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GAMING · GRAND THEFT AUTO
Dal primo GTA visto dall’alto a Los Santos, fino all’attesa di Vice City. Quasi trent’anni di strade, radio accese e mondi in cui tornare.
Scritto da cRASh
IO GTA LO GIOCO DAL PRIMO
Prima di iniziare devo dirlo.
Io Grand Theft Auto non l'ho scoperto con GTA V.
Non l'ho scoperto con San Andreas.
Non l'ho scoperto nemmeno quando la serie è diventata tridimensionale.
Io GTA lo gioco dal primo.
Da quando le macchine si vedevano dall'alto.
Da quando quelle città erano ancora fatte di piccoli edifici, strade viste dall'alto e una quantità di caos che oggi può sembrare quasi ingenua.
Li ho giocati tutti.
E ancora oggi gioco a GTA Online.
Questa frase, se ci pensate, è già abbastanza assurda.
GTA V è uscito nel 2013.
Siamo nel 2026.
E ogni tanto io torno ancora a Los Santos.
Non perché non siano usciti altri videogiochi.
Ne sono usciti migliaia.
Non perché tecnicamente GTA V sia ancora il gioco più avanzato del mondo.
Ovviamente non lo è.
Ci torno perché Rockstar è riuscita a fare una cosa che pochissimi sviluppatori riescono davvero a fare.
NON HA COSTRUITO SOLTANTO UNA MAPPA.
HA COSTRUITO UN POSTO.
E c'è una differenza enorme.
GRAND THEFT AUTO
Quando penso a GTA non penso innanzitutto alle rapine.
Alle armi.
Alle auto rubate.
Alla polizia.
Alle cinque stelle.
Penso alla libertà.
Quella sensazione che provai già nel primo capitolo:
posso andare dove voglio.
O almeno così sembrava.
Oggi può sembrare normale.
Nel 1997 non lo era affatto.
Il primo capitolo nasceva in DMA Design, lo studio che sarebbe poi diventato Rockstar North.
GTA ti metteva dentro una città e ti diceva, sostanzialmente:
vai.
E quella piccola parola avrebbe cambiato tutto.
POI ARRIVA GTA III
E lì succede qualcosa.
2001.
Liberty City.
La telecamera scende.
La città diventa tridimensionale.
E improvvisamente non stiamo più guardando un piccolo criminale dall'alto.
SIAMO DENTRO LA CITTÀ.
Per me quello è uno dei momenti fondamentali nella storia del videogioco moderno.
Non perché GTA III abbia inventato ogni singola cosa che conteneva.
Ma perché le mise insieme in una maniera che cambiò completamente la scala.
Guidare.
Scendere dalla macchina.
Camminare.
Prendere un'altra auto.
Seguire una missione.
Ignorarla.
Ascoltare la radio.
Perdersi.
Fare semplicemente casino.
GTA cominciava a comprendere una cosa:
il giocatore non vuole soltanto completare il gioco.
Vuole abitarlo.
VICE CITY
Poi Rockstar fa qualcosa che ancora oggi considero incredibile.
Prende quella libertà e le dà un'identità.
Vice City.
Neon.
Palme.
Camicia hawaiana.
Auto.
Nightclub.
Gli anni Ottanta.
E soprattutto:
LA MUSICA.
Perché Rockstar aveva già capito che una città non vive soltanto di poligoni.
Vive di atmosfera.
Accendi la radio.
Parte una canzone.
Guardi il tramonto.
Stai andando verso una missione.
E improvvisamente quella sequenza non sembra più qualcosa programmato dentro un videogioco.
Diventa un ricordo.
Questa è una delle magie più grandi di GTA.
Molti videogiochi ti fanno ricordare una missione.
GTA spesso ti fa ricordare quello che stavi facendo tra una missione e l'altra.
SAN ANDREAS
Poi arriva San Andreas.
E Rockstar impazzisce.
Los Santos.
San Fierro.
Las Venturas.
Campagna.
Deserto.
Montagne.
Palestre.
Cibo.
Tatuaggi.
Vestiti.
Capelli.
Statistiche.
Aerei.
Biciclette.
Gang.
Casino.
Una quantità di cose che sembrava semplicemente impossibile da mettere tutte nello stesso gioco.
Eppure funzionava.
Non perché ogni sistema fosse perfetto.
Ma perché contribuiva a quella sensazione fondamentale:
QUESTO MONDO ESISTE ANCHE QUANDO IO NON STO FACENDO UNA MISSIONE.
Questa, per me, è la vera ossessione di Rockstar.
Non la dimensione della mappa.
La credibilità del mondo.
GTA IV
Poi arriva Niko Bellic.
Liberty City cambia di nuovo.
Più sporca.
Più pesante.
Più realistica.
GTA IV rallenta qualcosa.
Le auto hanno peso.
I corpi hanno peso.
La città sembra più fisica.
La storia diventa più amara.
L'America non è più soltanto un gigantesco parco giochi.
È anche promessa.
Illusione.
Denaro.
Immigrazione.
Violenza.
Solitudine.
E Rockstar dimostra un'altra cosa.
GTA PUÒ ESSERE DIVERTENTE SENZA ESSERE STUPIDO.
Può farti ridere cinque minuti prima.
E poi raccontarti qualcosa di molto più scuro.
POI ARRIVA GTA V
2013.
Michael.
Franklin.
Trevor.
Los Santos.
Tre protagonisti.
Il sud di San Andreas, ispirato alla California meridionale.
Rapine.
Auto.
Aerei.
Montagne.
Mare.
Deserto.
Città.
Animali.
Televisione.
Internet.
Radio.
Pubblicità.
NPC.
Traffico.
Dialoghi.
Eventi casuali.
E migliaia di dettagli che probabilmente moltissimi giocatori non vedranno mai.
E ROCKSTAR LI METTE LO STESSO.
Questa è una cosa che adoro.
Perché il dettaglio più bello in GTA spesso è quello che non serve a niente.
Non serve alla missione.
Non serve a ottenere un trofeo.
Non serve alla trama.
È lì soltanto perché rende il mondo più credibile.
Una conversazione ascoltata per strada.
Qualcuno che litiga.
Un'auto particolare parcheggiata davanti a una casa.
Una trasmissione radio.
Una pubblicità assurda.
Una persona che reagisce a qualcosa che hai fatto.
Una strada diversa percorsa una notte.
Quasi nessuna di queste cose è necessaria.
MA È PROPRIO QUESTO IL PUNTO.
La realtà è piena di cose non necessarie.
Ed è per questo che sembra viva.
ROCKSTAR
Ed è qui che dobbiamo parlare di loro.
Perché Rockstar Games non realizza tanti giochi.
E soprattutto non sembra avere interesse a realizzarli velocemente.
Puoi criticarli.
Puoi arrabbiarti per i tempi.
Puoi scherzare sul fatto che abbiamo attraversato generazioni di console aspettando GTA VI.
Anch'io l'ho fatto.
Ma quando guardi ciò che costruiscono capisci almeno una parte del motivo.
ROCKSTAR COSTRUISCE PER STRATI.
La strada.
Poi il traffico.
Poi le persone.
Poi come reagiscono.
Poi il meteo.
Poi la luce.
Poi l'acqua.
Poi gli interni.
Poi la musica.
Poi la radio.
Poi le pubblicità.
Poi i dialoghi.
Poi gli animali.
Poi quello che succede se fai qualcosa che probabilmente il 99% dei giocatori non proverà mai a fare.
E continua.
Quello che noi chiamiamo “dettaglio” in un gioco Rockstar spesso è il risultato di migliaia di decisioni invisibili.
RED DEAD REDEMPTION 2 CE LO HA FATTO CAPIRE
Anche se qui stiamo parlando di GTA, è impossibile ignorarlo.
Red Dead Redemption 2 è stato forse il momento in cui Rockstar ci ha fatto capire fino a che punto fosse disposta a portare questa filosofia.
Un mondo lento.
Fisico.
Quasi ossessivo.
Animali.
Fango.
Neve.
Vestiti.
Corpi.
Oggetti.
Animazioni.
NPC con routine.
Interazioni che magari vedrai una volta sola.
E quando pensi a quello che Rockstar ha imparato costruendo quel mondo…
inevitabilmente pensi:
COSA CAZZO HANNO FATTO CON GTA VI?
Ed eccoci qui.
GTA ONLINE
Prima, però, dobbiamo parlare dell'altra anomalia.
GTA Online.
Io ci gioco ancora oggi.
E questa cosa, ripeto, racconta molto più di qualsiasi numero.
Perché un gioco online normalmente appartiene a un periodo.
Esce.
Esplode.
Viene giocato.
Poi lentamente viene sostituito.
GTA Online no.
Ha attraversato tre generazioni hardware.
Ha continuato a ricevere contenuti.
Auto.
Attività.
Colpi.
Proprietà.
Business.
Missioni.
Eventi.
E ha trasformato Los Santos in qualcosa che il GTA V originale probabilmente non avrebbe mai potuto essere da solo.
UNA SECONDA CASA DIGITALE.
Entri.
Guardi cosa è successo.
Prendi un'auto.
La modifichi.
Fai una missione.
Giri senza fare niente.
Incontri qualcuno.
Ti sparano.
Lo insegui.
Finisci per passare un'ora a fare qualcosa che non avevi minimamente programmato.
Ed ecco di nuovo GTA.
La missione era soltanto una scusa.
La vera esperienza è tutto quello che è successo intorno.
E ORA GTA VI
19 novembre 2026, la data di uscita attualmente annunciata da Rockstar.
Vice City.
Leonida.
Jason.
Lucia.
E io non credo di ricordare un'attesa simile per un videogioco.
Naturalmente c'è l'hype.
È GTA.
Sarebbe inevitabile.
Ma secondo me ciò che rende l'attesa diversa è un'altra cosa.
NON STIAMO ASPETTANDO SOLTANTO IL SEGUITO DI GTA V.
Stiamo aspettando di vedere quale sarà il nuovo limite di Rockstar.
Perché nel frattempo sono passati tredici anni.
Tredici.
Anni in cui la tecnologia è cambiata.
Le console sono cambiate.
Le GPU sono cambiate.
L'intelligenza artificiale nei videogiochi è cambiata.
Il modo in cui vengono costruiti gli open world è cambiato.
Rockstar stessa è cambiata.
E dopo GTA V è arrivato Red Dead Redemption 2.
Quindi la domanda non è semplicemente:
quanto sarà grande la mappa?
A me quella interessa fino a un certo punto.
Voglio sapere:
quanto sarà viva?
È QUESTO CHE VOGLIO DA GTA VI
Questi sono i miei desideri, non un elenco di funzionalità confermate.
Voglio vedere persone che non sembrino aspettare me.
Traffico che abbia un senso.
Quartieri che cambino atmosfera.
Interni.
Animali.
Spiagge.
Locali.
Paludi.
Autostrade.
Motel.
Nightclub.
Case.
Negozi.
Persone al telefono.
Social network.
Polizia.
Criminali.
Turisti.
Ricchi.
Poveri.
Pazzi.
Voglio guidare senza avere una missione attiva e avere comunque la sensazione che stia succedendo qualcosa.
Perché quella è sempre stata la vera promessa di GTA.
NON ESSERE IL CENTRO DEL MONDO.
ESSERE DENTRO UN MONDO.
I DETTAGLI
Parlo di ciò che mostrano i materiali ufficiali: il comportamento del mondo durante il gioco andrà provato con mano.
Dai filmati mostrati finora c'è una densità impressionante.
Spiagge piene.
Strade vive.
Acqua.
Vegetazione.
Animali.
Locali.
Persone.
Social.
Zone urbane.
Zone rurali.
Le Leonida Keys.
Vice City.
Leonida.
E soprattutto quella sensazione difficile da descrivere:
non sembra semplicemente esserci più roba.
Sembra esserci più vita.
Ed è lì che Rockstar deve vincere.
Non sulla dimensione.
Sulla densità.
Perché ormai sappiamo costruire mappe enormi.
L'industria ne è piena.
IL PROBLEMA È RIEMPIRLE DI COSE CHE SEMBRINO ESISTERE DAVVERO.
Ed è lì che Rockstar, storicamente, gioca un altro campionato.
JASON E LUCIA
Poi c'è la coppia.
E anche questa scelta mi interessa.
Non un protagonista.
Non tre protagonisti come in GTA V.
Jason e Lucia.
Due persone costrette a fidarsi l'una dell'altra.
Crimine.
Rapine.
Una relazione.
Un mondo enorme intorno.
C'è qualcosa di molto più intimo in questa premessa.
E potenzialmente può essere proprio questo contrasto a rendere GTA VI enorme.
Una storia di due persone dentro un mondo gigantesco.
TORNARE A VICE CITY
E poi torniamo lì.
Questa per chi viene da lontano pesa.
Perché io Vice City l'ho già vista.
L'ho già guidata.
L'ho già ascoltata.
Ho già visto quelle palme e quei neon.
Ma erano altri anni.
Un altro hardware.
Un’altra Rockstar.
Un altro me.
E adesso, dopo più di vent'anni, ci torno.
Questa volta non come Tommy Vercetti.
Questa volta con Jason e Lucia.
E con tutto quello che Rockstar ha imparato nel frattempo.
FORSE È ANCHE PER QUESTO CHE L'HYPE È COSÌ ALTO.
Non stiamo soltanto andando in un posto nuovo.
Per alcuni di noi,
stiamo tornando.
IL PESO DI GTA VI
C'è però anche un problema.
Le aspettative sono folli.
GTA VI deve confrontarsi contemporaneamente con:
GTA V.
GTA Online.
Red Dead Redemption 2.
Tredici anni di attesa.
Un’attenzione mediatica enorme.
Analisi fotogramma per fotogramma.
Rumor.
Leak.
Trailer studiati come se fossero documenti segreti.
Non esiste quasi più spazio per essere semplicemente “un ottimo videogioco”.
La gente si aspetta un evento.
E in parte è colpa di Rockstar stessa.
Perché ogni volta ha alzato l'asticella.
Adesso deve saltarla ancora.
MA IO MI FIDO DI ROCKSTAR
Non ciecamente.
Nessuna azienda merita fiducia cieca.
Ma sulla capacità di costruire mondi?
Sì.
Mi fido.
Perché li gioco da quasi trent'anni.
Ho visto Liberty City dall'alto.
Poi in tre dimensioni.
Ho visto Vice City.
San Andreas.
La Liberty City di Niko.
La Los Santos di Michael, Franklin e Trevor.
Ho passato anni dentro GTA Online.
Ho visto quello che sono riusciti a fare con Red Dead Redemption 2.
Quindi quando Rockstar presenta GTA VI come la sua evoluzione più grande e immersiva della serie
io voglio vederla.
Perché so cosa significa quando questi pazzi decidono di usare la parola immersivo.
QUANDO USCIRÀ
Io so già cosa succederà.
Avvierò GTA VI.
Probabilmente guarderò tutto.
Ogni strada.
Ogni macchina.
Ogni edificio.
La radio.
Gli NPC.
Le luci.
L'acqua.
Le insegne.
Il traffico.
Magari ci metterò mezz'ora a percorrere una distanza che richiede cinque minuti.
Perché con GTA faccio così da sempre.
Non ho fretta di arrivare alla missione successiva.
VOGLIO VEDERE IL MONDO.
E forse questa è la più grande vittoria di Rockstar.
Farmi aspettare tredici anni per una storia.
E sapere già che, appena avrò il gioco davanti,
la prima cosa che farò sarà probabilmente ignorarla.
Prenderò una macchina.
Accenderò la radio.
E guiderò.
Solo per vedere dove porta quella strada.
CRASHVERSE VERDICT
Ho giocato Grand Theft Auto dal primo capitolo.
Li ho giocati tutti.
Ho visto questa saga cambiare generazioni di console, tecnologia e idea stessa di open world.
E ancora oggi entro in GTA Online.
Quasi trent'anni dopo il primo GTA.
Tredici anni dopo GTA V.
Questo dovrebbe già spiegare abbastanza bene che rapporto ho con questa serie.
Per me Rockstar non ha mai costruito semplicemente giochi più grandi.
Ha costruito mondi in cui ogni capitolo mi ha fatto pensare:
adesso sarà difficile andare oltre.
Poi ci è andata.
GTA III.
Vice City.
San Andreas.
GTA IV.
GTA V.
GTA Online.
Red Dead Redemption 2.
Ogni volta un altro pezzo.
Un altro livello.
Un altro dettaglio.
Un'altra idea di immersione.
E adesso siamo davanti a GTA VI.
Vice City.
Jason.
Lucia.
Leonida.
19 novembre 2026, la data di uscita attualmente annunciata da Rockstar.
L'hype è gigantesco.
Probabilmente troppo.
Ma c'è un motivo.
Non stiamo aspettando semplicemente un nuovo Grand Theft Auto.
STIAMO ASPETTANDO DI VEDERE FIN DOVE ROCKSTAR PENSA CHE POSSA ARRIVARE UN MONDO DIGITALE.
Io ci sono dal primo.
E quando si apriranno le porte di Vice City,
ci sarò anche questa volta.
Probabilmente senza andare subito alla prima missione.
Prima voglio prendere una macchina.
Mettere la radio.
Guardare la città.
E perdermi.
Perché GTA, alla fine, per me è sempre stato questo.
La libertà di andare da qualche parte.
E dimenticare completamente perché eri partito.


ORA DÌ LA TUA
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