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Scritto da cRASh
SPOILER: questo articolo racconta snodi decisivi e finali di The Last of Us e Part II e discute la serie HBO.
Ci sono videogiochi che raccontano una storia.
E poi ci sono videogiochi che ti chiedono di portarla addosso.
The Last of Us, per me, appartiene alla seconda categoria.
Non perché abbia semplicemente una bella trama.
Non perché abbia personaggi scritti bene.
Non perché sia tecnicamente impressionante.
Ma perché, mentre giochi, succede qualcosa.
A un certo punto smetti di pensare al livello.
Alla missione.
Alla prossima stanza.
Cominci a pensare a loro.
Joel.
Ellie.
E quando succede, hai già perso.
ESPLORA I CAPITOLI
- NON GUARDI JOEL PROTEGGERE ELLIE
- SARAH
- VENT’ANNI DOPO
- ELLIE
- L’EMOZIONE STA NEI MOMENTI PICCOLI
- L’ORRORE NON SONO I CLICKER
- DAVID
- JOEL ED ELLIE
- L’OSPEDALE
- AMORE O EGOISMO?
- LA BUGIA
- THE LAST OF US PART II
- JOEL
- ELLIE
- ABBY
- NON VOLEVO CAPIRE ABBY
- IL VIDEOGIOCO PUÒ FARTI QUALCOSA CHE IL CINEMA NON PUÒ FARE NELLO STESSO MODO
- RABBIA
- LA SPIAGGIA
- LA CHITARRA
- GUSTAVO SANTAOLALLA
- NAUGHTY DOG
- TROY BAKER, ASHLEY JOHNSON, LAURA BAILEY
- DA PS3 A PS5
- E POI È ARRIVATA HBO
- PEDRO E BELLA
- BILL E FRANK
- MA IL GIOCO FA QUALCOSA DI DIVERSO
- NON È UN GIOCO SUGLI ZOMBIE
- CRASHVERSE VERDICT
NON GUARDI JOEL PROTEGGERE ELLIE
LO FAI.
Questa è la differenza.
La serie può raccontarti il dolore.
Il gioco ti mette il controller in mano e ti chiede di attraversarlo.
Ogni porta aperta piano.
Ogni rumore dietro un muro.
Ogni Clicker che senti respirare senza sapere esattamente dove sia.
Ogni proiettile contato.
Ogni medikit costruito pensando:
lo uso adesso?
Oppure provo a resistere?
The Last of Us ti mette continuamente dentro una condizione di precarietà.
Non sei un supereroe.
Non sei invincibile.
Sei dentro un mondo che ha già perso quasi tutto.
E devi provare a non perdere anche quello che ti resta.
SARAH
E il gioco te lo fa capire quasi subito.
Sarah.
Non serve arrivare a metà storia.
Non serve aspettare il colpo di scena.
Naughty Dog decide immediatamente di dirti che tipo di storia stai per giocare.
Joel perde una figlia.
E tu sei lì.
Non leggi che è successo.
Non te lo raccontano vent’anni dopo.
Lo vivi.
Quel momento costruisce praticamente tutto ciò che verrà dopo.
Perché Joel non diventa semplicemente un uomo duro.
Diventa qualcuno che ha imparato che amare significa anche dare al mondo qualcosa che il mondo può portarti via.
VENT’ANNI DOPO
Il mondo è cambiato.
L’infezione da Cordyceps ha distrutto la società.
Zone di quarantena.
Militari.
Fireflies.
Banditi.
Infetti.
Resti di città che la natura sta lentamente riprendendo.
Eppure una delle cose più belle di The Last of Us è che l’apocalisse non è mai davvero il centro.
È il contesto.
Il vero gioco parla delle persone che restano dopo.
Di ciò che diventano.
Di quello che sono disposte a fare per sopravvivere.
ELLIE
Poi arriva Ellie.
All’inizio è una consegna.
Questo è il punto.
Joel non parte pensando:
“proteggerò questa ragazza come fosse mia figlia.”
Deve trasportarla.
Punto.
Una missione.
Una responsabilità.
Un problema.
Poi il viaggio comincia.
E lentamente cambia tutto.
Conversazioni. Battute. Silenzio. Paura. Piccoli gesti.
Ellie non sostituisce Sarah.
Sarebbe troppo semplice.
Fa qualcosa di diverso.
Costringe Joel a riaprire una parte di sé che aveva deciso di chiudere.
L’EMOZIONE STA NEI MOMENTI PICCOLI
Questa è una delle cose che amo di più.
The Last of Us non ha bisogno continuamente di urlarti:
QUESTO È UN MOMENTO IMPORTANTE.
A volte basta una conversazione mentre cammini.
Una battuta.
Un oggetto trovato.
Un fumetto.
Una chitarra.
Un animale che appare in mezzo alle rovine.
Una giraffa.
Chi ha giocato sa.
Per qualche minuto il mondo smette di essere un inferno.
Ti fermi.
Guardate insieme qualcosa di bello.
E proprio perché sai cosa c’è fuori da quel momento, diventa ancora più prezioso.
L’ORRORE NON SONO I CLICKER
O almeno non soltanto.
I Clicker fanno paura.
Gli infetti fanno paura.
Le aree buie fanno paura.
Ma più vai avanti e più capisci che il vero pericolo sono spesso le persone.
Perché l’infezione ha distrutto il mondo.
Ma sono gli esseri umani a decidere cosa diventare dentro quel mondo.
Cannibali.
Assassini.
Predatori.
Fanatici.
Persone terrorizzate.
Persone che hanno perso tutto.
Persone che farebbero qualsiasi cosa pur di non perdere ciò che rimane.
DAVID
Ed è lì che il gioco arriva a uno dei suoi momenti più oscuri.
David.
Ellie sola.
Vulnerabile.
Costretta a difendersi.
E quando Joel finalmente la raggiunge, non serve spiegare troppo.
Quel momento non riguarda il combattimento.
Riguarda ciò che Ellie ha appena attraversato.
E qualcosa dentro di lei cambia.
JOEL ED ELLIE

La cosa straordinaria è che il rapporto tra loro non nasce attraverso grandi dichiarazioni.
Nasce giocando.
Ed è questo che rende il videogioco così potente.
Passi ore insieme a loro.
Cammini. Combatti. Esplori. Ascolti.
Li senti discutere.
Li senti ridere.
Li vedi fidarsi.
Poi arriva un momento in cui ti accorgi che anche tu sei cambiato.
All’inizio proteggevi Ellie perché il gioco te lo chiedeva.
Adesso la proteggi perché vuoi farlo.
L’OSPEDALE
E poi arriva la scelta.
Quella scelta.
Le Fireflies possono forse trovare una cura.
Ellie potrebbe essere la chiave.
Ma per farlo deve morire.
Joel decide.
E noi andiamo con lui.
Questa è una delle cose più potenti che un videogioco abbia fatto.
Perché il gioco non ti chiede:
“Sei d’accordo?”
Non apre un menu.
Non ti presenta:
A — salva Ellie
B — salva l’umanità
Ti obbliga ad attraversare la decisione di Joel.
E mentre lo fai, puoi comprenderlo e contemporaneamente sapere che ciò che sta facendo potrebbe essere moralmente terribile.
AMORE O EGOISMO?
È la domanda che resta.
Joel salva Ellie perché la ama?
Sì.
Ma la salva anche perché non riesce a sopportare un’altra perdita.
E allora quell’amore diventa anche egoismo.
Possesso.
Paura.
The Last of Us è adulto proprio per questo.
Non ti dà personaggi buoni e cattivi.
Ti dà persone.
Persone che fanno cose bellissime.
E cose terribili.
Spesso per la stessa ragione.
LA BUGIA
Poi Joel mente.
Ellie chiede.
Lui risponde.
E quel finale resta lì.
Silenzioso.
Pesantissimo.
Non serve un’esplosione.
Non serve un boss.
Serve una bugia.
THE LAST OF US PART II

E poi Naughty Dog decide di fare qualcosa di ancora più rischioso.
Non darti il seguito che volevi.
Darti quello che ti avrebbe fatto male.
JOEL
La morte di Joel non arriva come una morte eroica.
Non c’è gloria.
Non c’è una grande ultima battaglia.
È brutale.
Sporca.
Ingiusta.
E soprattutto ti riempie di rabbia.
Esattamente quello che serve al gioco.
Perché da quel momento vuoi una cosa.
Vendetta.
ELLIE
Part II ti mette dentro Ellie.
Dentro la sua rabbia.
Dentro il dolore.
Dentro l’ossessione.
Seattle diventa quasi un percorso attraverso la sua incapacità di fermarsi.
E tu vai con lei.
Uccidi.
Insegui.
Continui.
Perché vuoi arrivare ad Abby.
ABBY
Poi succede qualcosa che, ancora oggi, considero coraggiosissimo.
Il gioco ti ferma.
E ti mette dall’altra parte.
Abby.
La persona che odi.
La persona che hai passato ore cercando di raggiungere.
E Naughty Dog ti dice:
adesso vivi con lei.
NON VOLEVO CAPIRE ABBY
Ed è proprio questo il punto.
Non volevo.
Il gioco sa che non vuoi.
Ed è per questo che funziona.
Cominci a vedere persone. Relazioni. Paure. Perdite.
Scopri che Abby non è nata dentro quella scena.
Ha una storia.
Un padre.
Quel padre era il chirurgo che Joel ha ucciso nell’ospedale.
E improvvisamente tutto si ribalta.
Per noi Joel aveva salvato Ellie.
Per Abby Joel aveva assassinato suo padre.
Entrambe le cose sono vere.
IL VIDEOGIOCO PUÒ FARTI QUALCOSA CHE IL CINEMA NON PUÒ FARE NELLO STESSO MODO
Può obbligarti a partecipare.
E questa è la parte più importante di The Last of Us Part II.
Non osservi semplicemente due prospettive.
Le giochi.
Premi tu il tasto.
Combatti tu.
Sei tu a portare Ellie verso Abby.
Poi sei tu a portare Abby contro Ellie.
E questa cosa è terribilmente scomoda.
Perché il gioco ti chiede di fare del male a persone alle quali, poche ore prima, eri emotivamente legato.
RABBIA
The Last of Us Part II parla tantissimo di rabbia.
Ma soprattutto parla di quanto possa diventare costoso non riuscire a lasciarla andare.
Ellie perde progressivamente tutto.
Persone.
Tempo.
Pace.
Dina.
Persino una parte di se stessa.
E quando finalmente arriva al punto in cui potrebbe ottenere ciò che ha inseguito per tutto il gioco…
la vendetta non ha più il sapore che pensavamo.
LA SPIAGGIA
Abby.
Ellie.
Due persone distrutte.
Non eroi.
Non villain.
Due esseri umani che hanno lasciato che il dolore consumasse una parte enorme della loro vita.
E lì Ellie può finalmente fare ciò che sembrava impossibile.
Fermarsi.
LA CHITARRA
E poi torna.
La casa.
La chitarra.
Le dita che mancano.
E questa è una delle immagini che mi sono rimaste più dentro.
Joel le aveva insegnato a suonare.
La musica era diventata un filo tra loro.
Ma la vendetta le ha tolto persino la possibilità di suonare nello stesso modo.
È una metafora quasi perfetta.
Puoi ottenere quello che pensavi di volere.
Ma chi sarai quando ci arriverai?
GUSTAVO SANTAOLALLA
E tutta questa storia ha un suono.
Gustavo Santaolalla.
Poche note.
Chitarra. Ronroco, lo strumento andino che dà al tema un timbro così riconoscibile.
Silenzio.
Spazio.
La musica di The Last of Us non cerca continuamente di farti piangere.
Fa qualcosa di molto più intelligente.
Lascia spazio.
E quando arriva, spesso arriva proprio dove serve.
Quella chitarra è ormai inseparabile da Joel ed Ellie.
Bastano poche note.
E torni lì.
NAUGHTY DOG
Bisogna anche parlare di cosa abbia fatto Naughty Dog sul piano del videogioco.
Animazioni. Recitazione. Motion capture. Audio. Level design. Illuminazione. Dettaglio. Ambientazioni.
The Last of Us ha progressivamente ridotto la distanza tra recitazione cinematografica e performance videoludica.
Ma la cosa più importante è che la tecnologia viene quasi sempre messa al servizio della storia.
Un volto che cambia. Uno sguardo. Una mano. Una respirazione.
Piccole cose.
Non servono soltanto a dire:
“guardate quanto è potente PlayStation.”
Servono a farti credere alle persone.
TROY BAKER, ASHLEY JOHNSON, LAURA BAILEY
Joel.
Ellie.
Abby.
Troy Baker.
Ashley Johnson.
Laura Bailey.
Qui la performance conta tantissimo.
Non sono semplicemente doppiatori.
Hanno dato movimento, voce, ritmo, emozione ai personaggi.
E il risultato è che dopo un po’ non pensi più alle performance.
Pensi a Joel.
Ellie.
Abby.
Esattamente come dovrebbe essere.
DA PS3 A PS5
E poi c’è il percorso tecnologico.
Il primo The Last of Us arriva alla fine della vita di PlayStation 3 e sembra quasi spremere la macchina fino all’ultima goccia.
Poi PS4.
Remastered.
Part II.
E poi il remake del primo episodio su PS5.
Puoi discutere quanto fosse necessario rifarlo.
Ma tecnicamente il risultato mostra quanto velocemente sia cambiato il linguaggio visivo del videogioco.
Volti. Animazioni. Luce. Ambientazioni.
E soprattutto continuità estetica tra i due capitoli.
E POI È ARRIVATA HBO

Prima o poi doveva succedere.
The Last of Us era già costruito con una sensibilità narrativa molto vicina alla grande serialità televisiva.
Poi HBO prende quella storia.
Craig Mazin.
Neil Druckmann.
Pedro Pascal.
Bella Ramsey.
E succede qualcosa che non sempre accade con gli adattamenti dei videogiochi.
Funziona.
PEDRO E BELLA
Non cercano semplicemente di imitare Troy Baker e Ashley Johnson.
Ed è giusto così.
Pedro Pascal costruisce il proprio Joel.
Bella Ramsey costruisce la propria Ellie.
La dinamica resta.
Ma cambia il linguaggio.
Perché la televisione non può e non deve replicare il videogioco scena per scena.
BILL E FRANK
La serie lo dimostra soprattutto con Bill e Frank.
Nel gioco quella storia esiste in una forma.
La serie decide di prenderla e trasformarla completamente.
E crea un episodio quasi autonomo.
È uno degli esempi migliori di come un adattamento possa cambiare qualcosa senza tradirne necessariamente lo spirito.
MA IL GIOCO FA QUALCOSA DI DIVERSO
Ed è qui che, per me, torna tutto.
La serie può essere straordinaria.
Può avere grandi attori.
Grande regia.
Scrittura.
Fotografia.
Musica.
Ma senza il videogioco non esisterebbe nulla di tutto questo.
E soprattutto c’è una cosa che la serie non può replicare esattamente.
La responsabilità del gesto.
Quando Joel entra nell’ospedale, nella serie lo guardi.
Nel gioco sei tu a portarlo avanti.
Quando Ellie parte per la vendetta, nella serie puoi comprenderla.
Nel gioco passi ore a essere quella rabbia.
La serie può raccontarti il dolore.
Il gioco ti mette il controller in mano e ti chiede di attraversarlo.
NON È UN GIOCO SUGLI ZOMBIE
E questa è forse la cosa più importante.
Se qualcuno mi dicesse:
“Non mi interessa The Last of Us perché non amo i giochi di zombie”
gli direi:
non hai capito.
Gli infetti servono.
Il Cordyceps serve.
I Clicker servono.
Ma The Last of Us non parla davvero di loro.
Parla di noi.
Di ciò che rimane quando togli regole.
Sicurezza.
Normalità.
E soprattutto di quello che siamo capaci di fare quando abbiamo paura di perdere qualcuno.
CRASHVERSE VERDICT
The Last of Us mi ha emozionato non perché raccontasse una bella storia.
Mi ha emozionato perché mi ha costretto a viverla.
Ho avuto paura insieme a Joel ed Ellie.
Ho protetto.
Ho perso.
Ho odiato Abby.
Poi il gioco mi ha obbligato a guardarla.
A conoscerla.
E la cosa più scomoda è che, a un certo punto, ho capito.
Non necessariamente perdonato.
Capito.
Ed è una differenza enorme.
Il primo The Last of Us ti chiede:
fin dove arriveresti per salvare qualcuno che ami?
Part II prende quella risposta e ti chiede:
quanto sei disposto a distruggere per non accettare ciò che hai perso?
Non ci sono risposte semplici.
Ed è proprio questo che adoro.
Perché il videogioco, quando raggiunge questo livello, smette di essere semplicemente qualcosa che “giochi”.
Diventa qualcosa che vivi.
Joel ed Ellie non li ho soltanto guardati attraversare quel mondo.
Per ore ho camminato con loro.
Ed è per questo che quando tutto finisce non hai la sensazione di aver semplicemente completato un gioco.
Hai la sensazione di dover salutare qualcuno.
E pochi videogiochi riescono a fare una cosa del genere.
FONTI E CREDITI
- The Last of Us Parte I — PlayStation
- The Last of Us Parte II Remastered — PlayStation
- L’adattamento HBO — PlayStation.Blog
- Gustavo Santaolalla e il ronroco — podcast ufficiale Naughty Dog
Cover e immagine social: illustrazioni editoriali generate con IA, non fotogrammi o screenshot ufficiali. Le immagini interne provengono dalle fonti indicate nelle didascalie. Marchi e immagini appartengono ai rispettivi titolari.


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