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16 MIN DI LETTURA

NERD CULTURE × GAMING · 1999–2003

Prima che “open world” diventasse una delle espressioni più abusate del gaming, un gioco Microsoft ti lasciava nel mezzo di Chicago con una macchina, il traffico intorno e una domanda molto semplice: perché dovresti rimanere sulla strada che qualcuno ha scelto per te? Midtown Madness non inventò la città virtuale. Fece qualcosa di forse più importante per i racing game: smise di trattarla come sfondo e la trasformò nella pista.

Scritto da cRASh

ESPLORA L’ARTICOLO · 30 CAPITOLI
  1. 1999
  2. ANGEL STUDIOS
  3. CHICAGO
  4. IL TRAFFICO ERA IL VERO AVVERSARIO
  5. NON DOVEVI NEMMENO GAREGGIARE
  6. UN BUS
  7. QUANDO SBAGLIARE ERA DIVERTENTE
  8. IL NOME
  9. UN ANNO DOPO NON BASTA PIÙ UNA CITTÀ
  10. SAN FRANCISCO
  11. LONDRA
  12. CRASH COURSE
  13. INTERNET, LAN, ZONE.COM
  14. POI LA COMMUNITY CAPISCE CHE LE AUTO SI POSSONO CAMBIARE
  15. NEL FRATTEMPO ANGEL STUDIOS CAMBIA STRADA
  16. DICE
  17. PARIGI E WASHINGTON
  18. XBOX LIVE
  19. E POI FINISCE
  20. ERA ARRIVATO TROPPO PRESTO?
  21. LA DIFFERENZA CON GTA
  22. FORZA HORIZON
  23. MIDNIGHT CLUB
  24. LA COSA PIÙ MODERNA ERA NON DIRTI DOVE ANDARE
  25. OGGI È INCREDIBILMENTE DIFFICILE GIOCARLO LEGALMENTE
  26. DATECI UNA DEFINITIVE EDITION
  27. NON È SOLO NOSTALGIA
  28. IL PC MICROSOFT DI QUEGLI ANNI
  29. E ANGEL STUDIOS ERA GIÀ ROCKSTAR SENZA SAPERLO?
  30. VERDICT

Fine anni Novanta.

PC.

Windows 98.

DirectX.

Volanti SideWinder.

Monitor CRT.

E giochi di guida che, nella maggior parte dei casi, continuavano a chiederti una cosa molto precisa.

Seguire il tracciato.

Curve.

Cordoli.

Checkpoint.

Circuito.

Poi arrivava Midtown Madness.

E improvvisamente il circuito era:

Chicago.

Non una pista ispirata alla città.

La città.

Strade.

Ponti.

Tunnel.

Traffico.

Parchi.

Vicoli.

Marciapiedi.

Scorciatoie.

E se davanti a te esisteva qualcosa che sembrava attraversabile, probabilmente la prima cosa che facevi era provare ad attraversarla.

È questo il ricordo fondamentale.

Non guidare meglio.

Guidare dove cazzo volevi.

01 / 1999

La confezione originale di Midtown Madness, Chicago Edition (1999).
La confezione originale di Midtown Madness, Chicago Edition (1999). Immagine: Microsoft / Angel Studios · archivio LaunchBox.

Midtown Madness arriva su Windows nel 1999.

Sviluppa Angel Studios.

Pubblica Microsoft.

E già la descrizione ufficiale dell'epoca dice praticamente tutto: Microsoft parla di oltre 80 chilometri di strade, quartieri, shortcut e persino edifici attraversabili, con una Chicago ricostruita come ambiente completamente esplorabile.

Non sembra rivoluzionario oggi.

Oggi accendiamo un gioco e ci arrabbiamo se non possiamo entrare nella terza porta a sinistra del palazzo dall'altra parte della mappa.

Nel 1999 era diverso.

Il racing game era ancora profondamente legato all'idea di percorso.

Midtown Madness prende quella struttura e la rompe.

Non elimina la gara.

Elimina le pareti invisibili intorno alla gara.

02 / ANGEL STUDIOS

E il nome dello sviluppatore oggi acquista un significato particolare.

Angel Studios era stato fondato da Diego Angel nel 1985.

Lo studio aveva lavorato su produzioni molto diverse, compresi titoli Nintendo 64, ma con Midtown Madness trova qualcosa che evidentemente gli rimarrà addosso:

la guida libera dentro una città.

Perché pochi anni dopo succede una cosa interessante.

Angel sviluppa per Rockstar:

Midnight Club.

Smuggler's Run.

E nel novembre 2002 Take-Two compra lo studio per circa 28 milioni di dollari più azioni.

Il nome cambia immediatamente.

Angel Studios diventa:

ROCKSTAR SAN DIEGO

Lo stesso studio che, anni dopo, lavorerà a Red Dead Revolver, Red Dead Redemption e contribuirà a una parte enorme della tecnologia Rockstar.

Quindi esiste una linea bellissima.

Midtown Madness.

Midnight Club.

Rockstar San Diego.

Non significa che Midtown Madness abbia inventato tutto ciò che viene dopo.

Significa che dentro quel gioco Microsoft del 1999 lavoravano già persone ossessionate dall'idea che guidare in città fosse più interessante quando la città smetteva di dirti dove andare.

03 / CHICAGO

Chicago nel primo Midtown Madness: traffico, strade e percorsi da imparare.
Chicago nel primo Midtown Madness: traffico, strade e percorsi da imparare. Immagine: Microsoft / Angel Studios · archivio LaunchBox.

E perché Chicago?

Perché funziona.

Griglia urbana.

Ponti.

Lake Shore Drive.

Downtown.

Traffico.

Strade larghe.

Strade strette.

Monumenti riconoscibili.

Un sistema urbano abbastanza ordinato da poter essere imparato e abbastanza complesso da poter essere continuamente piegato.

La città virtuale non aveva bisogno di essere una ricostruzione fotogrammetrica.

Doveva darti la sensazione di possedere una geografia.

Dopo qualche ora non guardavi più soltanto la minimappa.

Cominciavi a sapere.

Quella curva porta lì.

Da questo vicolo taglio.

Se passo nel parco guadagno tempo.

Se salto da quel punto probabilmente distruggo la macchina.

Facciamolo.

04 / IL TRAFFICO ERA IL VERO AVVERSARIO

Questo è un altro punto importante.

In un racing game tradizionale il tuo rapporto con l'ambiente è relativamente semplice.

La pista è stabile.

Gli avversari si muovono.

In Midtown Madness anche il mondo diventa parte del problema.

Auto.

Taxi.

Bus.

Semafori.

Pedoni che reagiscono.

Traffico che non collabora minimamente con la tua linea ideale.

La curva perfetta non esiste più.

Esiste la curva perfetta finché un autobus non decide di essere esattamente nel punto in cui vuoi passare.

Questo rende ogni gara meno pulita.

E molto più divertente.

05 / NON DOVEVI NEMMENO GAREGGIARE

Poi c'era la modalità che probabilmente racconta meglio il gioco.

Cruise.

Nessuna gara.

Nessun bisogno di arrivare primo.

Nessuna scusa.

La città.

Tu.

Fine.

È facile dimenticare quanto fosse importante una possibilità del genere.

Il gioco di guida ti diceva:

vai.

Fai quello che vuoi.

E naturalmente il cervello umano, davanti a una libertà del genere, sceglie immediatamente il comportamento più razionale possibile.

Contromano.

Marciapiedi.

Salti.

Incidenti.

Inseguimenti.

Testare se il bus riesce a fare qualcosa che un bus non dovrebbe fare.

Quell'assenza di obiettivo era l'obiettivo.

06 / UN BUS

Il menu dei veicoli del primo gioco: la Ford Mustang GT.
Il menu dei veicoli del primo gioco: la Ford Mustang GT. Immagine: Microsoft / Angel Studios · archivio LaunchBox.

Qui Midtown Madness aveva capito un'altra cosa.

Non servono soltanto supercar.

Certo, c'erano Mustang e auto più veloci.

Ma una parte del divertimento veniva proprio dall'utilizzare mezzi che normalmente nessun racing game avrebbe messo al centro del proprio marketing.

Camion.

Pickup.

Bus.

Veicoli grossi.

Veicoli assurdi.

Perché quando l'ambiente è divertente, anche il mezzo più stupido diventa interessante.

La città produce il gameplay.

Non soltanto la macchina.

07 / QUANDO SBAGLIARE ERA DIVERTENTE

Midtown Madness (1999): checkpoint e salti nel traffico urbano.
Midtown Madness (1999): checkpoint e salti nel traffico urbano. Immagine: Microsoft / Angel Studios · archivio LaunchBox.

Oggi molti giochi di guida sono incredibilmente sofisticati.

Fisica.

Danni.

Telemetria.

Assetto.

Temperatura gomme.

Ray tracing.

Meteo dinamico.

Midtown Madness aveva una priorità diversa.

Farti ridere quando tutto andava male.

Salto sbagliato.

Macchina ribaltata.

Incidente assurdo.

Bus che diventa proiettile.

Traffico trasformato in bowling urbano.

Non dovevi necessariamente fare una bella gara per avere una bella partita.

Questo è un concetto fondamentale del gioco arcade.

Il fallimento deve produrre divertimento.

Non soltanto punizione.

08 / IL NOME

E anche il titolo era perfetto.

Midtown Madness.

Non:

Chicago Racing Championship.

Non:

Urban Driving Simulator.

Madness.

Follia.

Microsoft aveva già utilizzato il marchio “Madness” per esperienze di guida più libere e arcade; Midtown Madness viene infatti presentato dall'azienda come il terzo capitolo di quella linea.

Ma qui la parola trova probabilmente la sua espressione migliore.

Perché non è la macchina a essere folle.

È quello che succede quando la metti dentro una città e togli quasi tutte le regole.

09 / UN ANNO DOPO NON BASTA PIÙ UNA CITTÀ

2000.

Midtown Madness 2.

Angel Studios ritorna.

Ma stavolta Chicago non basta.

Microsoft porta la serie in:

SAN FRANCISCO

e

LONDRA

Due città nello stesso gioco.

Ed è una scelta intelligente perché non sono semplicemente due mappe.

Sono due idee completamente diverse di guida urbana.

10 / SAN FRANCISCO

San Francisco in Midtown Madness 2 (2000).
San Francisco in Midtown Madness 2 (2000). Immagine: Microsoft / Angel Studios · archivio LaunchBox.

Colline.

Salite.

Discese.

Tram.

Golden Gate Bridge.

Curve.

Salti praticamente inevitabili.

San Francisco sembra costruita appositamente per un gioco che vuole farti dimenticare che le automobili dovrebbero restare attaccate all'asfalto.

Le pendenze trasformano continuamente la strada.

Una normale intersezione può diventare una rampa.

Un dosso può diventare un tentativo di decollo.

La città stessa sembra complice della stupidità del giocatore.

11 / LONDRA

Londra in Midtown Madness 2: esplorare oltre la carreggiata.
Londra in Midtown Madness 2: esplorare oltre la carreggiata. Immagine: Microsoft / Angel Studios · archivio LaunchBox.

Poi Londra.

Più stretta.

Più densa.

Diversa.

Taxi neri.

Double-decker bus.

Big Ben.

Traffico.

Architettura.

E soprattutto una sensazione completamente diversa rispetto alla California.

Midtown Madness 2 capisce che la personalità di una città può modificare il modo in cui giochi.

Non serve progettare un circuito differente.

Basta cambiare la città.

12 / CRASH COURSE

Il secondo capitolo aggiunge Crash Course: a San Francisco frequenti la Golden Gate Stunt Driving School; a Londra la East End Cab Company School of Driving.

Stuntman da una parte.

Tassista dall’altra.

Lezioni, prove ed esami che trasformano la conoscenza della città in una serie di sfide e ampliano una formula già molto forte.

Ma quello che rimane nella memoria è ancora la libertà.

Due città.

Nuovi veicoli.

Più possibilità.

E naturalmente:

multiplayer.

Perché distruggere il codice della strada da soli è divertente.

Farlo con altre persone lo è molto di più.

13 / INTERNET, LAN, ZONE.COM

Siamo anche dentro un momento particolare del gaming PC.

Microsoft spinge fortissimo il multiplayer online attraverso Zone.com, che nel 2000 dichiarava oltre 13 milioni di utenti registrati.

Ma esisteva ancora quel mondo fatto di:

LAN.

IP.

PC collegati.

Server.

Community.

Mod.

File scaricati da siti che oggi probabilmente verrebbero bloccati dal browser prima ancora di completare il caricamento.

Midtown Madness 2 diventa terreno perfetto.

Corse.

Cops and Robbers.

Free roam.

Caos.

14 / POI LA COMMUNITY CAPISCE CHE LE AUTO SI POSSONO CAMBIARE

Ed eccoci a una parte gigantesca della memoria del gioco.

Le mod.

Nuove auto.

Skin.

Mappe.

Texture.

Veicoli reali.

Autobus.

Supercar.

Qualunque cosa la community riuscisse a infilare nel motore.

Per molti giochi PC di quel periodo il modding non era un contenuto accessorio.

Era una seconda vita.

Nel caso di Midtown Madness diventa quasi una seconda produzione parallela.

La community ancora oggi mantiene archivi, mod, strumenti e progetti di preservazione per il primo e il secondo capitolo.

Questo significa una cosa.

Microsoft ha smesso di produrre Midtown Madness.

I giocatori no.

15 / NEL FRATTEMPO ANGEL STUDIOS CAMBIA STRADA

E qui la saga vive una situazione strana.

Dopo Midtown Madness 2, Angel Studios non realizza il terzo.

Come abbiamo visto, lo studio entra sempre più nell'orbita Rockstar.

Midnight Club prende una parte di quella stessa ossessione per la guida urbana libera e la porta altrove.

Poi arriva l'acquisizione.

Rockstar San Diego.

La famiglia originale di Midtown Madness ha praticamente lasciato casa.

Microsoft possiede ancora il marchio.

Ma deve affidarlo a qualcun altro.

16 / DICE

La confezione originale di Midtown Madness 3 per Xbox (2003).
La confezione originale di Midtown Madness 3 per Xbox (2003). Immagine: Microsoft / DICE · archivio LaunchBox.

Il nuovo sviluppatore è svedese.

Digital Illusions CE.

Oggi lo conosciamo semplicemente come:

DICE.

La stessa DICE legata a Battlefield.

Microsoft aveva già lavorato con loro su RalliSport Challenge.

E nel 2002 annuncia ufficialmente:

Midtown Madness 3.

Questa volta niente PC.

Xbox.

La serie nata su Windows entra nel salotto Microsoft.

17 / PARIGI E WASHINGTON

Nuovo capitolo.

Nuove città.

Parigi.

Washington D.C.

Oltre trenta veicoli licenziati.

Modalità carriera.

Taxi.

Polizia.

Paramedico.

Consegne.

Limousine.

Professioni costruite intorno alla guida urbana.

DICE aumenta enormemente il dettaglio rispetto ai capitoli PC.

Xbox può gestire città più ricche.

Audio più complesso.

Traffico.

Ambientazione.

E soprattutto:

18 / XBOX LIVE

Midtown Madness 3 arriva nel giugno 2003 con supporto a Xbox Live.

Questa cosa oggi sembra normale.

Nel 2003 no.

Xbox Live aveva pochi mesi di vita.

Microsoft stava ancora insegnando ai giocatori console che un account, un headset e una connessione broadband potevano diventare parte naturale del gaming.

E quale gioco migliore di Midtown Madness?

Una città.

Auto.

Altri giocatori.

Vai.

Per molti versi è quasi un'estensione naturale dell'idea originaria.

La città non è soltanto una pista.

Diventa uno spazio sociale automobilistico.

19 / E POI FINISCE

Ed eccoci alla parte strana.

2003.

Midtown Madness 3.

Fine.

Nessun Midtown Madness 4.

Nessun reboot.

Nessuna Definitive Edition.

Nessun remake.

La serie semplicemente scompare.

E oggi questa cosa sembra ancora più assurda considerando quanto sia diventata normale l'idea di:

automobili + open world + città.

20 / ERA ARRIVATO TROPPO PRESTO?

Forse.

Ma attenzione.

Non voglio costruire la solita narrativa:

“Midtown Madness ha inventato GTA.”

No.

Non è vero.

Nello stesso periodo esistevano già altri esperimenti di guida urbana libera.

Driver arriva nel 1999.

Crazy Taxi lavora nello stesso anno su una forma completamente diversa di libertà automobilistica.

Il PC aveva già esplorato mondi aperti in altri generi.

E due anni dopo Grand Theft Auto III avrebbe cambiato per sempre la percezione della città tridimensionale.

Il punto è più sottile.

Midtown Madness appartiene a quella fase in cui diversi sviluppatori cominciano a comprendere qualcosa contemporaneamente:

la città non deve essere soltanto uno sfondo.

Può essere un sistema di gioco.

Un luogo da conoscere.

Un oggetto da attraversare.

Una cosa da rompere.

21 / LA DIFFERENZA CON GTA

In GTA la città deve contenere:

personaggi.

missioni.

armi.

crimine.

storia.

economia.

pedoni.

attività.

In Midtown Madness non serve.

La città esiste per una cosa sola:

guidare.

Ed è proprio questa semplicità a renderlo ancora oggi particolare.

Non devi scendere dalla macchina.

Non devi comprare una casa.

Non devi seguire trenta marker.

Non devi craftare.

Non devi parlare con qualcuno.

Non devi salvare il mondo.

Devi semplicemente trovare il percorso più divertente da A a B.

Oppure dimenticare completamente B.

22 / FORZA HORIZON

Ed è impossibile oggi giocare o guardare Midtown Madness senza pensare almeno per un secondo a qualcosa che Microsoft produce ancora.

Forza Horizon.

Non sto dicendo che Horizon sia un sequel spirituale diretto.

Playground Games costruisce una formula propria, enormemente più sofisticata e basata su mappe territoriali molto diverse da quelle urbane di Midtown.

Ma il piacere fondamentale possiede qualcosa di familiare.

Macchina.

Mappa.

Libertà.

Non vuoi correre?

Non correre.

Vai.

Esplora.

Fai qualcosa di stupido.

La guida è il contenuto.

In un certo senso Microsoft possiede ancora oggi una delle migliori espressioni moderne di quella filosofia.

Soltanto che sulla confezione non c'è più scritto Midtown Madness.

23 / MIDNIGHT CLUB

E poi naturalmente c'è Midnight Club.

Qui il collegamento è ancora più interessante perché il DNA dello sviluppatore è reale.

Angel Studios realizza il primo Midnight Club per Rockstar nel 2000, proprio mentre lavora alla propria identità di studio specializzato nella guida urbana.

Poi diventa Rockstar San Diego.

E Midnight Club cresce.

New York.

Londra.

Los Angeles.

Parigi.

Tokyo.

Atlanta.

Detroit.

Strade aperte.

Checkpoint.

Percorsi scelti dal giocatore.

Night racing.

Street culture.

Non è Midtown.

Ma è difficile non vedere la parentela.

Il team che aveva costruito Midtown Madness continua praticamente a esplorare la stessa domanda:

cosa succede se la città è la pista?

24 / LA COSA PIÙ MODERNA ERA NON DIRTI DOVE ANDARE

Questa è forse la vera eredità.

I racing game tradizionali rispondono alla domanda:

quanto sei veloce su questo percorso?

Midtown Madness aggiunge:

e se il percorso lo scegliessi tu?

Questa modifica sembra minuscola.

Cambia tutto.

Conoscere la città diventa skill.

Vedere un vicolo diventa skill.

Capire che puoi tagliare attraverso un parco diventa skill.

Sapere che quel salto è possibile diventa skill.

La navigazione diventa parte della gara.

Non soltanto l'acceleratore.

25 / OGGI È INCREDIBILMENTE DIFFICILE GIOCARLO LEGALMENTE

Ed eccoci al paradosso contemporaneo.

Un pezzo importante della storia PC di Microsoft non possiede una moderna riedizione ufficiale facilmente acquistabile.

Le versioni originali dipendono da vecchi supporti fisici e tecnologie DRM come SafeDisc, problematiche o incompatibili con le versioni moderne di Windows. PCGamingWiki documenta ancora soluzioni comunitarie e progetti come Open1560, riscrittura parziale open source della build 1560 del primo gioco, con correzioni e un renderer OpenGL.

Anche Midtown Madness 2 continua a richiedere patch e strumenti della community per funzionare correttamente su sistemi contemporanei.

Nel frattempo su GOG il titolo compare nella Dreamlist della community: una richiesta di ritorno, non una moderna edizione in vendita.

È assurdo.

Microsoft parla continuamente di preservazione.

Compatibilità.

Storia del gaming.

E una delle proprie serie PC più riconoscibili degli anni Novanta rimane praticamente parcheggiata in garage.

26 / DATECI UNA DEFINITIVE EDITION

Non serve reinventarla.

Non voglio:

battle pass.

season.

skin leggendarie.

valute premium.

livelli RPG.

Un Midtown Madness moderno potrebbe essere quasi offensivamente semplice.

Chicago.

San Francisco.

Londra.

Parigi.

Washington.

Aggiornate.

Traffico moderno.

Auto moderne.

Fisica arcade.

Online.

Mod support.

Cruise.

Checkpoint.

Cops and Robbers.

Poi:

vai.

Fine.

Forse proprio perché oggi qualsiasi gioco sembra dover diventare piattaforma, servizio, ecosistema e seconda occupazione, una cosa del genere avrebbe nuovamente personalità.

27 / NON È SOLO NOSTALGIA

Il menu originale di Midtown Madness: una piccola macchina del tempo del PC gaming.
Il menu originale di Midtown Madness: una piccola macchina del tempo del PC gaming. Immagine: Microsoft / Angel Studios · archivio LaunchBox.

Questo è importante.

Non voglio dire che Midtown Madness fosse perfetto perché apparteneva alla nostra epoca PC.

Graficamente oggi è ovviamente antico.

La fisica è semplice.

La città non possiede il dettaglio che pretendiamo oggi.

I pedoni sono poco più di elementi mobili.

L'IA appartiene a un'altra generazione.

Molte cose che nel 1999 sembravano enormi oggi sono normalissime.

Ma l'idea centrale non è invecchiata.

Anzi.

Forse è diventata ancora più chiara.

Un buon open world non è grande perché possiede tanti chilometri quadrati.

È grande quando ti viene voglia di deviare dal percorso.

Midtown Madness viveva interamente di deviazioni.

28 / IL PC MICROSOFT DI QUEGLI ANNI

E per me c'è anche un'altra cosa.

Midtown Madness appartiene a quel periodo in cui il PC Microsoft aveva una propria identità videoludica fortissima.

Age of Empires.

Flight Simulator.

Motocross Madness.

Midtown Madness.

MechWarrior.

SideWinder.

DirectX.

Windows.

Era un Microsoft gaming molto diverso da quello di Xbox, ma è esattamente il mondo dal quale io stesso provenivo prima di seguire Microsoft anche nel salotto.

Quando anni dopo sarebbe arrivata Xbox, per me Microsoft non entrava nei videogiochi.

C'era già.

Midtown Madness è uno di quei giochi che lo ricordano perfettamente.

29 / E ANGEL STUDIOS ERA GIÀ ROCKSTAR SENZA SAPERLO?

Non letteralmente.

Ma retrospettivamente è affascinante.

Uno studio costruisce una città aperta.

Ti permette di guidarla senza rispettare un percorso rigido.

Poi lavora con Rockstar.

Costruisce Midnight Club.

Viene acquistato.

Diventa Rockstar San Diego.

Anni dopo firma uno dei mondi aperti più celebrati della storia con Red Dead Redemption.

Naturalmente tra Chicago 1999 e il West di John Marston esiste un universo di differenze.

Ma resta una cosa.

Lo spazio conta.

Il mondo non è soltanto il posto in cui succede il gioco.

Il mondo è parte del gioco.

Forse quella lezione era già lì.

Tra un taxi e un autobus lanciati contromano nel centro di Chicago.

30 / VERDICT

MIDTOWN MADNESS — 9/10 COME IDEA, 10/10 COME RICORDO DEL PC GAMING

Non perché oggi sia il miglior racing game esistente.

Ovviamente no.

Non perché nessuno prima avesse mai pensato alla guida libera.

Non sarebbe vero.

Ma perché nel 1999 faceva una cosa in modo estremamente chiaro.

Ti dava una macchina.

Ti dava Chicago.

E si fidava del fatto che avresti trovato da solo qualcosa di divertente da fare.

Il sequel ti dava Londra e San Francisco.

Il terzo portava Parigi e Washington su Xbox Live.

Poi tutto finiva.

E forse è proprio questo a rendere Midtown Madness così facile da ricordare.

Non è stato consumato.

Non abbiamo avuto:

Midtown Madness 7.

reboot.

prequel.

multiverso.

mobile gacha.

venti stagioni.

È rimasto lì.

1999.

2000.

2003.

Tre giochi.

Cinque città.

E una domanda.

Dove vuoi andare?

Oggi abbiamo open world giganteschi.

Mappe coperte di icone.

GPS perfetti.

Percorsi disegnati sull'asfalto.

Navigatori che ci dicono esattamente quando girare.

Forse è per questo che ricordo ancora con affetto un gioco che faceva quasi il contrario.

Ti metteva dentro una città.

Ti indicava più o meno dove fosse il traguardo.

Poi lasciava a te il problema.

Strada?

Vicolo?

Parco?

Tunnel?

Marciapiede?

Contromano?

Dentro quel buco?

Non lo so.

Prova.

Se funzionava, avevi trovato una scorciatoia.

Se non funzionava, probabilmente avevi appena creato uno degli incidenti più divertenti della serata.

E ripartivi.

Perché in Midtown Madness la domanda non era mai soltanto:

quanto sei veloce?

Era:

quanto bene conosci la città quando smetti di rispettarla?

È lì che una città smette di essere scenario.

E diventa una pista.

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