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DEEP DIVE · NERD CULTURE / GAMING
Scritto da cRASh
Trent’anni passati a cambiare prospettiva senza cambiare ossessione. Dalla villa Spencer a Raccoon City, da Leon Kennedy alla famiglia Baker, fino a Requiem: Resident Evil non è sopravvissuto all’horror. Ha continuato a reinventarlo.
Dentro questo Deep Dive
- Una porta
- 1996: la villa Spencer
- Umbrella: l’orrore industriale
- Raccoon City e Nemesis
- Resident Evil 4 cambia le regole
- Quando l’azione prende il sopravvento
- Resident Evil 7: tornare al principio
- Village e le forme dell’orrore
- I remake: un archivio vivo
- Oltre i videogiochi
- Requiem: trent’anni, due cuori
- Le contraddizioni diventano personalità
- Che cosa deve restare
Una porta
Una porta.
Schermo nero.
Il rumore della maniglia.
La porta si apre lentamente.
Dall’altra parte potrebbe esserci un corridoio vuoto.
Oppure qualcosa che avresti preferito non vedere.
Per milioni di persone Resident Evil comincia così.
Non con uno zombie.
Non con il sangue.
Non con Umbrella.
Con una porta.
Perché prima ancora di capire cosa fosse il survival horror, Resident Evil aveva già capito qualcosa di molto più semplice: la paura non nasce soltanto da ciò che vedi.
Nasce da ciò che potrebbe esserci dall’altra parte.
Nel 1996 quella porta conduceva dentro una villa apparentemente abbandonata sulle montagne di Arklay.
Trent’anni dopo continuiamo ancora ad aprirla.
Ed è forse questa la cosa più impressionante di Resident Evil.
Non essere sopravvissuto per trent’anni.
Aver continuato a cambiare forma abbastanza da farci avere ancora paura di entrare.
1996: la villa Spencer
Il primo Resident Evil arriva nel 1996 su PlayStation sotto la direzione di Shinji Mikami. In Giappone si chiama Biohazard. L’idea nasce anche dall’eredità di Sweet Home, l’avventura horror che Capcom aveva pubblicato su Famicom nel 1989, ma quello che prende forma sulla nuova generazione di console è qualcosa di diverso.
C’è una squadra speciale.
Ci sono persone scomparse.
Ci sono strani omicidi.
Ci sono i membri della S.T.A.R.S.
Chris Redfield.
Jill Valentine.
Barry Burton.
Albert Wesker.
Poi arriva la villa Spencer.
Ed entrare in quella casa significa imparare rapidamente che le regole dei videogiochi possono essere diverse da quelle alle quali eravamo abituati.
Non sei potente.
Non hai munizioni infinite.
Non puoi sparare a qualsiasi cosa si muova e aspettarti che tutto vada bene.
Ogni proiettile ha un peso.
Ogni cura ha un valore.
Ogni spazio vuoto nell’inventario significa una decisione.
Prendere le munizioni?
La chiave?
Una pianta curativa?
Quel misterioso oggetto che probabilmente servirà più avanti?
Persino salvare la partita è una risorsa.
Resident Evil costruisce la paura facendo qualcosa che molti videogiochi cercano normalmente di evitare:
ti rende vulnerabile.
E poi ti costringe a prendere decisioni mentre sei vulnerabile.
Le telecamere fisse fanno il resto.
Entri in un corridoio e non puoi vedere cosa c’è dietro l’angolo.
Senti qualcosa.
Un gemito.
Dei passi.
Forse uno zombie.
Forse niente.
La telecamera sa qualcosa che tu non sai.
Ed è proprio lì che il gioco comincia a entrare nella tua testa.
Le famose sequenze delle porte, nate anche come soluzione tecnica per mascherare i caricamenti tra gli ambienti, diventano accidentalmente una delle immagini più potenti dell’intera saga.
Resident Evil prende un limite della tecnologia e lo trasforma in linguaggio.
Ogni porta è una promessa.
Ogni porta è una minaccia.
Ogni porta ti chiede:
sei sicuro di voler sapere cosa c’è dopo?
Poi c’è il primo zombie.
Quello che sta mangiando.
Si gira lentamente verso la telecamera.
Un’inquadratura che oggi dura pochi secondi e appartiene alla grammatica fondamentale del videogioco horror.
Ma quello che Resident Evil costruisce nella villa Spencer va molto oltre gli zombie.
C’è qualcosa di profondamente inquietante nell’idea stessa di quel luogo.
Una casa costruita per sembrare elegante che lentamente rivela laboratori, esperimenti, passaggi nascosti e qualcosa di marcio sotto ogni superficie.
Resident Evil avrebbe ripetuto questa struttura molte volte negli anni.
L’apparenza.
Poi quello che c’è sotto.
Una città.
Una famiglia.
Un villaggio.
Una multinazionale.
Una persona.
Tutto sembra una cosa.
Poi scendi abbastanza in profondità e scopri cosa è realmente.
Umbrella: l’orrore industriale
Al centro c’è Umbrella.
E forse questa è una delle ragioni per cui Resident Evil ha continuato a funzionare anche dopo che gli zombie avevano smesso da tempo di essere una novità.
Perché Umbrella non è semplicemente “l’azienda cattiva”.
È l’idea che l’orrore possa essere prodotto industrialmente.
Ricercato.
Brevettato.
Venduto.
Nascosto dietro un logo perfetto.
Il male di Resident Evil non arriva da un antico demone.
Arriva da un laboratorio.
Da una decisione aziendale.
Da qualcuno che ha guardato una forma di vita e ha pensato:
possiamo trasformarla in un’arma.
È horror biologico.
Ma anche horror aziendale.
Ed è sorprendente quanto questa idea continui a funzionare.
Raccoon City e Nemesis
Il successo del primo gioco rende inevitabile il passo successivo.
Ma Resident Evil 2 non si limita a costruire un’altra villa.
Apre la porta.
E fuori c’è un’intera città che sta morendo.
Raccoon City.
Leon S. Kennedy arriva per il suo primo giorno di lavoro come poliziotto.
Claire Redfield cerca suo fratello Chris.
Nessuno dei due trova la città che si aspettava.
Resident Evil 2 prende l’intimità claustrofobica del primo episodio e la allarga.
Strade.
Auto in fiamme.
Cadaveri.
Il dipartimento di polizia.
Fogna.
Laboratori.
E quella sensazione meravigliosamente terribile che ciò che avevamo visto nella villa Spencer non fosse un incidente isolato.
Era soltanto l’inizio.
Raccoon City diventa una delle località più riconoscibili della storia dei videogiochi proprio perché è destinata a scomparire.
La conosciamo mentre sta morendo.
E forse per questo non l’abbiamo mai veramente dimenticata.
Con Resident Evil 3 la città assume anche un volto per la propria persecuzione.
Nemesis.
Non è semplicemente un nemico.
È qualcosa che ti cerca.
Qualcosa che può comparire quando preferiresti non vederlo.
Qualcosa che sembra ricordarsi di te.
“STARS.”
Una parola.
Ed improvvisamente la sensazione non è più quella di esplorare un luogo infestato.
È quella di essere cacciati.
Resident Evil 4 cambia le regole
Nei primi anni Resident Evil trova una formula talmente forte che rischia quasi di diventare una prigione.
Telecamere fisse.
Puzzle.
Chiavi.
Inventario limitato.
Laboratori.
Virus.
Mostri.
La formula funziona.
Forse troppo.
Arrivano altri capitoli, spin-off, Code: Veronica, nuove mutazioni della stessa struttura.
E prima o poi ogni saga longeva deve affrontare una domanda molto più pericolosa di qualsiasi mostro:
quanto puoi cambiare senza smettere di essere te stesso?
Nel 2005 Resident Evil risponde nel modo più radicale possibile.
Resident Evil 4.
Via la villa.
Via Raccoon City.
Via la vecchia telecamera.
Leon è tornato, ma il mondo intorno a lui è completamente diverso.
Una zona rurale europea.
Un culto.
Los Ganados.
Nemici che comunicano, corrono, circondano.
E soprattutto una telecamera che si posiziona dietro la spalla del protagonista.
Oggi sembra normale.
Nel 2005 non lo era.
Resident Evil 4 non cambia semplicemente Resident Evil.
Cambia il modo in cui un’enorme quantità di videogiochi avrebbe mostrato l’azione in terza persona.
Da Gears of War a Dead Space, fino a molto di ciò che sarebbe arrivato dopo, quella posizione della telecamera sarebbe diventata una delle grammatiche dominanti del videogioco moderno.
Ed è quasi ironico.
La saga che aveva contribuito a definire il survival horror decide di distruggere una parte delle proprie regole e, facendolo, contribuisce a definire anche qualcos’altro.
Resident Evil 4 è più veloce.
Più fisico.
Più spettacolare.
Leon non sembra più una persona che spera di avere abbastanza proiettili per sopravvivere al prossimo corridoio.
È diventato estremamente capace.
Spara.
Calcia.
Combatte.
La tensione non deriva più soltanto dalla scarsità.
Deriva anche dalla pressione.
Dal numero dei nemici.
Dalla sensazione di essere circondato.
Resident Evil scopre l’action.
E gli piace.
Forse un po’ troppo.
Quando l’azione prende il sopravvento
Resident Evil 5 spinge ancora di più in quella direzione.
Resident Evil 6 praticamente spalanca la porta.
Esplosioni.
Set piece.
Personaggi multipli.
Campagne gigantesche.
Combattimento.
Spettacolo.
La saga che aveva insegnato a una generazione ad aver paura di sprecare tre proiettili sembra improvvisamente vivere in un mondo dove i proiettili sono l’ultima delle preoccupazioni.
Ed è qui che accade qualcosa di fondamentale nella storia di Resident Evil.
La serie si accorge che può sopravvivere quasi a tutto.
Tranne alla perdita della paura.
Resident Evil 7: tornare al principio
Nel 2017 arriva Resident Evil 7: Biohazard.
E ancora una volta Capcom decide di rompere qualcosa.
Prima persona.
Nuovo protagonista.
Ethan Winters.
Una casa.
Una famiglia.
Louisiana.
Quasi nessuno degli elementi visivi che avevano definito Resident Evil per vent’anni sembra immediatamente riconoscibile.
Eppure dopo pochi minuti capisci che sei tornato a casa.
Non perché riconosci il posto.
Perché riconosci la sensazione.
Quella casa non è la villa Spencer.
La famiglia Baker non è Umbrella.
Ethan non è Leon.
Ma sei di nuovo vulnerabile.
Stai di nuovo ascoltando rumori dietro una parete.
Stai nuovamente contando le risorse.
Stai nuovamente aprendo una porta senza sapere se sia una buona idea.
Resident Evil 7 fa una cosa difficilissima.
Non torna indietro.
Torna al principio.
Che è diverso.
Non cerca di ricostruire il 1996.
Cerca di ricordarsi perché nel 1996 avevamo paura.
E trova una risposta.
Perché non avevamo il controllo.
La prima persona rende tutto più vicino.
Troppo vicino.
Jack Baker non è qualcosa che osservi sullo schermo.
È qualcuno che entra nel tuo spazio.
La casa scricchiola.
Le stanze sembrano vissute.
C’è sporcizia.
C’è muffa.
C’è qualcosa di domestico trasformato in qualcosa di profondamente sbagliato.
Resident Evil aveva trascorso anni ad aumentare la scala.
Resident Evil 7 la restringe.
E proprio per questo torna enorme.
Village e le forme dell’orrore
Poi arriva Village.
Resident Evil Village prende la vulnerabilità di RE7 e la mescola nuovamente con il desiderio di spettacolo della saga.
Un villaggio.
Un castello.
Creature.
Famiglie.
Grottesco.
Gotico.
Lady Dimitrescu diventa un fenomeno ancora prima dell’uscita.
Ethan continua la propria storia mentre Resident Evil dimostra ancora una volta di non aver mai avuto bisogno di un solo tipo di horror.
Zombie.
Body horror.
Gothic.
Folk horror.
Parassiti.
Muffe.
Virus.
Esperimenti.
Case infestate senza fantasmi.
Resident Evil ha sempre preso l’horror e l’ha trattato come un laboratorio.
Esattamente come Umbrella.
Solo con intenzioni migliori.
I remake: un archivio vivo
Nel frattempo accade un’altra cosa.
Capcom comincia a tornare sui propri giochi.
Ma non semplicemente rimasterizzandoli.
Li ricostruisce.
Il remake di Resident Evil 2 del 2019 è forse uno degli esempi più chiari di come si possa riportare un classico nel presente senza fingere che il tempo non sia passato.
Raccoon City è ancora Raccoon City.
Leon è ancora Leon.
Claire è ancora Claire.
Il dipartimento di polizia è riconoscibile.
Eppure tutto sembra diverso.
La telecamera di Resident Evil 4 incontra la struttura di Resident Evil 2.
Mr. X diventa una presenza che puoi sentire attraversare l’edificio.
I suoi passi.
Un piano sopra.
Forse quello sotto.
Non lo vedi.
Ma sai che c’è.
Ancora una volta Resident Evil scopre che il suono di qualcosa che non puoi vedere può essere molto più efficace di quello che hai davanti agli occhi.
Resident Evil 3 viene reinterpretato.
Poi Resident Evil 4.
E il remake del quarto capitolo affronta forse la sfida più grande di tutte.
Come rifai un gioco che ha già cambiato l’industria?
La risposta è intelligente.
Non provando a cancellarlo.
Non sostituendolo.
Conversando con lui.
Il Resident Evil moderno comincia così a vivere contemporaneamente in più epoche.
Puoi giocare i classici.
Puoi giocare i remake.
Puoi seguire Ethan.
Puoi tornare da Leon.
Puoi entrare nuovamente a Raccoon City.
La continuità non è più soltanto narrativa.
È culturale.
Resident Evil è diventato un archivio vivo della propria evoluzione.
Oltre i videogiochi
E fuori dai videogiochi il nome cresce ancora.
Cinema.
Animazione.
Serie.
Merchandising.
Attrazioni.
Milla Jovovich diventa per anni il volto della saga cinematografica pur interpretando un personaggio nato fuori dai giochi.
Le trasposizioni dividono spesso chi ama il franchise, cambiano direzione, timeline e linguaggio.
Ma dimostrano una cosa.
Il nome Resident Evil ormai significa qualcosa anche per chi non ha mai raccolto una singola erba verde.
Umbrella.
Raccoon City.
Zombie.
Quel logo.
Quelle parole.
Sono diventate cultura pop.
E intanto i videogiochi continuano.
Requiem: trent’anni, due cuori
È qui che arriviamo al 2026.
Trent’anni.
Resident Evil avrebbe potuto tranquillamente vivere del proprio archivio.
Avrebbe potuto limitarsi a vendere remake, remaster, collezioni e anniversari.
Invece arriva Resident Evil Requiem.
E torna a Raccoon City.
Non per fingere che nulla sia cambiato.
Ma perché dopo trent’anni quella città continua a rappresentare il punto nel quale tutto converge.
Paura.
Azione.
Memoria.
Perdita.
Esperimenti.
Conseguenze.
Capcom stessa descrive oggi questi due elementi — horror e action — come i due cuori della saga.
Ed è probabilmente la definizione più precisa possibile.
Per anni abbiamo discusso su quale dei due fosse il “vero” Resident Evil.
Quello lento?
Quello action?
La villa?
Raccoon City?
La prima persona?
La terza?
Leon?
Jill?
Chris?
Ethan?
Forse dopo trent’anni la risposta è diventata evidente.
Resident Evil è il modo in cui riesce a tenere insieme tutte queste cose senza smettere di cercare una nuova forma.
Nel 2026 la serie supera i duecento milioni di copie vendute complessivamente.
Un numero enorme.
Ma anche quasi secondario.
Perché la misura reale dell’influenza di Resident Evil non è soltanto quante copie abbia venduto.
È quante sue idee sono diventate normali.
La gestione delle risorse.
Il level design a labirinto.
Il backtracking.
Il suono utilizzato come minaccia.
Il nemico persistente.
La telecamera dietro la spalla.
Il modo di trasformare una casa in una mappa mentale.
Il modo in cui il corpo umano può diventare qualcosa di irriconoscibile.
Il modo in cui un videogioco può farti desiderare di entrare nella stanza successiva e contemporaneamente sperare di non doverlo fare.
Resident Evil ha influenzato horror che non assomigliano a Resident Evil.
Action game che non hanno zombie.
Avventure che non hanno virus.
Perché certe invenzioni, quando funzionano abbastanza bene, smettono di appartenere esclusivamente a chi le ha create.
Entrano nel linguaggio.
Le contraddizioni diventano personalità
E poi c’è un altro elemento.
Resident Evil è sempre stato profondamente serio e profondamente assurdo nello stesso momento.
Un’azienda farmaceutica costruisce armi biologiche.
Un poliziotto combatte un mostro gigantesco.
Una donna alta quasi tre metri vive in un castello.
Un uomo può versarsi del liquido curativo sulla mano e andare avanti.
Qualcuno pronuncia una frase involontariamente ridicola.
Cinque minuti dopo qualcosa ti terrorizza.
È camp.
È horror.
È action.
È melodramma.
È fantascienza.
È B-movie con budget enorme.
Resident Evil non ha mai cercato davvero di eliminare questa contraddizione.
L’ha trasformata in personalità.
Forse è anche per questo che continua a funzionare.
Perché sa essere iconico senza diventare intoccabile.
Ha cambiato protagonista.
Telecamera.
Controlli.
Nemici.
Continenti.
Tono.
Tecnologia.
Persino genere, a tratti.
Ha avuto momenti straordinari.
Ha avuto errori.
Ha inseguito mode.
Ne ha create altre.
Si è perso.
Poi si è ricordato la strada.
Ed è proprio questa capacità di sbagliare e reinventarsi che lo rende molto più interessante di una saga rimasta perfettamente uguale a se stessa.
Perché Resident Evil non è sopravvissuto proteggendo il passato.
È sopravvissuto avendo abbastanza coraggio da romperlo.
Resident Evil 4 rompe Resident Evil.
Resident Evil 7 rompe di nuovo Resident Evil.
I remake ricostruiscono Resident Evil.
Requiem prende trent’anni di Resident Evil e prova nuovamente a capire cosa farne.
Che cosa deve restare
Forse è questo il vero significato di sopravvivenza nella saga.
Non conservare tutto.
Capire cosa deve restare.
La paura.
La curiosità.
La vulnerabilità.
Quella sensazione che qualcosa non torni.
Una stanza nella quale non vuoi entrare.
Un rumore che non riesci a identificare.
Poche munizioni.
Una strada bloccata.
Una chiave che apre una porta dall’altra parte della mappa.
E la convinzione, completamente irrazionale, che dietro quella porta ci sarà qualcosa di terribile.
Ma la apri comunque.
È sempre stato questo.
Nel 1996.
Nel 2005.
Nel 2017.
Nel 2026.
Cambia la grafica.
Cambia la telecamera.
Cambiano i personaggi.
Cambiano i mostri.
Ma alla fine Resident Evil continua a fare la stessa domanda che ci fece la prima volta nella villa Spencer.
C’è una porta davanti a te.
Non sai cosa c’è dall’altra parte.
Potresti anche tornare indietro.
La apri?


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