l’ha fatto.
IL MIND FLAYER
E qui il discorso diventa più oscuro.
Psionica.
Controllo mentale.
Cervelli.
Intelligenza aliena.
Una delle creature più iconiche dell’universo D&D.
E anche una delle prove di quanto il gioco sia riuscito a costruire un bestiario con una personalità propria.
D&D E I VIDEOGIOCHI
Poi il tavolo comincia a entrare nei computer.
Baldur’s Gate.
Icewind Dale.
Planescape: Torment.
Neverwinter Nights.
E improvvisamente milioni di persone iniziano a vivere versioni digitali di quelle stesse regole.
Classi.
Statistiche.
Dadi invisibili.
Allineamenti.
Party.
Dialoghi.
Scelte.
Una parte enorme del videogioco di ruolo moderno ha un debito con Dungeons & Dragons.
BALDUR’S GATE

Qui bisogna fermarsi.
Perché Baldur’s Gate è uno dei punti in cui D&D e videogame si incontrano davvero.
E molti anni dopo Baldur’s Gate 3 avrebbe mostrato quanto quella filosofia potesse ancora essere potentissima.
Non soltanto:
“hai tre possibilità.”
Ma:
“prova.”
Parla.
Inganna.
Combatti.
Spingi qualcuno da una rupe.
Trasformati.
Usa un oggetto in un modo completamente stupido.
E magari funziona.
È forse uno dei videogiochi che più si avvicinano a quella sensazione da tavolo.
PLANESCAPE: TORMENT
Poi c’è Planescape.
E lì D&D dimostra di poter diventare qualcosa di molto più strano.
Filosofia.
Identità.
Memoria.
Morte.
Una delle storie più particolari mai costruite dentro un RPG.
Altro che:
“entra nel dungeon, uccidi il mostro, prendi la spada.”
STRANGER THINGS — QUANDO D&D È TORNATO AL CENTRO DELLA CULTURA POP
Poi arriva Stranger Things.
E succede qualcosa di enorme.
Perché Dungeons & Dragons era già storia.
Era già culto.
Era già dentro videogiochi, fantasy, community e cultura nerd.
Ma Stranger Things lo rimette improvvisamente davanti a milioni di persone.
Un tavolo.
Quattro ragazzi.
Dadi.
Schede.
Un’avventura.
Poi il mondo reale comincia a diventare molto più inquietante della partita.
E loro fanno una cosa meravigliosa:
usano D&D per dare un nome a ciò che non capiscono.
Demogorgone.
Mind Flayer.
Vecna.
Non perché le creature della serie siano letteralmente quelle del gioco.
Ma perché D&D è il loro linguaggio.
La loro mappa mentale.
Il modo con cui trasformano l’ignoto in qualcosa che possono almeno provare a comprendere.
E questa cosa ha avuto un effetto enorme anche fuori dalla serie.
Una nuova generazione ha iniziato a chiedersi:
“Ma questo Dungeons & Dragons cos’è davvero?”
Manuali.
Starter set.
Dadi.
Sessioni.
Tavoli.
Il gioco è tornato a essere visibile anche a persone che fino a quel momento lo associavano soltanto a qualche stereotipo da nerd anni Ottanta.
Ed è forse una delle cose più belle che Stranger Things abbia fatto.
Non ha semplicemente citato D&D.
Ha ricordato al mondo quanto possa essere divertente sedersi attorno a un tavolo e immaginare qualcosa insieme.
Stranger Things non ha reso D&D importante.
Ha ricordato al grande pubblico che lo era già.
CRITICAL ROLE
Su un altro fronte succede una cosa ancora più strana.
Già nel 2015, prima del debutto di Stranger Things, Critical Role porta le sue sessioni in streaming.
Le persone iniziano a guardare altre persone giocare a D&D.
E funziona.
Critical Role dimostra che una sessione può diventare spettacolo.
Attori.
Improvvisazione.
Personaggi.
Dramma.
Commedia.
Mondo condiviso.
Ed è quasi incredibile.
Un gioco nato attorno a un tavolo diventa contenuto seguito da milioni di persone senza perdere completamente ciò che lo rende speciale.
HONOR AMONG THIEVES
E anche il cinema trova una strada convincente.
Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves.
Un film che capisce finalmente una cosa fondamentale.
D&D non deve essere soltanto serio.
Deve essere anche divertente.
Il gruppo sbaglia.
I piani vanno male.
Le persone improvvisano.
Succedono cose assurde.
Esattamente come a un tavolo vero.
NON DEVI ESSERE UN ATTORE
Questa è una delle barriere che secondo me tiene lontane molte persone.
“Non so interpretare.”
“Mi vergogno.”
“Non sono creativo.”
Non importa.
Non devi fare una voce strana.
Non devi recitare Shakespeare.
Non devi inventarti un passato di cinquanta pagine.
Puoi semplicemente sederti.
Ascoltare.
Dire cosa vuoi fare.
E lentamente il personaggio arriva.
NON DEVI NEMMENO AMARE IL FANTASY
Questa è un’altra cosa interessante.
D&D viene identificato con draghi, castelli e maghi.
Ma il sistema e la filosofia del gioco hanno aperto la strada a tantissime esperienze diverse.
Horror.
Fantascienza.
Mistero.
Politica.
Commedia.
Avventura.
Quello che conta davvero non è il drago.
È il gioco di ruolo.
IL VERO EFFETTO SPECIALE È IL CERVELLO
Pensiamoci.
Il Dungeon Master dice:
“Entrate in una sala enorme.
Le pareti sono ricoperte di rune.
Davanti a voi c’è una statua.
Sentite qualcosa muoversi nel buio.”
Non c’è niente.
Fisicamente.
Un tavolo.
Fogli.
Dadi.
Magari qualche miniatura.
Eppure nella testa di cinque persone quella stanza esiste.
Ognuno probabilmente la vede in modo leggermente diverso.
Ma esiste.
È uno degli effetti speciali più economici mai inventati.
E probabilmente uno dei più potenti.
PERCHÉ FUNZIONA ANCORA?
Perché non dipende dalla tecnologia.
Puoi aggiungere tablet.
Mappe digitali.
Proiettori.
App.
Miniature incredibili.
Tavoli costosissimi.
Ma al centro resta sempre la stessa cosa.
Qualcuno racconta.
Qualcun altro risponde.
Poi si tira un dado.
IL TAVOLO
E alla fine torno proprio lì.
Al tavolo.
Perché è quello il centro di tutto.
Non il manuale.
Non il mostro.
Non la miniatura.
Le persone.
Persone che decidono di passare qualche ora costruendo qualcosa insieme.
Una storia che non verrà mai ripetuta esattamente allo stesso modo.
Puoi comprare la stessa avventura.
Usare le stesse regole.
Gli stessi personaggi.
Lo stesso dungeon.
Ma con un gruppo diverso succederà qualcosa di diverso.
Per forza.
CRASHVERSE VERDICT
Prima dei videogiochi open world, c’era un tavolo.
Prima delle mappe da cento chilometri quadrati.
Prima dei sandbox.
Prima dei MMORPG.
Prima dei mondi procedurali.
C’era già un gioco che ti diceva:
“Vai dove vuoi.”
Solo che non aveva bisogno di renderizzare niente.
Il mondo lo costruivate voi.
Insieme.
Dungeons & Dragons ha influenzato videogiochi, cinema, serie, fantasy, cultura nerd e intere generazioni di giocatori.
Stranger Things ha contribuito a riportarlo davanti a un pubblico enorme.
Baldur’s Gate ha dimostrato quanto profondamente il suo DNA possa vivere dentro un videogioco.
Critical Role ha dimostrato che perfino guardare altre persone giocare può diventare spettacolo.
Ma la sua invenzione più grande resta ancora la più semplice.
Ha trasformato l’immaginazione in un gioco collettivo.
Uno descrive una porta.
Un altro decide di aprirla.
Qualcuno avverte che potrebbe essere una trappola.
Nessuno lo ascolta.
Il Dungeon Master sorride.
Poi prende un dado.
E in quel momento, attorno a quel tavolo, quel mondo esiste davvero.
Immagini interne: fonti ufficiali indicate nelle didascalie. Cover: illustrazione editoriale generata con IA. Dungeons & Dragons e i relativi marchi appartengono ai rispettivi titolari.


ORA DÌ LA TUA
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