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Chi, nei tempi addietro, non ha fatto almeno una partita a Metal Gear?
Io l’ho giocato per la prima volta su PlayStation.
E ricordo ancora quella sensazione.
A un certo punto smettevi quasi di pensare:
“Sto giocando.”
Sembrava di essere dentro un film.
Ma con una differenza enorme.
Il film non andava avanti senza di te.
Dovevi muoverti.
Nasconderti.
Aspettare.
Capire.
Sbagliare.
Poi arrivava una scena.
Un dialogo.
Una voce al codec.
Un’inquadratura.
E la storia tornava a stringerti.
Azione e racconto non sembravano più due parti separate.
Erano la stessa cosa.
E dietro tutto questo c’era Hideo Kojima.
Dentro questo articolo
PRIMA DI METAL GEAR SOLID C’ERA GIÀ METAL GEAR
Kojima non nasce con PlayStation.
Metal Gear arriva prima.
Molto prima.
E già lì c’era un’idea che, per l’epoca, sembrava quasi andare contro il videogioco stesso:
non devi per forza sparare a tutti.
Puoi evitare.
Osservare.
Aspettare.
Nasconderti.
Usare l’ambiente.
Sopravvivere senza trasformare ogni stanza in un campo di battaglia.
Oggi lo stealth è un linguaggio acquisito.
Allora era quasi una provocazione.
IL VIDEOGIOCO NON DOVEVA SOLO FARTI REAGIRE
Doveva farti pensare.
È qui che Kojima comincia a distinguersi.
Non soltanto per ciò che racconta.
Ma per il modo in cui usa il mezzo.
Il videogioco non è semplicemente un cinema in cui ogni tanto premi un tasto.
È qualcosa che può costringerti a vivere una situazione.
E questo cambia tutto.
METAL GEAR SOLID
Poi arriva PlayStation.
Metal Gear Solid.
E lì, per una generazione intera, cambia la percezione.
Non stavi semplicemente attraversando livelli.
Stavi entrando dentro una storia.
Solid Snake non era un avatar vuoto.
Era un personaggio.
Aveva voce.
Passato.
Ironia.
Stanchezza.
Paura.
Responsabilità.
E improvvisamente il videogioco iniziava a chiederti lo stesso tipo di investimento emotivo che avevi imparato ad associare al cinema.
SHADOW MOSES
La neve.
La base.
Le luci.
Le guardie.
Il rumore dei passi.
Una scatola di cartone.
Un radar.
Pochi elementi.
E una tensione enorme.
Perché Kojima aveva capito una cosa fondamentale:
non serve riempire lo schermo per tenerti incollato.
A volte basta sapere che qualcuno potrebbe vederti.
IL CODEC
Poi il codec.
Una cosa che, raccontata oggi, potrebbe sembrare assurda.
Interrompere l’azione per ascoltare conversazioni lunghissime.
Eppure funzionava.
Perché quelle conversazioni costruivano il mondo.
La politica.
I rapporti.
I dubbi.
La missione.
Il passato.
E soprattutto costruivano Snake.
Non erano soltanto spiegazioni.
Erano drammaturgia.
IL CINEMA TI MOSTRA UNA SCENA
Kojima voleva fare qualcosa di diverso.
Voleva metterti dentro quella scena.
E costringerti a viverne le conseguenze.
PSYCHO MANTIS
Poi arriva Psycho Mantis.
E lì Kojima decide praticamente di prendere la quarta parete e buttarla giù.
Legge la memory card.
Commenta altri giochi.
Fa vibrare il controller.
Ti costringe a pensare alla macchina su cui stai giocando come parte dell’esperienza.
Non soltanto supporto.
Parte della storia.
È uno di quei momenti in cui capisci che Kojima non sta semplicemente usando il videogioco.
Sta parlando con il videogioco.
MEMORY CARD
Fermiamoci un secondo.
Un boss che legge la tua memory card.
Oggi sembra quasi folklore.
Allora era magia nera.
Perché per qualche secondo il gioco sembrava sapere qualcosa di te.
Non di Snake.
Di te.
METAL GEAR REX
Poi le armi nucleari.
La deterrenza.
Il controllo.
La tecnologia militare.
Metal Gear non parla mai davvero soltanto di robot giganteschi.
Parla di ciò che gli esseri umani fanno con il potere.
E di come la tecnologia riesca continuamente a moltiplicare quel potere.
SNAKE
Solid Snake è uno dei personaggi più importanti della storia del medium proprio perché non è il classico eroe invincibile.
È un soldato.
Ma anche una vittima.
Un uomo costruito dentro guerre che non ha scelto davvero.
Uno che continua a essere utilizzato da sistemi più grandi di lui.
E ogni volta che credi di avere capito chi controlla chi, Kojima sposta ancora la prospettiva.
METAL GEAR SOLID 2
Poi arriva Metal Gear Solid 2.
E qui succede una cosa incredibile.
Tutti aspettano Snake.
Kojima ti dà Raiden.
E una parte del pubblico impazzisce.
Ma col tempo quella scelta diventa sempre più interessante.
Perché MGS2 parla anche di questo.
Aspettative.
Controllo.
Informazione.
Narrazione.
Chi decide ciò che vediamo?
INFORMAZIONE
Ed è qui che Metal Gear Solid 2 diventa quasi inquietante visto oggi.
Filtri.
Controllo dell’informazione.
Rumore.
Dati.
Manipolazione.
La difficoltà di distinguere ciò che conta da ciò che è semplicemente presente.
In un’epoca precedente ai social come li conosciamo oggi, Kojima stava già ragionando su cosa sarebbe successo quando l’informazione sarebbe diventata infinita.
NON BASTA AVERE ACCESSO A TUTTO
Se non sai distinguere.
Se non sai filtrare.
Se qualcuno decide cosa deve sopravvivere.
Se il contesto sparisce.
Se la verità diventa semplicemente una versione più rumorosa delle altre.
Suona meno fantascientifico adesso, vero?
MGS3
Poi Metal Gear Solid 3.
E qui Kojima cambia ancora.
Torni indietro.
Guerra Fredda.
Giungla.
Sopravvivenza.
Big Boss prima di diventare Big Boss.
E soprattutto The Boss.
THE BOSS
Ci sono personaggi che spiegano una saga.
The Boss è uno di quelli.
Fedeltà.
Patriottismo.
Sacrificio.
Interpretazioni della storia.
E quel finale.
Non serve una quantità infinita di esplosioni per distruggerti emotivamente.
A volte basta capire troppo tardi cosa stava davvero facendo una persona.
SNAKE EATER
E poi la musica.
Ancora una volta.
Perché Kojima ha sempre saputo che una canzone messa nel punto giusto può diventare inseparabile da un’immagine.
Snake Eater non è semplicemente una theme song.
È parte dell’identità del gioco.
MGS4
Poi arriva Metal Gear Solid 4.
Old Snake.
Vecchio.
Stanco.
Il corpo che non tiene più il passo.
La guerra trasformata in sistema.
Mercato.
Controllo.
Tecnologia.
È quasi un addio lungo ore.
Non soltanto a un personaggio.
A un’epoca.
IL TEMPO ENTRA NEL CORPO
Questa è una delle cose più potenti di MGS4.
Snake invecchia.
E tu lo vedi.
Il tempo non è soltanto una frase in un dialogo.
È nella postura.
Nel volto.
Nel respiro.
È diventato fisico.
KOJIMA E IL CINEMA
A questo punto diventa impossibile non parlare del rapporto tra Kojima e il cinema.
Lui ama il cinema.
Si vede.
Regia.
Montaggio.
Attori.
Inquadrature.
Musica.
Tempi.
Ma ridurlo a:
“fa giochi che sembrano film”
è quasi offensivo.
Perché il punto non è imitare il cinema.
Il punto è usare il videogioco per fare ciò che il cinema non può fare.
TU DEVI PREMERE IL TASTO
Tu devi scegliere.
Muovere.
Aspettare.
Fallire.
Camminare.
Uccidere.
Non uccidere.
E proprio perché partecipi, alcune scene pesano di più.
IL MEDIUM È IL MESSAGGIO
Kojima ha sempre capito questo.
Se racconti una storia dentro un videogioco, il controller non deve essere un ostacolo tra te e il cinema.
Deve diventare parte della storia.
POI ARRIVA LA FRATTURA
Konami.
La separazione.
Una delle vicende più discusse dell’industria.
E a quel punto la domanda era inevitabile.
Che cosa avrebbe fatto Kojima senza Metal Gear?
AVREBBE POTUTO FARE METAL GEAR SENZA CHIAMARLO METAL GEAR
Sarebbe stata la scelta più semplice.
Stealth.
Spionaggio.
Soldato.
Intrighi.
Una nuova IP molto simile.
E probabilmente avrebbe venduto.
Ma Kojima fa Kojima.
DEATH STRANDING
E Internet reagisce quasi immediatamente.
“Il simulatore del corriere.”
Ammettiamolo.
La battuta faceva ridere.
E da fuori era persino comprensibile.
Sam Porter Bridges cammina.
Trasporta carichi.
Consegna.
Tiene l’equilibrio.
Costruisce percorsi.
Cade.
Si rialza.
E per alcuni giocatori questa idea non ha mai funzionato.
Va bene così.
Non tutte le opere devono parlare a tutti.
MA SAM NON STA CONSEGNANDO PACCHI
Sta cercando di ricucire un mondo.
E questa differenza cambia completamente Death Stranding.
CAMMINARE
Kojima prende una delle azioni più banali del videogioco.
Camminare.
E decide che deve diventare gameplay.
Il terreno conta.
Il peso conta.
La pendenza conta.
Il modo in cui distribuisci il carico conta.
Persino mettere un piede davanti all’altro può diventare una decisione.
IL PESO
E senti il peso.
Non soltanto perché una barra te lo dice.
Lo senti nel corpo di Sam.
Nel modo in cui si muove.
Nella difficoltà.
Nel terreno.
È una delle cose più interessanti del gioco.
Trasformare qualcosa normalmente invisibile in presenza.
LA SOLITUDINE
Poi arriva la solitudine.
Spazi enormi.
Niente.
Vento.
Pioggia.
Montagne.
Un paesaggio che ti fa sentire minuscolo.
E Death Stranding ha il coraggio di lasciarti lì.
Non deve succedere qualcosa ogni trenta secondi.
ASPETTA
Cammina.
Respira.
Continua.
POI TROVI UNA SCALA
Non tua.
Lasciata da qualcuno.
Una corda.
Un ponte.
Una struttura.
Un giocatore che forse non incontrerai mai ti ha aiutato.
E tu puoi fare lo stesso.
STRAND
Qui nasce una delle idee centrali.
Connessione.
Ma non il multiplayer classico.
Non spararsi.
Non correre insieme.
Presenze invisibili.
Azioni lasciate nel mondo.
Un gioco solitario che continua a ricordarti che non sei completamente solo.
PARADOSSALE
In una società sempre più connessa digitalmente, Kojima costruisce un gioco sulla difficoltà reale di connettersi.
Molto Kojima.
SAM PORTER BRIDGES
E poi Sam.
Norman Reedus.
Un uomo che non vuole essere toccato.
Che non vuole legami.
Che preferirebbe stare lontano dagli altri.
E naturalmente Kojima decide che deve essere proprio lui a collegare il mondo.
IL NOME È GIÀ TUTTO
Porter.
Bridges.
Kojima non è esattamente uno che ha paura di sottolineare un concetto.
MA SAM RESTA
E secondo me Sam Porter Bridges rimarrà una pietra miliare.
Anche per chi non ha amato Death Stranding.
Perché è uno di quei personaggi inseparabili dall’idea che rappresentano.
L’uomo solo che diventa ponte.
NON HA PRESO TUTTI
Ed è giusto dirlo.
Death Stranding ha diviso.
Parecchio.
La lentezza.
Le consegne.
La gestione del carico.
La struttura.
Per alcuni è stata un’esperienza incredibile.
Per altri una noia mortale.
E forse è anche questo il segno di un’opera d’autore.
Non cerca necessariamente di piacere a tutti.
LOW ROAR
E poi c’è una cosa che devo personalmente a Kojima.
La musica.
Dentro Death Stranding ho conosciuto i Low Roar.
Non da una playlist.
Non da una recensione.
Dentro un viaggio.
UN PAESAGGIO SI APRE
Sam cammina.
Sei solo.
Hai attraversato chilometri.
Poi qualcosa cambia.
La camera.
Il paesaggio.
E parte una canzone.
NON TOCCARE NIENTE
Continua a camminare.
È tutto quello che devi fare.
E improvvisamente il momento diventa inseparabile dalla musica.
LOW ROAR
Da lì ho iniziato ad ascoltarli.
E ancora una volta Kojima aveva fatto qualcosa che apprezzo enormemente.
Non mi aveva soltanto dato un gioco.
Mi aveva portato verso un artista.
E NON FU CASUALE NEMMENO PER LUI
Kojima raccontò di aver scoperto casualmente i Low Roar in un negozio di dischi in Islanda e di essersi innamorato immediatamente del loro suono.
Quella scoperta finisce nel gioco.
Poi il gioco arriva a me.
E attraverso il gioco quella musica entra nella mia vita.
Connessioni.
Ancora.
KOJIMA NON COSTRUISCE SOLO MONDI DA GIOCARE
Ogni tanto ti lascia anche una canzone da portarti fuori dal gioco.
MUSICA E SILENZIO
Ed è qui che Kojima dimostra ancora una volta di capire il tempo.
Se la musica fosse sempre presente, quei momenti non funzionerebbero nello stesso modo.
Prima c’è il silenzio.
Il viaggio.
La fatica.
Poi entra il brano.
E proprio perché hai aspettato, arriva più forte.
CAST
Norman Reedus.
Mads Mikkelsen.
Léa Seydoux.
Guillermo del Toro.
Nicolas Winding Refn.
Kojima comincia a portare dentro il videogioco volti associati fortemente al cinema.
Ma ancora una volta non significa voler trasformare il gioco in film.
Significa prendere performance, presenza, recitazione e inserirle dentro qualcosa che rimane interattivo.
CLIFF
Mads Mikkelsen.
Cliff.
Una delle presenze più forti del primo Death Stranding.
E quando alla fine alcuni pezzi vanno al loro posto, capisci ancora una volta che Kojima ti aveva mostrato tantissime cose senza raccontarti subito cosa stessi realmente guardando.
BB
E poi quel piccolo contenitore.
Quel bambino.
Quella connessione.
Anche lì Kojima prende qualcosa che inizialmente sembra quasi un oggetto di gameplay e progressivamente gli dà un peso emotivo.
DEATH STRANDING È UN’OPERA?
Per me sì.
Senza problemi.
E non perché mi piaccia tutto.
Non perché ogni sua scelta sia perfetta.
Non perché bisogna considerare geniale qualsiasi cosa faccia Kojima.
Opera significa un’altra cosa.
Significa riconoscere una visione.
Una firma.
Un’intenzione.
Qualcosa che non potrebbe essere esattamente uguale se fatto da qualcun altro.
DEATH STRANDING 2
E poi Kojima continua.
Death Stranding 2: On the Beach.
Sam torna.
Ma il tema centrale inizia già a ribaltarsi.
Il primo gioco chiedeva di connettere.
Il secondo osa porre una domanda molto più scomoda:
avremmo dovuto connetterci?
QUESTO È MOLTO INTERESSANTE
Perché un autore davvero interessante non deve necessariamente difendere per sempre la propria tesi.
Può metterla in discussione.
Può guardare ciò che ha detto prima e chiedersi:
e se avessi sbagliato?
ON THE BEACH
Death Stranding 2 è uscito su PS5 il 26 giugno 2025 ed è poi arrivato su PC il 19 marzo 2026.
Ancora Sam.
Ancora connessioni.
Ma un mondo più ampio.
Nuovi personaggi.
Nuove domande.
E soprattutto la sensazione che Kojima non voglia trasformare Death Stranding in una formula da ripetere.
IL PUNTO NON È FARE IL SEQUEL
È continuare il discorso.
E POI C’È OD
Naturalmente Kojima non si ferma.
Perché evidentemente dormire è sopravvalutato.
OD
Kojima Productions.
Xbox Game Studios.
E già questo incontro è interessante.
Xbox e Kojima avevano annunciato una collaborazione basata anche sulla tecnologia cloud; il progetto che conosciamo oggi è OD.
MA CHE COS’È OD?
La risposta più corretta, oggi, è:
non lo sappiamo ancora completamente.
Ed è perfetto.
PAURA
Kojima Productions descrive OD come un progetto che esplora la soglia della paura e prova ancora una volta a confondere il confine tra videogioco e cinema.
Nel progetto è coinvolto anche Jordan Peele, insieme ad altri storyteller.
VIDEOGIOCO? FILM? QUALCOS’ALTRO?
Kojima stesso ha parlato di una nuova forma di media.
Ed eccoci di nuovo al punto di partenza.
Dopo decenni siamo ancora qui a chiederci:
che cazzo sta costruendo?
KNOCK
Nel frattempo è arrivato anche il teaser KNOCK.
Volti.
Tensione.
Una porta.
Rumori.
Paura.
Pochissimo per capire.
Abbastanza per voler vedere altro.
E NON C’È ANCORA UNA DATA DA CERCHIARE
Xbox indica OD come sviluppato da Kojima Productions e pubblicato da Xbox Game Studios, ma al momento non comunica una data di uscita.
E forse va bene così.
Con Kojima l’attesa fa quasi parte dell’esperienza.
IL MOSTRO
Arrivati qui, possiamo dirlo.
Kojima è uno dei mostri sacri del videogame.
Non perché tutto ciò che tocca debba essere automaticamente perfetto.
Non lo è.
Non perché qualsiasi idea incomprensibile sia necessariamente geniale.
Non funziona così.
È un mostro perché dopo decenni continua a trattare il medium come qualcosa che non è ancora finito.
NON ACCETTA IL MANUALE
Un videogioco deve funzionare così?
Perché?
Una boss fight deve essere così?
Perché?
Il multiplayer deve farti incontrare direttamente gli altri?
Perché?
Un protagonista deve essere piacevole?
Perché?
Un gioco deve avere sempre azione?
Perché?
Il giocatore deve sapere sempre cosa sta succedendo?
Perché?
KOJIMA FA DOMANDE
E spesso costruisce un gioco intorno alla risposta.
IL QUARTO MURO
Dal controller di Psycho Mantis alle strutture condivise di Death Stranding.
Kojima continua a ricordarti che tu sei lì.
Non sei semplicemente spettatore.
La macchina.
Il controller.
La rete.
Gli altri giocatori.
Tutto può diventare parte della narrazione.
IL VIDEOGIOCO COME OPERA D’AUTORE
Ed eccoci al titolo.
Che cosa significa davvero?
Non significa che Kojima faccia videogiochi “più nobili” degli altri.
Non significa che il gioco d’azione puro valga meno.
Significa che guardando un’opera riesci a percepire l’autore.
UNA FIRMA
Puoi discutere.
Criticare.
Amare.
Odiare.
Ma riconosci una firma.
E QUESTA È UNA COSA RARA
Soprattutto dentro un’industria in cui progetti giganteschi coinvolgono centinaia o migliaia di persone.
Riuscire comunque a far emergere una voce autoriale così riconoscibile è notevole.
NON È SOLO CINEMA
Questa è forse la cosa più importante.
Da ragazzo, davanti a Metal Gear Solid, pensavo:
“Questo sembra un film.”
Era il complimento più grande che sapessi fare.
Oggi credo che la frase sia insufficiente.
È UN VIDEOGIOCO
Ed è proprio questo il punto.
Un film non può farmi aspettare dietro un muro perché una guardia passi.
Non può farmi cambiare porta del controller per sconfiggere Psycho Mantis.
Non può farmi sentire il peso del carico di Sam attraverso i miei stessi errori.
Non può lasciarmi una scala costruita da uno sconosciuto che non incontrerò mai.
Il cinema può fare cose meravigliose.
Il videogioco altre.
Kojima ha passato una carriera a esplorare proprio quel confine.
NON HA TRASFORMATO IL VIDEOGIOCO IN CINEMA
Ha fatto qualcosa di più interessante.
Ha dimostrato che il videogioco poteva avere regia.
Interpretazione.
Musica.
Scrittura.
Temi politici.
Filosofia.
Emozione.
E contemporaneamente continuare a essere qualcosa che esiste soltanto perché noi lo tocchiamo.
DA PLAYSTATION A SAM
Ripenso alla prima volta su PlayStation.
Metal Gear Solid.
Io che ancora pensavo alla distinzione:
videogioco da una parte.
film dall’altra.
Poi Kojima ha continuato a confondere quella linea.
Non eliminandola.
Rendendola inutile.
CRASHVERSE VERDICT
Hideo Kojima non ha creato soltanto videogiochi.
Ha passato decenni a discutere con il concetto stesso di videogioco.
Metal Gear ci ha insegnato che evitare uno scontro poteva essere più interessante che vincerlo.
Metal Gear Solid ci ha mostrato che una trama complessa, una regia cinematografica e personaggi scritti davvero potevano convivere con il gameplay.
Psycho Mantis ci ha fatto guardare il controller in modo diverso.
MGS2 ci ha parlato di controllo dell’informazione quando ancora non immaginavamo quanto quella domanda sarebbe diventata enorme.
MGS3 ci ha fatto capire che una storia di spionaggio poteva anche spezzarti il cuore.
MGS4 ci ha fatto vedere un eroe invecchiare.
Poi Kojima ha lasciato Metal Gear.
E invece di costruirne semplicemente un altro, ha creato Death Stranding.
Il “gioco del corriere”.
Sì.
Quello.
Un gioco in cui portare un pacco poteva diventare un gesto di connessione umana.
In cui una scala lasciata da uno sconosciuto poteva significare:
“Qualcuno è passato di qui prima di te.”
In cui Sam Porter Bridges, un uomo che rifiuta il contatto, è costretto a diventare il ponte tra le persone.
E mentre camminavo attraverso quel mondo, Kojima mi ha fatto incontrare anche i Low Roar.
Ancora una volta un videogioco usciva dal televisore e mi lasciava qualcosa da portare nella vita reale.
Una band.
Una canzone.
Un altro percorso.
Poi Death Stranding 2.
E adesso OD.
Xbox.
Cloud.
Jordan Peele.
Paura.
Cinema.
Gioco.
Qualunque cosa abbia deciso di fare questa volta.
Ed è forse proprio per questo che continuiamo a guardare Kojima.
Non perché sappiamo cosa aspettarci.
Esattamente il contrario.
Da ragazzo pensavo che Metal Gear Solid fosse incredibile perché finalmente un videogioco sembrava un film.
Oggi penso che Kojima abbia dimostrato qualcosa di molto più importante.
Il videogioco non ha bisogno di diventare cinema per essere un’opera.
Ha solo bisogno di qualcuno abbastanza folle da capire cosa può fare che il cinema non potrà mai fare.
HIDEO KOJIMA.
Il videogioco come opera d’autore.


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