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CULT · MOVIES · 1979

Una gang di Coney Island. Un omicidio che non ha commesso. Tutta New York sulle sue tracce. Metropolitana, neon, radio, mazze da baseball e territori da attraversare prima dell’alba. Nel 1979 Walter Hill trasformò la città in un videogame prima ancora che esistessero videogame capaci di farlo. Quasi cinquant’anni dopo, basta ancora una frase: Warriors… come out to play.

Scritto da cRASh

Dentro l’articolo
  1. Prima di salire sul treno
  2. Una sola missione: tornare a casa
  3. New York è la mappa
  4. Le gang diventano character design
  5. Il quartiere come identità
  6. Swan, Ajax, Mercy
  7. Il social network analogico
  8. La notte e il suo sistema nervoso
  9. Che cosa significa CULT
  10. Il 1979 e la controversia
  11. Rockstar: entrare da un’altra porta
  12. Una storia che continua a cambiare forma
  13. Consegnare una chiave

Prima di salire sul treno

Se non avete mai visto The Warriors, c’è una cosa che voglio dirvi subito.

Non andate a cercare il finale.

Non aprite YouTube.

Non guardate una compilation delle scene migliori.

Non fate quello che facciamo ormai automaticamente con qualsiasi cosa abbia più di trent’anni.

Concedetegli novanta minuti.

Poi tornate qui.

Perché ci sono film che invecchiano.

Altri diventano storia.

E poi esistono film come The Warriors, che sembrano essere rimasti fermi in una stazione della metropolitana ad aspettare che ogni nuova generazione passi di lì.

Una sola missione: tornare a casa

The Warriors (1979): la gang nel film di Walter Hill. © Paramount Pictures.
The Warriors (1979): la gang nel film di Walter Hill. © Paramount Pictures. Fonte.

1979.

New York.

Notte.

Una metropolitana attraversa la città.

Dentro ci sono ragazzi con gilet di pelle rossa.

Sono i Warriors.

Arrivano da Coney Island.

Stanno andando nel Bronx.

Cyrus, leader dei Gramercy Riffs, ha convocato un gigantesco incontro tra le gang della città.

Niente armi.

Nove rappresentanti per ogni gruppo.

Una tregua.

L’idea è semplice e folle.

Se tutte le gang di New York smettessero di combattersi e si rendessero conto di quanto sono numerose, potrebbero controllare la città.

Per qualche minuto sembra quasi possibile.

Poi qualcuno spara.

Cyrus cade.

Nel caos, i Warriors vengono accusati dell’omicidio.

E da quel momento il film possiede praticamente un solo obiettivo.

Tornare a casa.

Tutto qui.

Ed è proprio per questo che funziona così bene.

Walter Hill non ha bisogno di aggiungere dieci sottotrame.

Non ha bisogno di spiegare ogni personaggio con un flashback.

Non ha bisogno di costruire una mitologia da quaranta ore.

Il Bronx è qui.

Coney Island è laggiù.

In mezzo c’è New York.

E praticamente tutti vogliono prenderti.

Vai.

New York è la mappa

La struttura è antichissima.

Letteralmente.

Il film è tratto dal romanzo The Warriors di Sol Yurick del 1965, a sua volta ispirato all’Anabasi di Senofonte: migliaia di soldati greci rimangono isolati in territorio ostile e devono attraversarlo per tornare a casa. Walter Hill decise di recuperare direttamente quella dimensione mitica e di allontanarsi dal realismo sociale del romanzo, trasformando tutto in una specie di fumetto urbano distopico.

Ed è qui che The Warriors fa la prima cosa geniale.

New York non è semplicemente l’ambientazione.

New York è la mappa.

Ogni quartiere significa qualcosa.

Ogni stazione può essere salvezza o problema.

Ogni treno può portarti più vicino a casa oppure lasciarti esattamente nel posto nel quale non volevi essere.

La metropolitana diventa il filo che tiene insieme l’intera notte.

Salire.

Scendere.

Correre.

Aspettare.

Cambiare linea.

Un’interruzione.

Polizia.

Un’altra gang.

Di nuovo a piedi.

Il film trasforma qualcosa che milioni di newyorchesi facevano ogni giorno — attraversare la città — in una missione.

Ed è forse per questo che guardandolo oggi viene immediatamente da pensare a un videogame.

Missione principale:

GET BACK TO CONEY ISLAND.

Mappa:

NEW YORK CITY.

Livelli:

quartieri.

Checkpoint:

stazioni.

Nemici:

gang.

Boss:

meglio non dirveli.

Ogni volta che i Warriors entrano in una nuova zona cambia qualcosa.

Colori.

Architettura.

Nemici.

Regole.

E soprattutto:

skin.

Le gang diventano character design

Perché le gang di The Warriors non sembrano organizzazioni criminali realistiche.

Sembrano fazioni progettate da qualcuno per essere riconosciute da cento metri.

Turnbull AC’s.

Orphans.

Baseball Furies.

Lizzies.

Rogues.

Punks.

Gramercy Riffs.

Ognuna possiede un’identità.

Uniforme.

Colori.

Gestualità.

Territorio.

I Baseball Furies sono probabilmente l’esempio definitivo.

Divisa da baseball.

Volti dipinti.

Mazze.

Nessuno deve spiegarti chi siano.

Li vedi.

Basta.

È character design applicato alle gang.

Walter Hill voleva esplicitamente una città più vicina alla mitologia e al fumetto che al reportage realistico, e oggi è proprio quella scelta a impedire al film di sembrare semplicemente un documento datato sulla New York del 1979.

Perché se Hill avesse inseguito il realismo assoluto, il film probabilmente oggi sembrerebbe più vecchio.

Invece crea un mondo che non è mai esistito completamente.

Quindi non può davvero invecchiare.

È New York.

Ma anche una New York alternativa.

Una città nella quale puoi entrare in una stazione e uscire in un’altra tribù.

Un posto nel quale pochi isolati possono significare territorio completamente diverso.

Il quartiere come identità

Questa cosa, da ragazzini, entrava in testa.

Eccome se entrava.

Dalle mie parti, ovviamente in una versione infinitamente meno cinematografica e senza la violenza del film, quella logica finiva quasi per essere emulata tra quartieri.

Il gruppo.

La zona.

“Noi siamo di qua.”

“Quelli sono di là.”

Muoversi verso un altro quartiere aveva quasi una piccola componente territoriale.

Non stavamo giocando davvero a fare i criminali.

Era più sottile.

The Warriors aveva trasformato l’appartenenza geografica in immaginario.

Una città non era più soltanto un insieme di strade.

Diventava una mappa di identità.

E credo che tantissimi ragazzi cresciuti in città diverse possano capire perfettamente cosa intendo.

Il tuo quartiere era casa.

Quello accanto era già un’altra cosa.

Poi c’erano le amicizie.

Le rivalità.

I campetti.

I motorini.

Le piazze.

I posti nei quali “stavano quelli”.

Naturalmente niente di tutto questo possedeva il romanticismo artificiale che gli attribuiamo anni dopo.

Ma il film amplificava qualcosa che esisteva già:

il bisogno adolescenziale di appartenere a un gruppo.

Ed è probabilmente questo il motivo per cui The Warriors ha attecchito in maniera così forte anche a migliaia di chilometri da New York.

Non devi conoscere Coney Island.

Devi conoscere la sensazione di avere un posto che consideri tuo.

Il gilet dei Warriors serve esattamente a quello.

Non è un costume.

È una dichiarazione.

Quando lo indossi dici:

io appartengo qui.

Questa idea attraversa tutto il film.

Ogni gang è una risposta diversa alla stessa domanda.

Chi siamo?

La divisa risponde prima ancora che qualcuno apra bocca.

Swan, Ajax, Mercy

E poi c’è Swan.

Michael Beck.

Niente monologhi da leader.

Niente discorsi motivazionali di dieci minuti.

Swan parla poco.

Guarda.

Decide.

Va avanti.

Il film è pieno di uomini che cercano di sembrare più grandi della situazione nella quale si trovano.

Swan fa quasi il contrario.

Più la situazione peggiora, meno sembra avere bisogno di dimostrare qualcosa.

Ed è anche il motivo per cui funziona perfettamente accanto a Ajax.

James Remar.

Ajax è impulso.

Rabbia.

Forza.

Ego.

Swan è controllo.

Due modi diversi di sopravvivere alla stessa notte.

Poi Mercy.

Deborah Van Valkenburgh.

Ed è importante perché rompe la struttura chiusa del gruppo.

I Warriors hanno un codice interno.

Mercy non ne fa parte.

Non deve rispettare le loro dinamiche.

Può guardarle da fuori.

Può provocare.

Può creare attrito.

Può ricordare che sotto le uniformi ci sono semplicemente ragazzi.

Perché questa è un’altra cosa che il film riesce a fare bene.

Trasforma le gang in iconografia senza rendere completamente mitologici gli uomini che ne fanno parte.

Sono stanchi.

Spaventati.

Orgogliosi.

Qualche volta stupidi.

Qualche volta divertenti.

Qualche volta pericolosi.

Vogliono tornare a casa.

Non conquistare l’universo.

Il social network analogico

E in tutto questo c’è una voce.

Non vediamo quasi mai il volto completo.

Una bocca.

Un microfono.

Una DJ radiofonica interpretata da Lynne Thigpen.

Parla a tutte le gang.

Aggiorna.

Manda messaggi.

Dedica canzoni.

Dice alla città dove si sta spostando la caccia.

Pensateci oggi.

È praticamente un social network analogico.

Non esiste gruppo Telegram.

Non esiste WhatsApp.

Non esiste geolocalizzazione condivisa.

Non esiste una Story.

Esiste una voce alla radio.

E tutto il network ascolta.

Uno dei dettagli più belli del film.

Perché permette a New York di sembrare un organismo unico.

Le gang non si conoscono necessariamente tutte.

Ma ricevono lo stesso segnale.

Una voce centrale aggiorna la mappa.

I Warriors si muovono.

Gli altri reagiscono.

Questa idea rende il film stranamente moderno.

Una città coordinata da informazioni distribuite in tempo reale.

Solo che il feed arriva attraverso una radio.

La notte e il suo sistema nervoso

Walter Hill sul set di The Warriors (1979). Immagine d’archivio pubblicata da Metrograph; diritti dei rispettivi titolari.
Walter Hill sul set di The Warriors (1979). Immagine d’archivio pubblicata da Metrograph; diritti dei rispettivi titolari. Fonte.

Poi c’è la notte.

Non sottovalutatela.

The Warriors è un film notturno nel senso più profondo possibile.

La notte non serve soltanto a rendere le strade più belle.

Permette alla città di trasformarsi.

Il giorno appartiene alle persone normali.

Al lavoro.

Al traffico.

Ai negozi.

La notte appartiene a loro.

Per qualche ora le gang sembrano avere ereditato New York.

Neon.

Metropolitana quasi vuota.

Parchi.

Sottopassaggi.

Asfalto bagnato.

Luci artificiali.

Andrew Laszlo fotografa una New York che sembra simultaneamente sporca e bellissima.

È una città quasi da futuro distopico, trasformata da Hill in un enorme playground urbano di ponti, tunnel, parchi, stazioni ed edifici abbandonati.

E poi c’è la musica di Barry De Vorzon.

Sintetizzatori.

Basso.

Percussioni.

Una pulsazione che sembra essere il sistema nervoso della città.

Il film corre.

La musica corre.

Noi corriamo con loro.

È una delle ragioni per cui il ritmo rimane incredibilmente contemporaneo.

Il film dura circa novanta minuti.

Walter Hill ha sempre avuto un rapporto quasi ideologico con l’economia narrativa: una storia semplice deve muoversi. Parlando proprio di The Warriors, ha spiegato che voleva mantenerla propulsiva e vicina alla struttura del fumetto.

Ed è una lezione che molti film contemporanei potrebbero tranquillamente recuperare.

Niente tre ore perché “il mondo è complesso”.

Niente dieci minuti per spiegare qualcosa che puoi mostrare in trenta secondi.

Il film comincia.

La missione parte.

Corre.

Fine.

Che cosa significa CULT

E proprio perché non spreca tempo, ogni elemento iconico diventa ancora più forte.

Le bottiglie sulle dita.

“Warriors… come out to play.”

I Baseball Furies.

Cyrus.

“Can you dig it?”

Il gilet.

La radio.

La spiaggia.

Sono immagini che esistono ormai al di fuori del film.

Magliette.

Poster.

Campionamenti.

Videoclip.

Hip hop.

Streetwear.

Graffiti.

Halloween.

Gaming.

Cultura pop.

Questa è la vera definizione di cult.

Non semplicemente:

“un film vecchio che piace ancora.”

Un cult è qualcosa che ha prodotto segni riconoscibili anche da persone che magari non hanno visto l’opera originale.

E se siete tra quelle persone, è esattamente per voi che stiamo aprendo questa sezione.

CULT non deve essere il posto nel quale chi ha cinquant’anni dimostra ai ragazzi che “una volta il cinema era migliore”.

Non mi interessa.

Non è vero e sarebbe noiosissimo.

CULT deve fare un’altra cosa.

Prendere film che hanno lasciato un’impronta e chiedere:

se sei arrivato dopo, c’è ancora qualcosa lì dentro per te?

Con The Warriors la risposta è facilissima.

Sì.

Il 1979 e la controversia

Anche perché il film stesso ebbe un rapporto complicato con la propria epoca.

Quando uscì il 9 febbraio 1979, arrivò in 670 sale e incassò circa 3,5 milioni di dollari nel primo weekend. Poi alcuni episodi di violenza, inclusi omicidi e risse avvenuti attorno a proiezioni, vennero collegati mediaticamente al film; non è corretto trasformare quella vicinanza temporale in una semplice prova causale, ma la situazione fu abbastanza grave da spingere Paramount a ritirare la pubblicità radio e TV e a offrire sicurezza aggiuntiva ai cinema.

È un pezzo importante della sua storia.

Perché dimostra quanto il film venisse percepito come qualcosa di potenzialmente pericoloso.

Il pubblico giovane lo aveva preso immediatamente.

Forse troppo letteralmente in alcuni casi.

O forse il film era semplicemente arrivato dentro tensioni sociali che già esistevano.

Anche Walter Hill, decenni dopo, ha ricordato quanto la produzione stessa dovesse negoziare concretamente con alcune gang reali durante le riprese a New York; in certi luoghi la troupe arrivò a pagare per poter girare sul territorio.

Ed è curioso.

Un film intenzionalmente irreale.

Girato dentro una città molto reale.

Forse è proprio questa frizione che gli dà energia.

Le uniformi sembrano fumetto.

La metropolitana no.

I Baseball Furies sembrano fantasia.

Le strade no.

Le gang sembrano personaggi.

La notte appartiene davvero a New York.

E quindi non riesci mai a decidere completamente se stai guardando realtà deformata oppure fantasia che ha invaso la realtà.

Rockstar: entrare da un’altra porta

Poi passa il tempo.

Il film sopravvive.

VHS.

Televisione.

DVD.

Home video.

Fan.

Convention.

Merchandising.

Citazioni.

E nel 2005 accade qualcosa che conferma quello che la struttura del film aveva sempre suggerito.

Rockstar Games lo trasforma in un videogame.

Ed è quasi troppo facile.

Perché, come dicevo all’inizio, il gioco era già dentro il film.

Rockstar non deve forzare la struttura.

La espande.

Il gioco aggiunge retroscena, missioni precedenti agli eventi cinematografici e approfondisce i personaggi, mantenendo il ritorno attraverso New York come cuore dell’esperienza. Rockstar stessa ha continuato negli anni a celebrare il film come il cult che aveva ispirato la propria trasposizione del 2005.

E per molti ragazzi succede qualcosa di bellissimo.

Conoscono il film attraverso il videogame.

Esattamente il contrario della generazione precedente.

Prima film → poi gioco.

Per loro gioco → poi film.

Questo è il modo in cui una cultura sopravvive davvero.

Non obbligando ogni generazione a entrare dalla stessa porta.

Lasciando abbastanza porte aperte.

Una storia che continua a cambiare forma

Nel 2024 persino Lin-Manuel Miranda ed Eisa Davis hanno preso The Warriors e lo hanno trasformato in un concept album, reclutando artisti tra cui Lauryn Hill e Ghostface Killah. Quarantacinque anni dopo, quindi, quella corsa notturna continua a essere materiale da reinterpretare.

Questo mi interessa molto più della parola “capolavoro”.

Capolavoro è una parola che spesso chiude la conversazione.

The Warriors invece continua ad aprirla.

È un film.

È un fumetto senza carta.

È quasi un videogame.

È cultura street.

È moda.

È musica.

È un pezzo di New York.

È una fantasia territoriale.

È una storia greca riscritta nel 1979.

È qualcosa che noi ragazzini potevamo assorbire e trasformare, nel nostro piccolo, nel modo in cui guardavamo i quartieri.

Questo è un cult.

Non una cosa conservata.

Una cosa riutilizzata.

Ed è proprio per questo che se avete vent’anni e non l’avete mai visto, non voglio dirvi:

“Dovete rispettarlo perché è importante.”

Non dovete rispettare niente.

Premete Play.

Guardate Cyrus.

Salite sul treno.

Osservate quanto poco il film perda tempo.

Aspettate la prima gang che non avete ancora visto.

Ascoltate la radio.

Guardate la città.

Poi ditemi se, a un certo punto, non cominciate anche voi a pensare in termini di mappa.

Quanto manca?

Dove siamo?

Chi controlla questa zona?

Quando passa il prossimo treno?

È questo il punto.

Dopo quasi cinquant’anni, The Warriors non chiede allo spettatore giovane di capire come si guardavano i film nel 1979.

Fa qualcosa di molto più difficile.

Gli chiede semplicemente di stare al passo.

E corre ancora.

Consegnare una chiave

C’è però una cosa che mi piace immaginare.

Un ragazzo legge questo articolo.

Non conosce il film.

Magari ha già visto quella faccia dipinta dei Baseball Furies su qualche maglietta.

Forse ha sentito qualcuno imitare Luther senza sapere da dove venga.

Forse conosce il videogame Rockstar.

Forse niente.

Arriva alla fine.

Chiude CrashVerse.

Apre la piattaforma che usa.

Scrive:

The Warriors.

Se succede, allora CULT sta facendo esattamente il proprio lavoro.

Non raccontare ai giovani quanto fosse bello il passato.

Consegnargli una chiave.

Poi saranno loro a decidere se quella porta merita ancora di essere aperta.

Io penso di sapere già la risposta.

Perché ci sono film che raccontano una città.

E poi ci sono film che ti fanno entrare nella metropolitana e, per novanta minuti, trasformano ogni fermata in territorio nemico.

Quando finalmente compare Coney Island, non importa se ci sei mai stato.

Dopo quella notte,

sembra casa anche a te.


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