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GAMING × NERD CULTURE

Prima di costruire case per i Sims, prima delle città sterminate dei moderni city builder, prima che traffico, tasse e reti elettriche diventassero sistemi da ottimizzare con migliaia di statistiche, c’era SimCity. Per me fu soprattutto un’altra cosa: il primo gestionale in cui mi sono seduto idealmente sulla poltrona del sindaco. E mi sono innamorato.

Scritto da cRASh

ESPLORA L’ARTICOLO · 6 CAPITOLI
  1. NON STAVI DISEGNANDO UNA CITTÀ. LA STAVI GOVERNANDO.
  2. IO, SINDACO
  3. POI SIMCITY DIVENTÒ PIÙ GRANDE
  4. IL 2013 E QUELLA CITTÀ CHE VOLEVA ESSERE VIVA
  5. POI SIMCITY È FINITO NELLA MIA TASCA
  6. NON HO MAI DIMENTICATO IL PRIMO

Non c'era una principessa da salvare.

Non c'era un boss alla fine del livello.

Non bisognava arrivare primi, eliminare qualcuno o trovare l'arma più potente.

Ti davano un pezzo di terra.

E ti dicevano: costruisci.

La prima volta che ho giocato a SimCity ho scoperto una forma di videogioco completamente diversa da quelle che conoscevo. Avevo davanti una città che ancora non esisteva e, improvvisamente, qualsiasi cosa sarebbe successa lì dentro sarebbe dipesa da me.

Dove mettere le case.

Dove far nascere le industrie.

Quanto spazio lasciare alle attività commerciali.

Come portare l'elettricità.

Come collegare le strade.

Quanto tassare.

E soprattutto come sistemare il disastro quando, inevitabilmente, qualcosa cominciava ad andare storto.

Perché SimCity ti faceva costruire, ma il vero gioco iniziava qualche minuto dopo.

Quando quella città cominciava a risponderti.

01 / NON STAVI DISEGNANDO UNA CITTÀ. LA STAVI GOVERNANDO.

Il primo SimCity arrivò nel 1989 da Maxis, lo studio fondato da Will Wright e Jeff Braun. Electronic Arts ricorda ancora proprio il 1989 come l'anno in cui i giocatori iniziarono a costruire le proprie città con il primo capitolo della serie.

Ma descriverlo oggi soltanto come un city builder significa quasi dimenticare quanto fosse strana quell'idea all'epoca.

Nella costruzione libera non esisteva una vera condizione di vittoria: gli scenari, invece, potevano proporre obiettivi specifici.

Potevi continuare.

Espandere.

Distruggere.

Ricostruire.

Prendere una città che funzionava perfettamente e rovinarla completamente con una decisione sbagliata.

Oppure passare ore a modificare un incrocio perché il traffico non scorreva come volevi.

Era un videogioco basato su una cosa che oggi sembra normale, ma che allora per me fu una scoperta: le conseguenze.

Una centrale elettrica non era soltanto un edificio carino sulla mappa. Serviva alla città.

Una zona industriale significava posti di lavoro, ma anche inquinamento.

Nuove strade potevano risolvere un problema e crearne altri.

Aumentare le tasse riempiva le casse comunali, ma non necessariamente rendeva felici quelli che ci vivevano.

Ogni scelta era collegata a qualcos'altro.

Ed era quello il bello.

La città non era una scenografia.

Era un sistema.

02 / IO, SINDACO

Governare, collegare, osservare: screenshot ufficiale di SimCity (2013). © Electronic Arts.
Governare, collegare, osservare: screenshot ufficiale di SimCity (2013). © Electronic Arts. Fonte originale

È probabilmente questo il motivo per cui SimCity mi prese così tanto.

Era il primo gestionale da sindaco che giocavo.

E mi piacque immediatamente l'idea di essere quello che decideva.

Non comandare un esercito.

Non controllare un personaggio.

Gestire.

Guardare una zona vuota e pensare a cosa sarebbe potuta diventare.

Costruire un quartiere e poi osservarlo svilupparsi.

Vedere arrivare edifici sempre più grandi perché qualcosa, evidentemente, stava funzionando.

E avere quella sensazione quasi assurda di responsabilità quando invece la città cominciava ad andare male.

Perché quando in SimCity la gente iniziava a lamentarsi, in qualche modo sembrava sempre colpa tua.

E spesso lo era.

Era un gioco capace di trasformare una griglia, qualche strada e una serie di numeri in una storia personale.

Quella era la mia città.

Non perché il gioco me lo dicesse.

Perché l'avevo costruita io.

03 / POI SIMCITY DIVENTÒ PIÙ GRANDE

SimCity 2000: artwork originale della serie. © Electronic Arts.
SimCity 2000: artwork originale della serie. © Electronic Arts. Fonte originale
SimCity 4: immagine promozionale ufficiale. © Electronic Arts.
SimCity 4: immagine promozionale ufficiale. © Electronic Arts. Fonte originale

La serie continuò a crescere.

SimCity 2000 arrivò nel 1993 e ampliò enormemente il concetto originale. SimCity 3000 seguì nel 1999. Nel 2003 arrivò SimCity 4, ancora oggi uno dei capitoli più ricordati dagli appassionati. La stessa cronologia ufficiale di Maxis racconta questa evoluzione come una progressiva espansione dell'idea nata nel 1989.

Grafica migliore.

Città più grandi.

Più infrastrutture.

Più servizi.

Più strumenti.

Più problemi da risolvere.

Ma il cuore era sempre quello.

Ti sedevi davanti a un territorio vuoto e cominciavi a immaginare cosa sarebbe potuto diventare.

Ed è una delle ragioni per cui SimCity ha lasciato un segno molto più grande della propria serie.

Quando Electronic Arts presentò il reboot del 2013 lo definì apertamente il franchise che aveva posto le fondamenta del genere dei simulatori urbani.

Non è difficile capire perché.

Praticamente ogni city builder arrivato dopo ha dovuto confrontarsi, in un modo o nell'altro, con ciò che SimCity aveva inventato o reso popolare.

04 / IL 2013 E QUELLA CITTÀ CHE VOLEVA ESSERE VIVA

La città del reboot del 2013, nel key art ufficiale. © Electronic Arts.
La città del reboot del 2013, nel key art ufficiale. © Electronic Arts. Fonte originale

Nel 2013 Maxis provò a reinventare ancora una volta la serie.

Il nuovo SimCity voleva rendere visibili le conseguenze di ogni decisione attraverso il GlassBox Engine: cittadini che lavoravano, consumavano, si spostavano, città collegate tra loro e problemi capaci di superare i confini della singola metropoli.

Quel capitolo ebbe una storia complicata.

Scelte progettuali discusse, dimensioni delle città, infrastruttura online e aspettative enormi pesarono sulla sua ricezione.

Ma dietro tutto questo rimaneva ancora intatta l'idea originale.

Costruisci qualcosa.

Poi affronta ciò che hai costruito.

Perché SimCity non è mai stato veramente un gioco sull'urbanistica perfetta.

È sempre stato un gioco sul compromesso.

Vuoi far crescere la popolazione?

Perfetto.

Adesso servono più strade.

Più energia.

Più acqua.

Più servizi.

Più soldi.

Hai risolto il problema?

Complimenti.

Ne hai appena creato un altro.

Benvenuto, sindaco.

05 / POI SIMCITY È FINITO NELLA MIA TASCA

SimCity BuildIt: lo skyline e le infrastrutture nella versione mobile. © Electronic Arts.
SimCity BuildIt: lo skyline e le infrastrutture nella versione mobile. © Electronic Arts. Fonte originale

Nel 2014 Electronic Arts portò quella filosofia sui dispositivi mobili con SimCity BuildIt. Il lancio mondiale su iOS e Android avvenne il 16 dicembre 2014, come annunciato da EA.

E sì: anche lì mi sono innamorato.

Un po' meno.

Ma abbastanza.

Perché BuildIt non è il vecchio SimCity semplicemente trasportato su uno schermo più piccolo.

È costruito intorno a logiche mobile differenti: produzione di risorse, tempi di attesa, commercio, eventi, valuta virtuale, competizioni, pass e acquisti in-app.

Oggi continua a ricevere stagioni e aggiornamenti: ancora nell'ottobre 2026 EA sta pubblicando nuovi contenuti e patch per il gioco.

Eppure, sotto quella struttura, riesce ancora a premere alcuni degli stessi pulsanti.

Costruisci.

Espandi.

Sistema il traffico.

Garantisci energia e servizi.

Raccogli le tasse.

Guarda lo skyline cambiare.

EA stessa continua a descriverlo attorno alla pianificazione strategica, alla crescita della città, al traffico, all'inquinamento e alla gestione dei servizi.

Ed è probabilmente per questo che, nonostante sia un'esperienza diversa, continuo a riconoscervi qualcosa.

Quella sensazione lì.

Quella di guardare lo schermo e pensare:

questa l'ho costruita io.

06 / NON HO MAI DIMENTICATO IL PRIMO

Oggi il genere è gigantesco.

I city builder simulano economie, trasporti, catene produttive, politica, clima e popolazioni con livelli di complessità che nel 1989 sarebbero sembrati fantascienza.

Eppure, quando penso al genere, per me tutto continua a partire da lì.

Da SimCity.

Dal mio primo pezzo di terreno vuoto.

Dalla prima strada.

Dalla prima zona residenziale.

Dalla prima centrale elettrica.

Dal momento in cui ho capito che potevo passare ore davanti a un videogioco senza sparare un colpo, semplicemente cercando di far funzionare una città.

Forse è questo il più grande complimento che posso fargli.

Non ricordo SimCity soltanto perché è stato importante per la storia dei videogiochi.

Lo ricordo perché mi ha fatto scoprire un genere.

Mi ha insegnato che costruire poteva essere divertente quanto distruggere.

Che prendere decisioni poteva essere divertente quanto avere riflessi veloci.

Che guardare qualcosa crescere lentamente, sapendo che ogni strada e ogni edificio erano lì perché avevi deciso di metterceli, poteva diventare una forma di dipendenza.

Molti anni dopo posso aprire SimCity BuildIt su iPhone, costruire un'altra strada, spostare un edificio e continuare ancora a perderci del tempo.

Mi piace.

A volte parecchio.

Ma il primo amore è un'altra cosa.

Perché prima di SimCity avevo giocato a tanti videogiochi.

Con SimCity, per la prima volta, sono diventato sindaco.

FONTI E APPROFONDIMENTI

SimCity, immagini e marchi: © Electronic Arts. Testo e impaginazione editoriale: CrashVerse.


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