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12 MIN DI LETTURA

Ci sono giochi che completi.

E poi ci sono mondi nei quali torni.

The Legend of Zelda, per me, appartiene decisamente alla seconda categoria.

Non perché sia semplicemente una delle saghe più importanti della storia dei videogiochi.

Quello lo possiamo dimostrare con date.

Vendite.

Premi.

Innovazioni.

Influenza.

Ma non è per questo che la amo.

La amo per una sensazione.

Quella che provi quando davanti a te c’è una strada che non conosci.

Un bosco.

Una montagna.

Una porta chiusa.

Una grotta.

Un suono lontano.

Qualcosa che non sai ancora spiegare.

E invece di chiederti:

“Dove devo andare?”

ti viene voglia di chiederti:

“Cosa c’è là?”

Zelda vive esattamente in quello spazio.

Tra la curiosità e il coraggio di andare a vedere.

DENTRO QUESTA AVVENTURA
  1. E SÌ: ZELDA NON È LUI
  2. UN RAGAZZO, UNA SPADA E UN MONDO CHE NON TI SPIEGA TUTTO
  3. IL PIACERE DI NON SAPERE
  4. A LINK TO THE PAST
  5. OCARINA OF TIME
  6. KOJI KONDO — QUANDO BASTANO POCHE NOTE
  7. LA MASTER SWORD
  8. LINK, ZELDA E GANONDORF
  9. MAJORA’S MASK
  10. THE WIND WAKER
  11. TWILIGHT PRINCESS
  12. BREATH OF THE WILD
  13. NON SEGUIRE LA STRADA. GUARDA L’ORIZZONTE.
  14. TEARS OF THE KINGDOM
  15. I DUNGEON TI INSEGNANO A GUARDARE
  16. E POI C’È QUEL SUONO
  17. ZELDA È PIÙ GRANDE DEL VIDEOGIOCO
  18. ROBIN WILLIAMS — QUANDO UN VIDEOGIOCO ENTRA IN UNA FAMIGLIA
  19. PERCHÉ ZELDA È ANCORA QUI?
  20. NON È UNA SAGA SULLA PRINCIPESSA DA SALVARE
  21. IO ZELDA NON LO “FINISCO”
  22. CRASHVERSE VERDICT

E SÌ: ZELDA NON È LUI

Prima di andare avanti dobbiamo risolvere una questione che dura praticamente da quarant’anni.

Zelda non è il ragazzo vestito di verde.

Quello è Link.

Zelda è la principessa.

Se questa informazione ha appena distrutto una convinzione che avevi dall’infanzia, tranquillo.

Sei in ottima compagnia.

Ed è quasi divertente che una delle saghe più famose della storia dei videogiochi porti il nome di un personaggio che, per moltissimo tempo, non è nemmeno quello che controlliamo.

Perché al centro dell’esperienza c’è Link.

E forse non è un caso che si chiami così.

Un collegamento.

Tra noi e quel mondo.

UN RAGAZZO, UNA SPADA E UN MONDO CHE NON TI SPIEGA TUTTO

Schermata del titolo di The Legend of Zelda, il primo capitolo della saga
Il primo The Legend of Zelda. Immagine dalla pagina ufficiale Nintendo. © Nintendo.

Nel 1986 Nintendo pubblica in Giappone The Legend of Zelda.

Shigeru Miyamoto voleva costruire qualcosa che avesse dentro il piacere dell’esplorazione.

Quella sensazione infantile di andare oltre un sentiero solo per vedere cosa c’è dietro.

E il primo Zelda aveva esattamente questo coraggio.

Non ti prendeva continuamente per mano.

Ti lasciava andare.

Avevi un mondo davanti.

Una spada.

Segreti.

Dungeon.

Nemici.

E la sensazione che praticamente ogni schermata potesse nascondere qualcosa.

Un muro.

Un passaggio.

Una grotta.

Un oggetto.

Una stanza.

Un mistero.

Oggi siamo abituati a mappe gigantesche piene di indicatori.

Missioni.

Frecce.

Marker.

GPS.

Zelda nasce da un’altra idea.

La curiosità stessa deve essere la ricompensa.

IL PIACERE DI NON SAPERE

È una cosa che la saga ha conservato nelle sue forme migliori.

Non sapere.

Sembra quasi un difetto.

In Zelda è una promessa.

Vedi qualcosa.

Non sai ancora a cosa serve.

Trovi un oggetto.

Non sai ancora dove utilizzarlo.

Entri in una stanza.

La porta si chiude.

Davanti a te ci sono blocchi, torce, simboli, interruttori.

Nessuno ti manda un messaggio dicendo:

“PREMI QUESTO.

SPOSTA QUELLO.

VAI QUI.”

Ti fermi.

Osservi.

Provi.

Sbagli.

Poi succede qualcosa.

CLICK.

Capisci.

Ed è una sensazione bellissima.

Zelda non mi ha mai fatto sentire bravo semplicemente perché avevo trovato la soluzione.

Mi ha fatto sentire vivo perché avevo avuto voglia di cercarla.

A LINK TO THE PAST

Poi arriva A Link to the Past.

Super Nintendo.

E molte delle cose che oggi associamo istintivamente a Zelda iniziano a trovare una forma quasi perfetta.

Hyrule.

Il mondo della luce.

Il mondo oscuro.

La Master Sword.

Dungeon costruiti come piccoli meccanismi.

Oggetti che non servono soltanto a combattere ma modificano il modo in cui puoi leggere il mondo.

Questa è sempre stata una delle genialità della saga.

Ottieni uno strumento.

E improvvisamente luoghi che avevi già visto cambiano significato.

Quel punto irraggiungibile?

Ora puoi arrivarci.

Quella parete?

Ora sai cosa farne.

Quel fiume?

Adesso non è più un confine.

Il mondo non cambia.

Sei tu a essere diventato capace di leggerlo meglio.

OCARINA OF TIME

Link, Zelda, Ganondorf e i personaggi di Ocarina of Time nell’artwork ufficiale
Ocarina of Time: volti, musica e memoria. Artwork dalla pagina Nintendo del capitolo Nintendo 64. © Nintendo.

Poi succede qualcosa.

1998.

Nintendo 64.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

E per tantissime persone il videogioco cambia.

Non soltanto Zelda.

Il videogioco.

Passare dalla struttura bidimensionale a un mondo tridimensionale di quel tipo significava dover reinventare praticamente tutto.

Come combatti?

Come punti un nemico?

Come esplori?

Come costruisci un dungeon in tre dimensioni?

Come fai capire al giocatore dove guardare?

Nintendo trova risposte che avrebbero influenzato giochi per decenni.

Ma anche qui, quello che mi interessa meno è la lezione di game design.

Quello che conta è ciò che senti.

Esci dalla foresta.

Davanti a te si apre Hyrule Field.

E improvvisamente il mondo diventa enorme.

Almeno così lo percepivamo.

Cavalli.

Giorno.

Notte.

Villaggi.

Castelli.

Templi.

Una principessa.

Un destino.

E poi la musica.

KOJI KONDO — QUANDO BASTANO POCHE NOTE

Se vuoi capire quanto profondamente Zelda sia entrato nella cultura videoludica, fai una prova.

Suona poche note.

Magari quelle dell’apertura di uno scrigno.

O il tema principale.

O Zelda’s Lullaby.

O la Song of Storms.

Per milioni di persone non sono semplicemente suoni.

Sono coordinate.

Sai immediatamente dove sei.

La musica di Zelda non è mai stata semplice decorazione.

In Ocarina of Time diventa addirittura linguaggio.

Suoni.

Il mondo risponde.

Apri porte.

Cambi il tempo.

Chiami un cavallo.

Comunichi.

Ricordi.

La musica non accompagna l’avventura.

Ne fa parte.

LA MASTER SWORD

Poi c’è lei.

La Master Sword.

Una delle armi più riconoscibili della storia dei videogiochi.

Ma anche qui Zelda fa qualcosa di interessante.

Non è importante perché “fa più danno”.

È importante per ciò che rappresenta.

Quando Link la estrae, non stai semplicemente facendo upgrade dell’equipaggiamento.

Stai entrando nel mito.

Quella spada attraversa epoche.

Personaggi.

Incarnazioni.

È quasi un oggetto fuori dal tempo.

Ogni volta cambia tutto.

E ogni volta sai perfettamente cosa significa.

LINK, ZELDA E GANONDORF

È questa una delle cose più affascinanti della saga.

Non stiamo seguendo sempre esattamente le stesse persone.

Le epoche cambiano.

Hyrule cambia.

Lo stile cambia.

Le storie cambiano.

Ma alcune figure ritornano.

Link.

Zelda.

Ganondorf.

Coraggio.

Saggezza.

Potere.

Sembrano quasi archetipi destinati a incontrarsi di nuovo.

È più vicino al mito che alla semplice serialità.

E forse è proprio questo che permette a Zelda di reinventarsi continuamente senza perdere la propria identità.

MAJORA’S MASK

E poi Zelda decide di diventare inquietante.

Majora’s Mask.

Uno dei capitoli più strani, malinconici e disturbanti della saga.

Una luna gigantesca sta cadendo.

Hai tre giorni.

Il tempo ricomincia.

Le persone intorno a te continuano a vivere le proprie piccole storie mentre la fine si avvicina.

Ripeti.

Impari.

Torni indietro.

Conosci meglio quelle persone.

Scopri paure.

Perdite.

Rimpianti.

È sempre Zelda.

Eppure sembra qualcosa di completamente diverso.

Ed è forse uno dei primi momenti in cui capisci chiaramente quanto questa saga possa permettersi di cambiare tono senza smettere di essere se stessa.

THE WIND WAKER

Poi arriva Wind Waker.

E una parte del pubblico inizialmente non capisce.

Dopo le atmosfere più realistiche mostrate in precedenza, Nintendo presenta un Link quasi da cartone animato.

Colori.

Cel shading.

Occhi enormi.

Qualcuno protesta.

Poi passa il tempo.

Ed eccoci qui.

Wind Waker è ancora meraviglioso da guardare.

Perché Nintendo aveva scelto uno stile invece di inseguire il realismo.

Mare.

Isole.

Vento.

Esplorazione.

Quella sensazione, ancora una volta, di vedere qualcosa all’orizzonte e volerci andare.

Zelda cambia volto.

Ma continua a parlarti della stessa cosa.

Scoperta.

TWILIGHT PRINCESS

Poi arriva il contrappunto.

Più scuro.

Più serio.

Più vicino a quel tipo di fantasy che molti avevano chiesto.

Twilight Princess.

Un Hyrule diverso.

Un Link diverso.

Midna.

Il Twilight Realm.

Una delle companion più amate della saga.

È quasi come se Nintendo dicesse:

volevate oscurità?

Eccola.

Ma non rinuncia mai alla propria identità.

BREATH OF THE WILD

Link a cavallo in un artwork ufficiale di Breath of the Wild
Un mondo da attraversare: Link in Breath of the Wild. Artwork Nintendo. © Nintendo.

E poi, molti anni dopo, Zelda fa una cosa che pochissime saghe storiche hanno il coraggio di fare.

Ricomincia.

Breath of the Wild prende decenni di convenzioni della serie e decide di rimettere al centro l’idea più antica di tutte.

Esplora.

Ti svegli.

Esci.

Guardi il mondo.

E vai.

Vedi una montagna lontanissima?

Puoi provare a scalarla.

Vedi qualcosa di strano?

Vai a controllare.

Ti chiedi se un’idea assurda possa funzionare?

Provala.

Il gioco raramente ti dice:

“no, non è così che devi farlo.”

Spesso ti dice:

“vediamo.”

Ed è questa libertà che riporta Zelda quasi alla sua origine.

NON SEGUIRE LA STRADA. GUARDA L’ORIZZONTE.

Credo sia questo ciò che amo di Breath of the Wild.

Non ti fa sentire dentro una checklist.

Ti fa sentire dentro un viaggio.

Puoi avere un obiettivo dall’altra parte della mappa.

E poi vedere qualcosa.

Deviare.

Trovare un sacrario.

Salire su una collina.

Vedere un drago.

Scoprire un villaggio.

Dimenticare completamente dove stavi andando.

Passa un’ora.

E non hai fatto assolutamente ciò che avevi programmato.

Perfetto.

Hai giocato a Zelda.

TEARS OF THE KINGDOM

Poi arriva Tears of the Kingdom.

E Nintendo prende quella libertà e decide di aggiungere un’altra domanda.

Non soltanto:

“Dove vuoi andare?”

Ma:

“Cosa vuoi costruire per arrivarci?”

Ultramano.

Combinazioni.

Macchine.

Ponti.

Veicoli improbabili.

Soluzioni elegantissime.

Soluzioni completamente idiote che, incredibilmente, funzionano.

Ed è forse questa una delle forme più pure dello spirito Zelda.

Il gioco ti mette davanti un problema.

Ma non pretende sempre che tu trovi la soluzione che gli sviluppatori avevano in mente.

Vuole vedere la tua.

I DUNGEON TI INSEGNANO A GUARDARE

Perché Zelda, alla fine, è sempre stato anche questo.

Imparare a osservare.

Quando entri in un dungeon, il tuo cervello cambia modalità.

Una torcia non è più una torcia.

Una crepa non è più una crepa.

Una statua non è più soltanto decorazione.

Cominci a leggere l’ambiente.

Cerchi schemi.

Simmetrie.

Rumori.

Movimenti.

E quando finalmente capisci cosa vuole quel luogo da te, la soddisfazione arriva prima ancora del premio.

Perché la risposta non te l’ha data il gioco.

L’hai trovata tu.

E POI C’È QUEL SUONO

Chi ha giocato a Zelda sa già cosa intendo.

Apri uno scrigno.

Trovi qualcosa.

Parte quel suono.

Sono pochi secondi.

Eppure dentro quei pochi secondi c’è una quantità assurda di memoria.

È incredibile quanto un videogioco possa riuscire a trasformare un piccolo effetto sonoro in emozione.

Ma Zelda è pieno di queste cose.

La scoperta ha un suono.

Il pericolo ha un suono.

La casa ha un suono.

L’avventura ha un suono.

ZELDA È PIÙ GRANDE DEL VIDEOGIOCO

E forse lo capisci anche guardando quante persone, fuori dal mondo strettamente videoludico, hanno portato Zelda dentro la propria vita.

Attori.

Musicisti.

Artisti.

Persone che avrebbero potuto scegliere qualsiasi forma di intrattenimento e che invece hanno trascorso ore dentro Hyrule.

Recentemente Sally Field ha raccontato di aver giocato ai primi Zelda insieme a Robin Williams durante il periodo di Mrs. Doubtfire, e di continuare ancora oggi a giocare alla serie con i nipoti.

Ma c’è una storia che, per me, supera tutte le altre.

ROBIN WILLIAMS — QUANDO UN VIDEOGIOCO ENTRA IN UNA FAMIGLIA

Robin Williams amava Zelda.

Non “conosceva Zelda”.

Non aveva semplicemente giocato a qualche episodio.

Lo amava.

Nintendo raccontò che lui e la sua famiglia erano rimasti completamente immersi nella serie già dal primo gioco su NES nel 1987.

Robin ricordava ore passate a cercare passaggi segreti e oggetti nascosti.

Quella curiosità.

Esattamente quella di cui stiamo parlando dall’inizio.

Poi nacque sua figlia.

E la chiamò Zelda.

Sì.

Zelda Williams.

Come la principessa.

A quel punto non stiamo più parlando di una passione per un videogioco.

Stiamo parlando di qualcosa che è entrato letteralmente nella storia di una famiglia.

Anni dopo Robin e Zelda Williams sarebbero comparsi insieme nelle campagne Nintendo.

Padre e figlia.

Uniti pubblicamente proprio dal mondo che aveva contribuito persino alla scelta del suo nome.

E oggi quelle immagini fanno un certo effetto.

Perché Robin non c’è più.

Ma Zelda sì.

Sua figlia.

E quel nome continua a portarsi dietro una storia bellissima.

Su Robin Williams, però, mi fermo qui.

Perché per me merita molto più di un paragrafo dentro un articolo su un videogioco.

A lui torneremo.

Con calma.

Perché certe persone non si liquidano con una citazione.

PERCHÉ ZELDA È ANCORA QUI?

Quarant’anni.

Quarant’anni sono tantissimi per qualsiasi saga.

Nel videogioco sono quasi un’era geologica.

Eppure Zelda continua a funzionare.

Perché non è rimasto prigioniero del proprio passato.

Nintendo ha avuto il coraggio di cambiare.

Grafica.

Struttura.

Controlli.

Dimensioni.

Tecnologia.

Perfino alcune delle regole considerate sacre della saga.

Ma ha protetto la cosa più importante.

La curiosità.

NON È UNA SAGA SULLA PRINCIPESSA DA SALVARE

È una saga sul viaggio.

Sul coraggio di attraversare qualcosa che non conosci.

Sulla conoscenza che arriva esplorando.

Sul fatto che dietro una porta potrebbe esserci una ricompensa.

Oppure un mostro.

E devi aprirla comunque.

È forse questo il motivo per cui Link parla così poco.

Perché una parte di quella voce dobbiamo mettercela noi.

Noi siamo quello che guarda la montagna.

Noi decidiamo se salirci.

IO ZELDA NON LO “FINISCO”

È questa la cosa.

Posso completare una storia.

Sconfiggere Ganondorf.

Guardare i titoli di coda.

Mettere via la console.

Ma Zelda, dentro di me, non finisce davvero.

Perché dopo un po’ torna quella voglia.

Non necessariamente di rifare la stessa missione.

Di provare quella sensazione.

Entrare in un mondo.

Non sapere esattamente cosa troverò.

Guardare un punto lontano.

E andare.

CRASHVERSE VERDICT

Se non hai mai giocato a The Legend of Zelda, potrei spiegarti per ore perché sia importante.

Potrei parlarti di game design.

Di Nintendo.

Di Miyamoto.

Di Koji Kondo.

Di Ocarina of Time.

Di Breath of the Wild.

Delle innovazioni che ha introdotto.

Dell’influenza enorme che ha avuto sul videogioco.

Ma probabilmente sbaglierei.

Perché Zelda non si capisce con un elenco.

Si capisce entrando.

Quindi se non lo conosci, il consiglio che posso darti è molto più semplice.

Scegli un gioco.

Accendilo.

Guarda lontano.

Vedi quella montagna?

Quella foresta?

Quella luce strana?

Quella porta?

Non chiederti subito se è lì che devi andare.

Chiediti se hai voglia di sapere cosa c’è.

Poi vai.

Perditi.

Perché forse è questa la cosa più bella che The Legend of Zelda mi ha insegnato.

Che non sempre perdere la strada significa essersi persi.

A volte è proprio così che comincia l’avventura.


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