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20 MIN DI LETTURA

FROM THE VERSE — ORIGINAL SOUNDTRACK

CrashVerse

THE BASEMENT LIGHTS

An original CrashVerse track inspired by Stranger Things.

Premi play. Entra nella storia. La musica ti accompagna mentre leggi.

SERIE TV · STRANGER THINGS · 2016–2026

Dadi, biciclette, sale giochi e metal. Hawkins riapre una porta sugli anni in cui siamo cresciuti — e sulle passioni che ci siamo portati dietro.

Scritto da cRASh

Avviso spoiler: questa lettura attraversa tutte e cinque le stagioni e racconta il finale della serie.

QUESTA VOLTA LA NOSTALGIA NON MI È STATA RACCONTATA

L'ho riconosciuta.

È diverso.

Perché quando ho iniziato Stranger Things non stavo semplicemente guardando una serie ambientata negli anni Ottanta.

Stavo ritrovando pezzi di qualcosa che conoscevo.

Dungeons & Dragons.

Le biciclette.

Le sale giochi.

Le cassette.

I walkie-talkie.

Le comitive.

Le camerette.

I ragazzi che passavano ore insieme senza che esistesse uno smartphone a riempire ogni secondo vuoto.

E poi la musica.

Metallica.

Iron Maiden.

Quel mondo rock e metal che per me non è mai stato arredamento vintage.

Era vita.

Era gioventù.

Era una parte di quello che siamo stati.

Per questo Stranger Things mi ha preso così tanto.

Non mi ha fatto pensare:

“Che bella ricostruzione degli anni Ottanta.”

Mi ha fatto pensare:

“CAZZO, IO QUESTE COSE LE RICORDO.”

E da quel momento Hawkins non era più soltanto una città immaginaria dell'Indiana.

Era diventata una porta.


2016

Quando Stranger Things arriva su Netflix il 15 luglio 2016, sulla carta sembra quasi costruita con pezzi che conosciamo già.

Un gruppo di ragazzi.

Una piccola città americana.

Un bambino scomparso.

Esperimenti governativi.

Una creatura.

Una ragazzina con poteri inspiegabili.

Biciclette.

Boschi.

Fantascienza.

Horror.

Stephen King.

Spielberg.

Carpenter.

Dungeons & Dragons.

Tutto familiare.

Eppure funziona immediatamente.

Perché i fratelli Duffer capiscono una cosa fondamentale:

NON BASTA CITARE IL PASSATO.

DEVI FARLO VIVERE.

La nostalgia senza personaggi è arredamento.

Stranger Things invece mette prima le persone.

E soltanto dopo accende le luci di Natale.


IL PRIMO INCONTRO CON I RAGAZZI DICE GIÀ TUTTO

Mike.

Will.

Lucas.

Dustin.

Un tavolo.

Dadi.

Manuali.

Una partita a Dungeons & Dragons.

Non è semplicemente una citazione nerd piazzata per farci sorridere.

È la grammatica della serie.

I Duffer lo hanno spiegato chiaramente: D&D diventa il modo attraverso cui i ragazzi riescono a dare un nome a qualcosa che non comprendono.

Demogorgone.

Mind Flayer.

Vecna.

Non significa che quelle creature siano letteralmente i mostri del gioco.

Significa che davanti all'impossibile i ragazzi fanno quello che abbiamo sempre fatto.

UTILIZZANO LE STORIE CHE CONOSCONO PER CAPIRE IL MONDO.

E questa cosa è meravigliosa.

Perché il nerd non è quello che non sa affrontare la realtà.

In Stranger Things, spesso è quello che possiede gli strumenti immaginativi per affrontarla prima degli adulti.


DUNGEONS & DRAGONS

Questa parte per me pesa.

Perché oggi D&D è cultura pop enorme.

Serie.

Videogiochi.

Film.

Streaming.

Podcast.

Merchandising.

Ma la serie torna anche a un periodo in cui essere nerd aveva un significato molto diverso.

Non era cool.

Non era necessariamente qualcosa da mostrare.

Era il tavolo.

Gli amici.

I dadi.

Un Dungeon Master.

Un mondo costruito nella testa.

E soprattutto una cosa che oggi rischiamo quasi di dimenticare:

BISOGNAVA ESSERCI.

Fisicamente.

Stessa stanza.

Stesso tavolo.

Ore insieme.

Niente notifiche.

Niente feed.

Niente like.

Solo qualcuno che raccontava una storia e altri che decidevano cosa fare.

La fantasia faceva il resto.

Stranger Things utilizza D&D per parlare dei mostri.

Ma per me racconta anche qualcosa di più importante.

L'AMICIZIA.

Quel gioco funziona soltanto se tutti accettano di immaginare insieme.

E in fondo tutta la serie funziona esattamente allo stesso modo.


WILL BYERS

Poi Will scompare.

Ed è lì che parte tutto.

Ma la genialità della prima stagione è che per molto tempo Stranger Things non ha bisogno di mostrarti continuamente il mostro.

Ti mostra l'assenza.

Una bicicletta.

Una madre che non accetta ciò che tutti gli altri stanno cominciando ad accettare.

Una casa.

Un telefono.

Le luci.

Un muro.

Winona Ryder che trasforma Joyce Byers in qualcosa di molto più grande della madre disperata che avremmo potuto vedere in una serie meno intelligente.

Tutti pensano che stia impazzendo.

Lei no.

SUO FIGLIO È LÌ.

E Joyce lo sente.

Questa convinzione diventa il motore emotivo della prima stagione.

Prima ancora del Sottosopra.

Prima del Demogorgone.

Prima degli esperimenti.

C'è una madre che rifiuta di abbandonare suo figlio.


ELEVEN

E poi arriva lei.

Testa rasata.

Poche parole.

Sguardo enorme.

Undici.

Eleven.

El.

Un personaggio che avrebbe potuto essere semplicemente “la ragazzina con i poteri”.

Invece diventa il cuore di una parte enorme della serie.

Perché sotto la telecinesi c'è una bambina che deve imparare cose banalissime.

Amicizia.

Fiducia.

Casa.

Famiglia.

Amore.

Scelta.

Perfino una parola semplice come:

amico.

È questo che Stranger Things fa continuamente.

Ti mostra qualcosa di gigantesco.

Un portale tra dimensioni.

Una creatura.

Un laboratorio segreto.

Poi ti ricorda che la cosa veramente importante è sempre piccolissima.

Qualcuno che ti prende per mano.


HAWKINS

Hawkins è perfetta proprio perché non dovrebbe esserlo.

Non è New York.

Non è Los Angeles.

Non è una città destinata a ospitare la fine del mondo.

È una piccola comunità.

Case.

Scuola.

Boschi.

Un laboratorio.

Poi il centro commerciale.

La sala giochi.

Le strade.

Il videonoleggio.

Luoghi normalissimi.

Ed è proprio lì che arriva l'impossibile.

Questa è una delle grandi regole dell'horror e della fantascienza che Stranger Things comprende benissimo:

IL MOSTRO FA PIÙ PAURA QUANDO ENTRA IN CASA.

Il Sottosopra non è dall'altra parte della galassia.

È sotto di noi.

Accanto.

Dietro una parete.

Dentro qualcosa che conosciamo.


IL SOTTOSOPRA

The Upside Down.

Uno dei concetti visivi più semplici e riusciti della serie.

Il nostro mondo.

Ma morto.

Buio.

Coperto.

Infetto.

Riconoscibile e contemporaneamente sbagliato.

La casa è ancora lì.

La strada è ancora lì.

Hawkins è ancora Hawkins.

Ma qualcosa l'ha svuotata.

E forse è proprio questo che rende il Sottosopra così efficace.

Non è un luogo completamente alieno.

È CASA NOSTRA SENZA DI NOI.

Quella somiglianza fa più paura della differenza.


MA STRANGER THINGS NON È MAI STATA DAVVERO UNA SERIE SUI MOSTRI

I mostri servono.

Eccome.

Demogorgone.

Mind Flayer.

Vecna.

Servono la tensione.

L'horror.

L'avventura.

Il pericolo.

Ma se togliessimo i personaggi, non rimarrebbe quasi niente di ciò che amiamo veramente della serie.

Perché quando penso a Stranger Things non penso per prima cosa a Vecna.

Penso a Dustin e Steve.

A Hopper ed Eleven.

A Joyce.

A Max.

A Lucas.

A Mike.

A Will.

A Eddie.

A Robin.

A Nancy.

A Jonathan.

E a un gruppo di ragazzini che cresce mentre cerca continuamente di impedire al proprio mondo di finire.

IL MOSTRO CAMBIA.

IL LEGAME RIMANE.


STEVE HARRINGTON

E forse nessun personaggio dimostra meglio quanto la serie sappia crescere insieme ai propri protagonisti.

Steve avrebbe potuto rimanere il classico ragazzo popolare degli anni Ottanta.

Quello che all'inizio devi quasi detestare.

Poi qualcosa cambia.

E stagione dopo stagione diventa uno dei personaggi più amati.

Non perché improvvisamente diventi perfetto.

Perché scopre di essere molto più interessante quando smette di preoccuparsi di sembrare quello che pensava di dover essere.

E poi arriva Dustin.

Una delle coppie più improbabili.

E più riuscite.

È lì che Stranger Things trova spesso la sua magia.

METTERE INSIEME PERSONE CHE SULLA CARTA NON AVREBBERO NULLA DA DIRSI.

E FARLE DIVENTARE FAMIGLIA.


HOPPER

Poi Jim Hopper.

Distrutto.

Ironico.

Arrabbiato.

Solo.

Un uomo che porta addosso una perdita enorme.

E che lentamente trova in Eleven una possibilità che non stava cercando.

Diventa padre nuovamente.

Male.

Brontolando.

Sbagliando.

Proteggendo troppo.

Ma lo diventa.

E ancora una volta il soprannaturale diventa quasi secondario.

Puoi aprire tutti i portali dimensionali che vuoi.

La parte che rimane è un uomo che pensava di non poter più essere padre…

e una bambina che non ne aveva mai avuto realmente uno.


POI CRESCONO

Ed è qui che la serie compie qualcosa di difficile.

I bambini crescono davvero.

Non puoi fermarli.

Non puoi lasciarli per sempre nel seminterrato di Mike.

Le voci cambiano.

I corpi cambiano.

Arrivano le relazioni.

La gelosia.

Il liceo.

Le distanze.

Le identità.

Il gruppo si spezza e si ricompone.

Quello che funzionava a dodici anni non funziona necessariamente a sedici.

Ed è esattamente ciò che succede nella vita.

CRESCERE SIGNIFICA ANCHE SCOPRIRE CHE NON PUOI CONSERVARE PERFETTAMENTE IL MONDO IN CUI ERI FELICE.

Questa, sotto tutti i mostri, è forse una delle idee più malinconiche di Stranger Things.


E QUI MI PRENDE ANCORA DI PIÙ

Perché gli anni Ottanta che riconosco nella serie non sono soltanto oggetti.

Non sono il Walkman.

Non sono le magliette.

Non sono le automobili.

Non sono nemmeno i poster.

È un modo di stare insieme.

La libertà di uscire in bicicletta.

Di andare a casa di un amico.

Di passare ore senza che qualcuno potesse localizzarti in tempo reale.

Di scoprire musica attraverso qualcuno.

Di avere una cassetta.

Un disco.

Una maglia di una band.

E quella cosa significava qualcosa.

Non voglio fare il gioco stupido del:

“prima era tutto meglio.”

Non era tutto meglio.

Per niente.

Era diverso.

Ma alcune sensazioni le riconosco.

E Stranger Things riesce a restituirmele.


LA SALA GIOCHI

Palace Arcade.

Anche qui.

Per qualcuno è scenografia.

Per altri è memoria.

La sala giochi aveva un suono.

Monete.

Pulsanti.

Joystick.

Voci.

Musica elettronica.

Schermi.

File davanti al cabinato giusto.

Il record.

Le iniziali.

Non possedevi quei giochi.

Andavi da loro.

E incontravi altre persone.

Oggi possiamo avere migliaia di titoli dentro una libreria digitale senza alzarci dalla sedia.

È meraviglioso.

Ma era un'altra esperienza.

Stranger Things non deve spiegarmela.

Mi basta vedere il posto.

Il cervello fa il resto.


E POI ARRIVA EDDIE MUNSON

Qui siamo a casa.

Capelli.

Giubbotto.

Hellfire Club.

Dungeons & Dragons.

Heavy metal.

Chitarra.

Quello che per una parte della società di Hawkins è lo strano.

Il satanista.

Il pericoloso.

Il ragazzo da cui stare lontani.

E per chi conosce quella cultura…

è semplicemente Eddie.

La quarta stagione utilizza intelligentemente anche il Satanic Panic degli anni Ottanta, quando D&D e heavy metal vennero davvero associati da una parte dell'opinione pubblica americana a paure assurde su occultismo e satanismo.

Eddie è un personaggio che Stranger Things poteva creare soltanto dopo aver costruito tutto il resto.

È nerd.

È metalhead.

È teatrale.

È spaventato.

È coraggioso.

Non è il classico eroe.

Ed è proprio per questo che lo diventa.


MASTER OF PUPPETS

E poi succede.

Chitarra.

Sottosopra.

Demobats.

Eddie.

Metallica.

MASTER OF PUPPETS.

Quando parte quel riff…

per me non è semplicemente una bella scelta musicale.

È quasi un cortocircuito.

Una delle band che appartengono alla mia formazione entra dentro una delle serie che più di tutte mi sta riportando a quegli anni.

E improvvisamente le due cose diventano una.

La scena non utilizza Master of Puppets come musica messa sopra immagini spettacolari.

È Eddie.

È il suo linguaggio.

È il modo in cui affronta finalmente ciò da cui, fino a quel momento, era scappato.

La music supervisor Nora Felder ha raccontato a Billboard quanto quel brano fosse legato all’identità di Eddie. Dopo la quarta stagione, Master of Puppets, pubblicata nel 1986, entrò per la prima volta nella Billboard Hot 100: era il luglio 2022, trentasei anni dopo l’uscita.

E io davanti a quella scena…

che devo dire?

SUVVIA.

Quella è roba nostra.


IRON MAIDEN

E Stranger Things arriva fino a loro.

Iron Maiden.

Nella stagione finale compare The Trooper.

Ancora una volta non mi interessa fare l'elenco delle citazioni musicali per vedere chi riconosce più titoli.

Mi interessa quello che significa.

Una serie vista da ragazzi che nel 2026 magari non hanno mai comprato un vinile degli Iron Maiden finisce per mettere davanti a loro quella musica.

Come aveva già fatto con Metallica.

Come aveva fatto con Kate Bush.

Come aveva fatto con The Clash.

Prince.

Journey.

E tanti altri.

La serie non utilizza gli anni Ottanta semplicemente come museo.

LI RIMETTE IN CIRCOLO.

La soundtrack ufficiale dell'ultima stagione include The Trooper, mentre l'intera serie ha continuamente usato la musica come parte narrativa, non soltanto decorativa.


KATE BUSH

E forse nessun caso dimostra meglio la potenza culturale della serie.

Running Up That Hill.

1985.

Max.

Vecna.

Le cuffie.

La corsa.

Una scena straordinaria.

Poi succede qualcosa fuori dalla serie.

Una generazione che magari non aveva mai ascoltato Kate Bush scopre quella canzone.

Gli stream esplodono.

Il brano torna nelle classifiche quasi quarant'anni dopo e arriva fino al numero 3 della Billboard Hot 100; Netflix riportò un aumento degli ascolti globali su Spotify superiore all’8.700% nella settimana del suo ritorno virale, dopo l’arrivo della quarta stagione.

Questa è una cosa enorme.

La nostalgia migliore non dice:

“guardate quanto era bello il passato.”

Dice:

“QUESTA COSA ERA BELLA. ASCOLTATELA.”

E improvvisamente qualcuno nato vent'anni dopo la scopre.

La cultura riparte.


MAX

Ma quella scena funziona soprattutto per un altro motivo.

Max non sta semplicemente scappando da Vecna.

Sta combattendo qualcosa che esiste già dentro di lei.

Dolore.

Colpa.

Isolamento.

Depressione.

La musica diventa letteralmente il filo che la collega al mondo.

Gli amici la chiamano.

Lei corre.

E quella sequenza funziona perché prende una cosa molto semplice e la trasforma in horror fantastico:

A VOLTE, QUANDO STAI CADENDO, HAI BISOGNO DI QUALCOSA CHE TI RICORDI COME TORNARE.

Una canzone.

Una voce.

Una persona.

Qualcosa.

E forse è questo il motivo per cui Running Up That Hill esplode nuovamente anche fuori dalla serie.

Perché il mostro è Vecna.

Ma ciò che Max sta combattendo…

lo riconosciamo tutti.


VECNA

Con Vecna la serie cambia ancora.

Il male smette di essere soltanto creatura.

Diventa più personale.

Entra nei traumi.

Nei sensi di colpa.

Nei ricordi.

Prende ciò che ti fa male e lo utilizza contro di te.

È molto più interessante del mostro che semplicemente vuole mangiarti.

Perché non devi soltanto correre.

Devi affrontare qualcosa che ti appartiene.

La quarta stagione diventa quindi più horror.

Più adulta.

Più scura.

Esattamente mentre i suoi protagonisti diventano più adulti.

Quasi come se il mostro fosse cresciuto con loro.


È QUESTA LA STRUTTURA CHE HA FATTO FUNZIONARE TUTTO

Ogni stagione allarga il mondo.

Ma conserva un nucleo riconoscibile.

Prima stagione:

mistero.

Will.

Eleven.

Demogorgone.

Seconda:

conseguenze.

Trauma.

Mind Flayer.

Terza:

estate.

Starcourt.

Colori.

Adolescenza.

Quarta:

separazione.

Horror.

Vecna.

Eddie.

Dolore.

Quinta:

ritorno.

Hawkins.

Il gruppo.

La chiusura.

Cambiano tono e scala.

Ma il centro rimane.

QUESTI RAGAZZI DEVONO AFFRONTARE QUALCOSA INSIEME.

Sembra quasi una gigantesca campagna di Dungeons & Dragons. I Duffer hanno spiegato come il gioco rispecchi i caratteri dei ragazzi e il loro modo di affrontare gli ostacoli reali.


E LA COSA GENIALE È CHE GLI ADULTI NON SONO DECORAZIONE

Joyce.

Hopper.

Murray.

Bob.

Gli adulti hanno storie proprie.

Non sono semplicemente genitori messi lì per ostacolare l'avventura dei ragazzi.

E questo permette alla serie di funzionare contemporaneamente su più livelli.

Un ragazzino può guardare Mike e Dustin.

Un adolescente può riconoscersi in Max, Lucas, Nancy, Jonathan, Steve.

Un adulto può guardare Hopper e Joyce.

E magari chi, come me, arriva da quegli anni…

guarda tutto insieme.

Il ragazzo che ero.

E l’adulto che sono diventato.

È anche questo che rende Stranger Things particolare.

È UNA SERIE SULL'INFANZIA GUARDATA ANCHE DA CHI QUELL'INFANZIA L'HA GIÀ PERSA.


IL SUCCESSO

Poi arrivano i numeri.

E sono enormi.

Cinque stagioni.

42 episodi.

Anni di racconto.

Secondo Netflix, entro marzo 2026 le cinque stagioni avevano accumulato complessivamente circa 1,5 miliardi di visualizzazioni, con la quarta e la quinta tra le stagioni televisive più popolari della piattaforma. Sono visualizzazioni aggregate delle stagioni, non un conteggio di spettatori unici.

Già la quarta stagione aveva raggiunto 1,35 miliardi di ore viste nei primi 28 giorni, secondo la metrica utilizzata allora da Netflix; la serie era entrata nella Top 10 in 93 Paesi.

Ma, sinceramente, questi numeri raccontano solo metà della storia.

Perché il successo vero di Stranger Things lo vedi altrove.

D&D nuovamente davanti al grande pubblico.

Kate Bush nuovamente in classifica.

Metallica scoperti da una generazione nuova.

Magliette Hellfire Club ovunque.

Eddie Munson diventato icona in una sola stagione.

Un'estetica intera tornata dentro la cultura contemporanea.

NON È STATA SOLTANTO GUARDATA.

È USCITA DALLO SCHERMO.


LA NOSTALGIA FATTA BENE

Qui c'è una distinzione enorme.

Io detesto la nostalgia quando serve soltanto a venderti qualcosa che conosci già.

Guarda!

Una VHS!

Guarda!

Un Walkman!

Guarda!

Una macchina degli anni Ottanta!

Sì.

Bello.

E poi?

Stranger Things funziona quando usa quegli oggetti per raccontare persone.

Il walkie-talkie serve perché i ragazzi devono comunicare.

La bicicletta serve perché è libertà.

La musica serve perché definisce qualcuno o addirittura lo salva.

D&D serve perché è il loro linguaggio.

Il centro commerciale serve perché gli anni Ottanta stanno cambiando anche Hawkins.

L'OGGETTO HA UNA FUNZIONE EMOTIVA.

Non è una vetrina.

Ed è per questo che chi quegli anni li ha vissuti non sente sempre di essere davanti a una caricatura.


LA BICICLETTA

Sembra una stupidaggine.

Non lo è.

Quei ragazzi in bicicletta sono praticamente l'immagine della serie.

E raccontano un'intera epoca.

La bici significava territorio.

Andare.

Sparire per ore.

Casa di un amico.

Bosco.

Sala giochi.

Strada.

Avventura.

Non avevi GPS.

Non avevi una mappa sul telefono.

Non avevi qualcuno che vedeva continuamente dove fossi.

Il mondo sembrava più grande anche perché avevamo meno strumenti per controllarlo.

E per dei ragazzi…

UN MONDO PIÙ GRANDE SIGNIFICA PIÙ POSSIBILITÀ DI TROVARE UN MOSTRO.

O un'avventura.

Spesso erano la stessa cosa.


E POI C'È L'AMICIZIA

Tutto torna qui.

Dustin può essere intelligente quanto vuole.

Eleven può avere tutti i poteri del mondo.

Nancy può avere un fucile.

Hopper può entrare sfondando una porta.

Ma nessuno risolve davvero Stranger Things da solo.

Persino quando i personaggi sono fisicamente separati, la struttura continua a portarli verso gli altri.

Perché la serie racconta una cosa che da ragazzi conoscevamo benissimo.

LA COMITIVA ERA UN MONDO.

Aveva regole.

Ruoli.

Litigi.

Alleanze.

Segreti.

Qualcuno era quello coraggioso.

Qualcuno quello intelligente.

Qualcuno quello che faceva ridere.

Qualcuno quello che arrivava con l'idea assurda che poi funzionava.

D&D aveva già insegnato loro questa struttura.

La vita semplicemente la rende reale.


IL TEMPO

Poi arriviamo alla cosa che forse oggi mi colpisce più di tutte.

Sono passati anni.

Davvero.

La prima stagione arriva nel 2016.

L’ultima si chiude a cavallo tra il 2025 e il 2026: il finale arriva in Italia il 1° gennaio 2026.

Abbiamo visto quei bambini crescere.

Non personaggi interpretati da attori diversi.

Loro.

Davanti a noi.

E quando una serie dura abbastanza a lungo succede una cosa strana.

ANCHE UNA PARTE DELLA TUA VITA FINISCE PER RIMANERCI DENTRO.

Ricordi quando hai iniziato a guardarla.

Dove eri.

Con chi.

Cosa stavi facendo nella tua vita.

Poi arriva una nuova stagione e sono passati anni.

La serie è cambiata.

Tu sei cambiato.

Ed è forse il motivo per cui il finale pesa più di quanto dovrebbe pesare la conclusione di una semplice serie televisiva.


L'ULTIMA CAMPAGNA

La quinta stagione porta la storia alla fine.

Hawkins.

1987.

Le fratture aperte.

Vecna.

Il gruppo nuovamente riunito per l'ultima battaglia.

Ma il dettaglio che per me racconta meglio la conclusione non è quello più gigantesco.

È piccolo.

Alla fine torniamo ancora lì.

DUNGEONS & DRAGONS.

I Duffer hanno raccontato di aver pensato per molto tempo all'immagine conclusiva: dopo l'ultima campagna di D&D, i ragazzi salgono le scale del seminterrato dei Wheeler e Mike chiude la porta.

Pensate quanto sia perfetto.

Abbiamo conosciuto quei bambini attorno a un tavolo.

La chiudiamo mentre quel mondo viene lasciato alle loro spalle.

Non perché non significhi più niente.

Perché sono cresciuti.

Intanto Holly e i suoi amici prendono posto per la loro partita.

Il tavolo rimane.

Cambiano i ragazzi seduti intorno.

Ed è forse la cosa più dolorosa che Stranger Things potesse raccontare.

A UN CERTO PUNTO DOBBIAMO SALIRE QUELLE SCALE.

Tutti.


MA IL SEMINTERRATO ESISTE ANCORA

Ed è qui che per me cambia tutto.

Crescere non significa cancellare quello che eri.

Non significa vergognarti del ragazzo che giocava.

Della musica che ascoltavi.

Delle cose che amavi.

Del nerd.

Del metallaro.

Del gamer.

Del bambino.

Significa portarteli dietro.

Forse è proprio questo che Stranger Things mi ha fatto sentire così bene.

Io non guardavo semplicemente dei ragazzi negli anni Ottanta.

Ogni tanto rivedevo il ragazzo che ero.

Le passioni sono cambiate.

Sono cresciute.

Si sono moltiplicate.

Ma alcune sono rimaste esattamente lì.

Metallica.

Iron Maiden.

Gaming.

Tecnologia.

Fantasy.

Fantascienza.

Cultura nerd.

NON ERA UNA FASE.

ERA L'INIZIO.


E FORSE È PER QUESTO CHE MI HA PRESO COSÌ TANTO

Perché Stranger Things non mi ha venduto gli anni Ottanta.

Me li ha restituiti per qualche ora.

Non perfetti.

Non identici.

Non realmente miei.

Ma abbastanza vicini da riconoscere qualcosa.

Una canzone.

Un dado.

Una bicicletta.

Un poster.

Una maglietta.

Un suono.

Una stanza.

E ogni tanto basta pochissimo per riaprire un archivio enorme che avevi dentro.

È questo che fa la cultura pop quando funziona davvero.

Non ti mostra soltanto qualcosa.

SBLOCCA QUALCOSA CHE ERA GIÀ TUO.


CRASHVERSE VERDICT

Stranger Things mi ha preso letteralmente.

E non credo sia successo soltanto perché è una grande serie.

Lo è.

Ha personaggi enormi.

Una struttura intelligente.

Un immaginario riconoscibile.

Musica utilizzata magnificamente.

Horror.

Fantascienza.

Avventura.

Emozione.

Un Sottosopra diventato iconico.

Ma per me c'era qualcos'altro.

Guardavo quei ragazzi giocare a Dungeons & Dragons…

e riconoscevo un mondo.

Vedevo Eddie Munson.

Sentivo Master of Puppets.

Arrivavano gli Iron Maiden.

Le sale giochi.

Le biciclette.

Le cassette.

Il metal.

Il nerd.

E non avevo la sensazione di osservare una ricostruzione archeologica.

ERA UNA PARTE DELLA MIA GIOVENTÙ CHE TORNAVA A MUOVERSI.

Questo è difficile da spiegare a chi non ha vissuto certe cose.

Non è:

“Ah, che belli gli anni Ottanta.”

Non funziona così.

Ci sono cose degli anni Ottanta che sono molto meglio morte lì.

La tecnologia di oggi è straordinaria.

I videogiochi di oggi possono costruire mondi che allora non riuscivamo nemmeno a immaginare.

Possiamo parlare con una persona dall'altra parte del pianeta in un secondo.

Abbiamo praticamente tutta la musica mai registrata dentro una tasca.

Non voglio tornare indietro.

Ma questo non significa che non possa sentire la mancanza di qualcosa.

Il tempo.

La scoperta.

L'attesa.

La presenza.

Il fatto che quando eri con i tuoi amici…

eri con i tuoi amici.

Basta.

Forse è questo che Hawkins mi ha restituito.

Non gli anni Ottanta.

Una sensazione.

Poi Stranger Things ha fatto qualcosa ancora più intelligente.

Ha preso quella nostalgia e l'ha lasciata crescere.

I bambini sono diventati ragazzi.

Le storie sono diventate più scure.

I problemi più grandi.

Il mondo più complicato.

Esattamente come succede fuori dallo schermo.

Alla fine perfino loro devono lasciare il seminterrato.

E quella porta che si chiude fa male perché sappiamo perfettamente cosa significa.

Non puoi rimanere bambino.

Non puoi tenere ferma la comitiva.

Non puoi impedire al tempo di passare.

Ma puoi decidere cosa portarti dietro.

Io alcune cose me le sono portate.

La musica.

I videogiochi.

La tecnologia.

La fantascienza.

Il fantasy.

Quella parte nerd che una volta magari non era nemmeno una cosa particolarmente cool da dichiarare.

E sono ancora qui.

Forse è anche per questo che CrashVerse esiste.

Perché a un certo punto ti accorgi che le cose che amavi quando eri ragazzo non sono necessariamente qualcosa che devi superare.

Possono diventare parte di ciò che costruisci da adulto.

E allora capisci perché Stranger Things mi ha fatto quell'effetto.

Non mi stava dicendo:

“Guarda com'erano belli quegli anni.”

Mi stava dicendo qualcosa di molto più importante.

“GUARDA QUANTO DI QUEL RAGAZZO È ANCORA QUI.”

E io l'ho riconosciuto.

Dentro Dungeons & Dragons.

Dentro Eddie.

Dentro Metallica.

Dentro Iron Maiden.

Dentro una sala giochi.

Dentro quattro biciclette che attraversano Hawkins.

Dentro degli amici seduti attorno a un tavolo a inventare mondi perché quello reale, per qualche ora, poteva aspettare.

Poi le luci si spengono.

I dadi vengono rimessi via.

Mike chiude la porta.

La serie finisce.

Ma certe cose no.

Perché alcune passioni non appartengono alla nostra giovinezza.

COMINCIANO LÌ.

E POI CRESCONO CON NOI.


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