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NERD CULTURE
Scritto da cRASh
Io a The Sims ci gioco ancora.
E continuo pure a spenderci soldi.
Quindi togliamo subito di mezzo l’equivoco: questo non è un articolo su un gioco che appartiene al passato.
Il primo The Sims è uscito nel 2000. Nel 2025 la serie ha celebrato ufficialmente i suoi venticinque anni e Electronic Arts parlava di oltre 500 milioni di giocatori raggiunti nel corso della storia del franchise. Ma mentre scrivo, nel 2026, The Sims 4 continua a ricevere aggiornamenti, correzioni, nuovi contenuti e interventi sull’autonomia dei Sims; EA continua inoltre a parlare apertamente di una “prossima era” della serie, con nuovi esperimenti e prodotti accanto al gioco principale.
Quindi no.
The Sims non è un ricordo.
È ancora un sistema vivo.
E la cosa che continua a sorprendermi è quanto sia semplice l’idea alla base di tutto.
Crei qualcuno.
Gli costruisci una casa.
Poi guardi cosa succede.
L’IDEA PIÙ STRANA ERA LA PIÙ NORMALE
Alla fine degli anni Novanta il videogioco aveva già costruito mondi enormi attorno a una quantità infinita di obiettivi.
Salvare qualcuno.
Vincere.
Sopravvivere.
Combattere.
Arrivare prima.
Sconfiggere qualcosa.
Poi Maxis prende quella logica e la riduce fino quasi a farla sparire.
La città di SimCity diventa una casa.
La pianificazione urbana diventa un divano.
Il traffico diventa una persona che non riesce a raggiungere il frigorifero perché hai messo male una sedia.
Maxis era stata fondata nel 1987 da Will Wright e Jeff Braun; SimCity arrivò nel 1989 e il primo The Sims nel 2000.
Il salto concettuale è enorme proprio perché sembra minuscolo.
Non devi più amministrare una città.
Devi amministrare una giornata.
Fame.
Energia.
Igiene.
Divertimento.
Socialità.
Comfort.
Ambiente.
Vescica.
Otto bisogni fondamentali nel primo gioco, e già abbastanza variabili da trasformare un semplice pomeriggio domestico in una catena di problemi.
E improvvisamente scopri che anche andare a dormire può essere gameplay.
NON SERVIVA UNA TRAMA
Questa, secondo me, rimane ancora oggi una delle intuizioni più forti della serie.
The Sims non ha bisogno di raccontarti una storia.
Ti mette in condizione di produrne una.
È una differenza enorme.
Non c’è qualcuno che ha scritto:
questa sera il vicino entrerà in casa nel momento sbagliato, partirà un litigio, qualcuno dimenticherà una pentola sul fuoco e la festa finirà con il Tristo Mietitore in cucina.
Succede.
O qualcosa di simile succede.
E quando poi lo racconti a qualcun altro non dici:
“C’è una missione in cui…”
Dici:
“Non sai cosa mi è successo.”
È una delle forme più pure di narrativa emergente.
Il gioco costruisce sistemi.
Tu costruisci intenzioni.
Poi sistemi e intenzioni si scontrano.
Ed è lì che nasce la storia.
IL CONTROLLO È LA GRANDE BUGIA DI THE SIMS
Perché The Sims ti fa sentire potentissimo.
Costruisci il corpo.
Scegli i capelli.
I vestiti.
Il carattere.
La casa.
Il lavoro.
Le amicizie.
Le relazioni.
Decidi dove mettere il letto.
Quando mangiare.
Chi invitare.
Con chi flirtare.
Dove trasferirti.
Per qualche minuto sembri avere tutto sotto controllo.
Poi il Sim decide che non farà ciò che gli hai chiesto perché qualcosa gli blocca il percorso.
Oppure continua a usare il lavandino sbagliato.
Oppure interrompe una conversazione.
Oppure sviluppa un’ossessione per un oggetto.
Il fatto che ancora nel settembre 2026 EA abbia pubblicato un aggiornamento importante proprio per rendere l’autonomia dei Sims più logica — persino correggendo cose come andare a lavarsi le mani nel bagno invece che attraversare casa per usare il lavello della cucina — è quasi comicamente perfetto.
Dopo venticinque anni continuiamo ancora a negoziare con loro.
Noi diamo ordini.
Loro trovano modi creativi per ricordarci che non sono cursori.
ED È PROPRIO QUANDO PERDI IL CONTROLLO CHE IL GIOCO DIVENTA INTERESSANTE
Se tutto funzionasse esattamente come previsto, The Sims sarebbe un software di arredamento con esseri umani decorativi.
Invece il caos è parte della formula.
La casa perfetta non basta.
La famiglia perfetta non basta.
Il lavoro perfetto non basta.
Serve qualcosa che vada storto.
Un incendio.
Una relazione che cambia.
Un ospite che resta troppo.
Un figlio.
Una morte.
Una scelta autonoma.
Una giornata che prende una direzione diversa.
È una contraddizione bellissima.
Passiamo ore a costruire il controllo.
Poi ricordiamo soprattutto ciò che è sfuggito al controllo.
NON INTERPRETI DAVVERO UN PERSONAGGIO
Ed è un’altra peculiarità che rende The Sims difficile da confrontare con quasi qualsiasi altro gioco.
Tu non sei esattamente il Sim.
Non sei nemmeno soltanto il giocatore esterno.
Sei una cosa intermedia.
Architetto.
Regista.
Arredatore.
Genitore.
Osservatore.
Occasionalmente divinità vendicativa.
Decidi molto.
Ma osservi altrettanto.
E questa distanza permette una cosa interessante: ti affezioni a personaggi che hai costruito tu, pur sapendo perfettamente che sono sistemi.
Quando qualcosa succede a uno di loro, una parte del tuo cervello sa che stai guardando parametri e animazioni.
L’altra dice:
“NO. PROPRIO LUI NO.”
E ha già vinto il gioco.
WILL WRIGHT E LA CASA
C’è un passaggio della storia di The Sims che aiuta anche a capire perché la casa sia diventata così centrale.
Una retrospettiva pubblicata sui canali EA racconta che nel 1991 Will Wright perse la propria abitazione nell’incendio di Oakland-Berkeley e che l’esperienza della ricostruzione contribuì alla maturazione dell’idea di simulare attività quotidiane e costruzione domestica.
È un’origine quasi paradossale per un gioco diventato famoso anche per il piacere dell’accumulo.
Compri.
Costruisci.
Arredi.
Sostituisci.
Migliori.
Poi qualcosa può comunque andare storto.
Anche virtualmente.
THE SIMS 2: IL TEMPO ENTRA NELLA CASA
Con The Sims 2 nel 2004 la formula cambia profondamente.
I Sims crescono.
Invecchiano.
Le generazioni acquistano peso.
La famiglia smette di essere soltanto un insieme di personaggi presenti nello stesso lotto e comincia a produrre una vera continuità.
Maxis stessa descrive quel capitolo come il momento in cui il giocatore accompagna i Sims attraverso la vita e i loro obiettivi.
Ed è qui che il gioco comincia davvero a costruire memoria.
Non soltanto:
questa è la mia casa.
Ma:
questa era la stanza di qualcuno che ora non c’è più.
Questo figlio viene da quella coppia.
Quella famiglia è iniziata due generazioni fa.
Quel cognome ha ormai una storia.
Non serve che uno sceneggiatore te la racconti.
L’hai prodotta tu giocando.
THE SIMS 3: IL QUARTIERE SMETTE DI ESSERE SOLO SFONDO
Poi arriva The Sims 3.
E la scala torna ad allargarsi.
La vita non resta più confinata allo stesso modo dentro una successione di lotti separati.
Il quartiere acquista un’altra continuità.
Ti muovi.
Segui.
Esci.
Le persone intorno sembrano avere maggiormente una propria esistenza.
Per una parte enorme della community rimane ancora oggi uno dei punti più alti della serie proprio per quella sensazione di simulazione più ampia.
Ed è qui che nasce una tradizione che probabilmente non finirà mai:
ogni giocatore di The Sims ha il proprio The Sims migliore.
The Sims 2 aveva questo.
The Sims 3 faceva quello.
The Sims 4 costruisce meglio.
Quello precedente simulava meglio.
Quell’espansione era superiore.
Quella meccanica non dovevano toglierla.
È una guerra civile combattuta a colpi di cucine componibili.
THE SIMS 4 NON È IL PRESENTE PER INERZIA
Ed eccoci al punto che rende sbagliato trattare la serie come nostalgia.
The Sims 4 arriva nel 2014.
Dodici anni dopo, EA lo sta ancora aggiornando.
Nel 2026 l’azienda ha pubblicato una roadmap specifica per migliorare prestazioni, stabilità, autonomia e alcuni dei problemi più discussi dalla community. E a settembre è arrivata una patch consistente dedicata proprio a autonomia e comportamento dei Sims.
Nel frattempo continuano eventi, contenuti gratuiti, nuovi pacchetti e iniziative per creator. Il negozio ufficiale oggi contiene una quantità enorme di contenuti aggiuntivi, dalle espansioni ai pacchetti più piccoli.
Questo non è un gioco mantenuto in vita artificialmente mentre tutti aspettano il successore.
EA nel gennaio 2026 ha chiarito che The Sims 4 continuerà a ricevere supporto e che il futuro del franchise sarà composto da più esperienze: Project Rene, per esempio, è stato riposizionato come esperienza social e collaborativa mobile-first e non come semplice The Sims 5. Parallelamente, l’azienda dice di restare impegnata sulla simulazione single-player e sulla sua evoluzione futura.
Quindi The Sims non sta aspettando di tornare.
Non se n’è mai andato.
ED ECCO IL PROBLEMA: CONTINUO A COMPRARE
Questa è la parte in cui sarebbe facilissimo mettersi a fare la morale sul modello commerciale.
Espansioni.
Pack.
Kit.
Contenuti.
Collaborazioni.
Nuove collezioni.
Una struttura capace di frammentare praticamente ogni componente possibile della vita simulata.
Il problema è che io quella morale non posso farla fingendo superiorità.
Perché continuo a comprare.
Non tutto.
Ma abbastanza da sapere perfettamente come funziona il meccanismo.
Guardi un nuovo pacchetto.
Pensi:
non mi serve.
Poi vedi un quartiere.
Un mobile.
Una meccanica.
Un tipo di attività.
Una possibilità.
E il cervello smette di chiedersi se serva.
Comincia a chiedersi:
“Che cosa potrei farci?”
Ed è lì che The Sims ha costruito un modello commerciale quasi perfettamente compatibile con il proprio gameplay.
NON TI VENDONO SOLO OGGETTI
Ti vendono possibilità.
È molto più potente.
Un divano nuovo è un divano.
Ma una nuova professione è una possibile vita.
Un nuovo quartiere è una possibile storia.
Un nuovo tipo di attività è un possibile personaggio.
Un sistema romantico diverso genera nuove relazioni.
Un’espansione sulla morte modifica perfino il modo in cui puoi raccontare la fine di qualcuno.
Ogni contenuto aggiuntivo dice:
adesso può succedere anche questo.
E in un gioco che non ha un finale vero, aggiungere possibilità significa aggiungere altra vita potenziale al sistema.
IL GIOCO BASE È GRATIS. LA VITA È MODULARE.
The Sims 4 è free-to-play nel gioco base dal 2022.
È una scelta sensata per una piattaforma costruita attorno a un catalogo enorme di contenuti aggiuntivi.
Entri gratuitamente.
Poi costruisci la tua versione di The Sims.
Uno può volere famiglie e relazioni.
Un altro costruzione.
Un altro soprannaturale.
Un altro cavalli.
Un altro università e carriera.
Un altro vuole semplicemente tutti i mobili possibili perché, evidentemente, ha deciso di soffrire economicamente.
Io non giudico.
Soprattutto perché sarei parte del problema.
BUILD MODE È QUASI UN ALTRO VIDEOGIOCO
C’è una quantità enorme di persone che potrebbero passare ore dentro The Sims senza realmente “vivere” con un Sim.
Costruiscono.
Case.
Appartamenti.
Locali.
Giardini.
Ville.
Stanze.
Interi progetti.
Ed è interessante perché lì il life simulator quasi scompare.
Resta un sistema creativo.
Una specie di progettazione accessibile in cui non devi essere architetto per sviluppare idee molto precise su dove debba stare un tavolo.
E capita facilmente di passare più tempo a costruire l’ambiente che a usarlo.
La casa diventa essa stessa contenuto.
Non è soltanto il luogo in cui si svolge il gameplay.
È parte del gameplay.
CREATE-A-SIM È L’ALTRO GRANDE LABORATORIO
Poi ci sono le persone.
Puoi creare qualcuno completamente inventato.
Puoi creare te stesso.
Qualcuno che conosci.
Una famiglia.
Un personaggio.
Una versione alternativa di te.
E da anni la serie lavora su personalizzazione, rappresentazione ed espressione.
Nel 2026 EA sta ancora pubblicando interventi e contenuti dedicati proprio ad ampliare modi di rappresentare corpi, capelli, stili e identità.
Non perché The Sims debba diventare una lezione sociale.
Ma perché un gioco basato sulla frase “crea qualcuno” diventa inevitabilmente più interessante quanto più persone riesce a lasciarti creare.
SIMLISH: NON CAPISCO NIENTE. CAPISCO TUTTO.
Poi parlano.
E questa rimane una delle magie più efficaci della serie.
Non serve capire letteralmente una frase in Simlish.
Capisci la situazione.
Il tono.
Il gesto.
L’espressione.
Sai quando qualcuno sta flirtando.
Quando è infastidito.
Quando sta litigando.
Quando è felice.
La lingua diventa quasi pura interpretazione.
E proprio perché non è legata a un dialogo scritto in modo tradizionale, mantiene una capacità stranissima di attraversare gli anni senza invecchiare allo stesso modo.
Non sai cosa hanno detto.
Sai esattamente che intenzione avevano.
Più o meno come nella vita reale, a pensarci bene.
IL PLUMBOB
E poi c’è lui.
Un diamante.
Basta.
Non serve nemmeno scrivere The Sims.
Quel simbolo verde sopra una testa significa immediatamente qualcosa.
È diventato una delle immagini più riconoscibili del franchise perché rappresenta perfettamente la posizione del giocatore.
Quella persona è lì.
Ma sopra c’è qualcosa.
Tu.
E NOI NON SIAMO SEMPRE BENEVOLI
Naturalmente.
Perché se dai a milioni di persone il controllo su piccoli esseri digitali, prima o poi qualcuno vorrà capire quanto lontano possa spingersi.
Piscine.
Porte rimosse.
Stanze impossibili.
Incendi deliberatamente poco accidentali.
Generazioni di giocatori hanno trasformato il lato sadico di The Sims in parte del folklore stesso del gioco.
È una cosa interessante.
Perché non nasce dalla violenza come obiettivo.
Nasce dalla curiosità verso il sistema.
Che cosa succede se…?
È praticamente il motore segreto di tutto The Sims.
Che cosa succede se creo questa persona?
Se la metto con quella?
Se costruisco questa casa?
Se spendo tutti i soldi?
Se tolgo quella porta?
Se faccio questa scelta?
THE SIMS NON SIMULA DAVVERO LA VITA
Per fortuna.
Il tempo è compresso.
I bisogni sono barre.
Le relazioni sono sistemi.
I soldi sono numeri.
Le carriere sono semplificate.
Intere attività quotidiane vengono condensate.
E deve essere così.
Un simulatore davvero realistico della vita sarebbe probabilmente il peggior videogioco mai realizzato.
Otto ore di lavoro.
Traffico.
Documenti.
Attese.
Call center.
Tasse.
Email.
“Il tecnico passerà tra le 8 e le 18.”
Game of the Year.
The Sims non simula ogni parte della vita.
Seleziona ciò che può generare gioco.
Ed è una differenza fondamentale.
RENDE LE COSE NORMALI ABBASTANZA INTERESSANTI DA VOLERLE CONTROLLARE
Questo, per me, è ancora oggi il suo vero risultato.
Non il realismo.
Non la quantità di espansioni.
Non il numero di mobili.
Ha preso una quantità enorme di gesti ordinari e li ha trasformati in decisioni.
Dove vivere.
Con chi.
Come arredare.
Che lavoro fare.
Quanto spendere.
Chi frequentare.
Che cosa imparare.
Che famiglia creare.
Sono cose enormi nel mondo reale.
Dentro The Sims diventano giocabili.
Modificabili.
Reversibili.
E proprio questa reversibilità permette di sperimentare.
FORSE È PER QUESTO CHE CONTINUO A TORNARE
Non sto cercando di finirlo.
Non esiste niente da finire.
Posso lasciare un salvataggio per mesi.
Poi riaprirlo.
Una casa è ancora lì.
Una famiglia è ancora lì.
Qualcuno stava crescendo.
Qualcuno aveva una relazione complicata.
Qualcuno aveva ancora bisogno di comprare un tavolo decente.
Riparto.
Oppure cancello tutto e ricomincio.
È un tipo di rapporto diverso da quello che abbiamo con quasi qualsiasi altro gioco.
Non torno necessariamente perché voglio sapere “come va a finire”.
Torno perché voglio vedere che cosa posso far succedere adesso.
E THE SIMS OGGI È FORSE PIÙ INTERESSANTE PROPRIO PER QUESTO
Il mercato dei life simulator è molto più affollato rispetto al 2000.
Le tecnologie sono cambiate.
Le aspettative sono cambiate.
Il pubblico è cambiato.
La stessa EA sta sperimentando nuove forme sociali, nuovi prodotti e una futura evoluzione single-player.
Eppure la domanda originale rimane incredibilmente resistente:
cosa succede se ti do delle persone, una casa e abbastanza libertà da creare la tua storia?
Dopo oltre venticinque anni stiamo ancora rispondendo.
CRASHVERSE VERDICT
Io a The Sims ci gioco ancora oggi.
Questa è probabilmente la cosa più importante di tutto l’articolo.
Non perché renda automaticamente il gioco migliore.
Ma perché impedisce di nasconderlo dietro la nostalgia.
Posso guardare il 2000.
La nascita.
Will Wright.
Maxis.
L’evoluzione dei capitoli.
Tutto quello che ha significato per il videogioco.
Ma poi torno al presente.
Accendo The Sims 4.
Guardo una casa.
Cambio qualcosa.
Mi dico che non comprerò un altro contenuto.
Poi probabilmente ne compro un altro.
E ricomincia.
Perché The Sims non ha costruito la propria longevità su una storia da ricordare.
L’ha costruita su una domanda che continua a generare risposte diverse.
Che cosa succede se…?
Una domanda abbastanza semplice da funzionare nel 2000.
E, evidentemente, ancora abbastanza forte da tenerci qui.


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