8 MIN DI LETTURA
DEEP DIVE · NERD CULTURE / GAMING
Cinquantacinque alieni. Un cannone. Quattro note che diventano sempre più veloci. Nel 1978 un limite dell’hardware si trasformò accidentalmente in tensione. E il videogioco scoprì che poteva farci sentire qualcosa prima ancora di avere una storia.
Scritto da cRASh
Dentro l’articolo
Tum.
Tum.
Tum.
Tum.
All’inizio c’è tempo.
Gli alieni si muovono.
Sinistra.
Destra.
Un passo più in basso.
Spari.
Uno scompare.
Poi un altro.
Tum.
Tum.
Tum.
Tum.
Qualcosa però sta cambiando.
Sono meno.
Dovrebbe essere più facile.
Invece si muovono più velocemente.
Il suono accelera.
La distanza diminuisce.
Tum-tum-tum-tum.
Spari male.
Mancano pochi alieni.
Adesso corrono.
E senza una singola espressione facciale, senza dialoghi, senza una colonna sonora orchestrale, senza cutscene e senza bisogno di spiegarti niente, Space Invaders ha appena fatto una cosa straordinaria.
Ti ha messo ansia.
1978.
Quasi mezzo secolo prima di ray tracing, open world, motion capture e mondi cinematografici da centinaia di milioni di dollari.
Cinquantacinque forme astratte che scendono lentamente verso il fondo dello schermo.
E una sensazione molto semplice:
stanno arrivando.
1978: inventare una minaccia
Space Invaders non è stato il primo videogioco.
Non è stato il primo arcade.
Non è stato nemmeno il primo gioco nel quale potevi sparare.
Ma è uno di quei momenti nella storia di un medium in cui improvvisamente tante idee ancora incomplete iniziano a comportarsi come qualcosa di nuovo.
Tomohiro Nishikado lavorava per Taito.
Aveva visto Breakout di Atari e ne era rimasto affascinato.
L’idea iniziale era sviluppare uno shooting game diverso da quelli disponibili allora, molti dei quali si basavano su bersagli e limiti di tempo.
Nishikado voleva nemici che reagissero.
Che attaccassero.
Che trasformassero il giocatore da semplice tiratore a bersaglio.
Provò carri armati.
Aerei.
Navi.
Perfino soldati.
La tecnologia rendeva alcuni movimenti poco convincenti e l’idea di sparare a persone venne abbandonata.
Arrivarono allora gli alieni, ispirati anche alla fantascienza e a creature marine come polpi, granchi e calamari.
Già questo è interessante.
Una delle immagini più riconoscibili della storia digitale non nasce perché qualcuno voleva creare un’icona.
Nasce perché un polpo funzionava meglio con pochi pixel.
È una lezione che il gaming continuerà a ripetere.
Il limite non è necessariamente il nemico della creatività.
A volte è ciò che le dà una forma.
Nishikado dovette praticamente costruire anche gli strumenti necessari per creare il gioco.
In Giappone le informazioni sullo sviluppo con microcomputer erano limitate; studiò l’hardware americano e realizzò il proprio sistema di sviluppo, lavorando personalmente su pianificazione, personaggi, programmazione e hardware.
Il difetto che diventa tensione

Poi accadde l’incidente.
Quello decisivo.
L’hardware non riusciva a muovere gli alieni alla velocità che Nishikado avrebbe voluto.
Ma durante lo sviluppo si accorse che eliminando gli invasori il processore doveva disegnare meno oggetti.
Quindi aveva più tempo.
E i superstiti si muovevano più velocemente.
Un problema.
Un difetto.
Qualcosa che oggi probabilmente finirebbe in una ticket list:
BUG: ENEMY SPEED INCREASES AS COUNT DECREASES
Nishikado fece qualcosa di geniale.
Non lo corresse.
Capì che funzionava.
Più eri vicino alla vittoria, più diventava difficile vincere.
La tensione cresceva naturalmente.
Anche le quattro note acceleravano insieme al movimento degli invasori, trasformandosi quasi in un battito cardiaco elettronico. Nishikado ha spiegato direttamente come l’aumento di velocità fosse il risultato della limitata capacità di elaborazione della scheda e come decise di mantenerlo perché rendeva il gioco più interessante.
È difficile trovare una metafora migliore della storia dei videogiochi.
Una limitazione tecnica diventa game design.
E una conseguenza imprevista diventa emozione.
Il ritmo racconta
Pensate a quanto è sofisticata questa idea pur nella sua semplicità.
Quando rimangono pochi nemici dovresti sentirti potente.
Li hai quasi eliminati.
Il gioco prende quella soddisfazione e la trasforma in paura.
Non sei quasi arrivato.
Sei nel punto più pericoloso.
Il suono te lo dice.
Il movimento te lo dice.
Il tuo stesso corpo comincia a capirlo.
Space Invaders non possiede una narrazione tradizionale.
Ma possiede ritmo.
E il ritmo racconta.
Calma.
Pressione.
Panico.
Morte.
Riprova.
Quello schema diventerà uno dei nuclei fondamentali del videogame.
Non hai bisogno di spiegare a un giocatore che una situazione è diventata più difficile.
Puoi farglielo sentire.
Musica dinamica.
Nemici più aggressivi.
Spazio che diminuisce.
Velocità che aumenta.
Risorse che finiscono.
Nel 1978 Space Invaders sta già utilizzando il linguaggio che decenni dopo useremo in horror, shooter, roguelike e boss fight.
Solo che lo fa con qualche pixel e quattro note.
Ancora una partita

Poi c’è il punteggio.
Un numero.
Un altro concetto apparentemente innocuo che cambierà tutto.
Il gioco non finisce con una vera vittoria.
Gli invasori tornano.
E tornano ancora.
L’obiettivo diventa quindi fare meglio.
Resistere di più.
Segnare di più.
Il vero avversario non è più soltanto sullo schermo.
È il numero raggiunto da qualcun altro.
Oppure quello raggiunto da te ieri.
Leaderboard.
Record.
Competizione.
“Ancora una partita.”
Una quantità enorme di ciò che oggi chiamiamo engagement nel gaming è già lì.
Non hai bisogno di una missione giornaliera.
Hai bisogno che il giocatore pensi:
posso fare meglio.
È il loop.
Giochi.
Perdi.
Hai imparato qualcosa.
Riprovi.
Il videogioco diventa una conversazione tra errore e miglioramento.
Dai coffee shop al mondo
E poi arriva il fenomeno.
Space Invaders viene mostrato per la prima volta da Taito il 16 giugno 1978. Inizialmente alcuni operatori del settore lo considerano troppo difficile e troppo fantasioso; pochi mesi dopo la situazione cambia completamente e nel 1979 il gioco diventa un fenomeno sociale in Giappone. I cabinati finiscono non soltanto nelle sale giochi, ma anche nei coffee shop attraverso i celebri table cabinets.
Poi America.
Pizza parlors.
Arcade.
Quartieri.
Ragazzi.
Monete.
Ore.
Lo Smithsonian ha descritto Space Invaders come il gioco che contribuì in maniera decisiva all’esplosione americana del gaming da sala e alla successiva ossessione culturale per i videogiochi.
Ed è curioso perché visivamente è quasi nulla.
Gli alieni sono icone.
Letteralmente.
Pochi pixel.
E proprio per questo sopravvivono.
Prendete uno degli invasori oggi.
Stampatelo su una maglia.
Su un muro.
Su un adesivo.
Non serve scrivere niente.
È ancora riconoscibile.
È diventato una specie di geroglifico digitale.
Uno dei simboli che utilizziamo per dire:
videogame.
Anche a persone che magari non hanno mai giocato seriamente a Space Invaders.
È la stessa cosa successa con Pac-Man.
Con il fungo di Mario.
Con il fantasma.
Con la Triforza.
Il videogame smette di essere software.
Diventa iconografia.
Ritardare l’inevitabile
Ma Space Invaders fa anche un’altra cosa importante.
Dà una forma alla minaccia.
Gli alieni non arrivano casualmente.
Sono ordinati.
Compatti.
Una formazione.
Sembrano quasi una macchina.
Tu sei solo.
Loro sono moltissimi.
Muovono insieme.
Scendono insieme.
E ogni movimento orizzontale contiene una promessa:
prima o poi scenderanno ancora.
Non puoi fermare il tempo.
Puoi soltanto eliminare abbastanza cose prima che il tempo arrivi fino a te.
È una meccanica semplicissima e quasi esistenziale.
Non stai conquistando territorio.
Stai ritardando l’inevitabile.
Forse per questo funziona ancora.
Le grafiche sono primitive.
Il movimento è primitivo.
Il suono è primitivo.
L’emozione no.
L’ansia di vedere qualcosa avvicinarsi mentre le opzioni diminuiscono è perfettamente moderna.
La riconosciamo in un timer.
In una battle royale.
In un cerchio che si chiude.
In un survival horror.
In un rhythm game.
In qualsiasi design che utilizzi la pressione crescente per cambiare il comportamento del giocatore.
Space Invaders non ha bisogno di sembrare moderno perché una parte enorme del gaming moderno parla ancora la sua lingua.
Vite.
Ondate di nemici.
Barricate distruttibili.
UFO bonus.
Score chasing.
Nemici che rispondono al fuoco.
Musica che reagisce all’azione.
Molti elementi oggi quasi invisibili perché diventati normali erano, all’epoca, idee radicalmente nuove o appena emergenti.
Le regole che non vediamo più
Ed è questa forse la cosa più difficile da percepire quando guardiamo i videogiochi antichi.
Vediamo la semplicità grafica.
Non vediamo più quanto fossero nuove le regole.
È come guardare le prime automobili dal punto di vista di qualcuno cresciuto con una supercar.
Sembrano primitive.
Ma hanno dovuto inventare il volante.
A un certo punto qualcuno ha dovuto decidere come un videogioco dovesse comportarsi.
Cosa significa perdere.
Cosa significa segnare punti.
Come aumenta la difficoltà.
Come il suono comunica un pericolo.
Come un nemico reagisce.
Come il giocatore impara.
Queste cose oggi ci sembrano natura.
Non lo sono.
Sono decisioni.
Space Invaders ne ha prese parecchie.
CRASHVERSE VERDICT — Quattro note e un cuore
E poi arriva la cosa più bella.
Tutto questo viene costruito quasi contro l’hardware.
Nishikado avrebbe voluto più velocità.
Più capacità.
Più libertà.
Decenni dopo ha ancora ricordato soprattutto i limiti tecnici e ciò che non riuscì a fare come avrebbe voluto.
È perfetto.
Uno degli uomini che cambia il gaming guarda la propria creazione e pensa ancora a quello che mancava.
Noi invece possiamo vedere ciò che quei limiti hanno prodotto.
Un ritmo.
Una tensione.
Una forma.
Tum.
Tum.
Tum.
Tum.
Quattro note.
Una fila di alieni.
Un cannone.
Nessuna storia.
Eppure sai esattamente cosa provare.
Oggi costruiamo mondi giganteschi per immergerci.
Nel 1978 bastava che il processore diventasse leggermente più veloce quando c’erano meno cose da disegnare.
E da quel difetto nacque qualcosa che ancora oggi qualsiasi game designer cerca disperatamente di costruire.
Tensione.
Forse Space Invaders non è soltanto uno dei giochi che hanno inventato il gaming moderno.
È uno dei primi che ci ha fatto capire che una macchina poteva modificare il nostro battito senza nemmeno sapere cosa fosse un cuore.
Tum.
Tum.
Tum.
Tum.
Poi più veloce.
Ancora.
Ancora.
Finché capisci la vera regola.
Gli alieni non devono arrivare.
Ma arriveranno sempre.


ORA DÌ LA TUA
Per partecipare ai commenti, accedi oppure crea il tuo account CrashVerse.