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NERD CULTURE × TV & SERIES · ANIMATION

Prima dei film, prima della CGI fotorealistica, prima che Optimus Prime diventasse uno dei personaggi più riconoscibili del cinema contemporaneo, c'erano un camion rosso e blu, una pistola che diventava Megatron, un Maggiolino giallo, delle cassette che uscivano dal petto di Soundwave e un cartone animato costruito anche per venderci quei giocattoli. Il problema — o forse il miracolo — è che a un certo punto smettemmo di considerarli giocattoli. Erano Commander, Megatron, Bumblebee, Starscream, Grimlock. Erano personaggi. Io con G1 ci sono cresciuto. Ne compravo quasi tutti. Commander costava più di 50.000 lire e me lo rubarono a scuola, alle elementari. Quel giocattolo non è mai tornato. La passione per i Transformers, invece, non se n'è mai andata.

Scritto da cRASh

ESPLORA L’ARTICOLO · 38 CAPITOLI
  1. PRIMA DI OPTIMUS PRIME NON C'ERA OPTIMUS PRIME
  2. 1984
  3. ERA PUBBLICITÀ?
  4. IN ITALIA NON ERA OPTIMUS PRIME
  5. PIÙ DI 50.000 LIRE
  6. COMMANDER NON ERA FORTE PERCHÉ URLAVA
  7. MEGATRON
  8. STARSCREAM
  9. SOUNDWAVE
  10. I DINOBOT
  11. DEVASTATOR
  12. 98 EPISODI
  13. POI ARRIVA IL 1986
  14. AVEVANO SOTTOVALUTATO COMMANDER
  15. THE TRANSFORMERS: THE MOVIE
  16. PETER CULLEN
  17. LA G1 NON FINISCE DAVVERO IN AMERICA
  18. POI QUALCUNO DECIDE CHE LE AUTO NON SERVONO PIÙ
  19. MAXIMALS, MAXIMIZE
  20. BEAST MACHINES
  21. ROBOTS IN DISGUISE
  22. ARMADA
  23. TRANSFORMERS ANIMATED
  24. TRANSFORMERS PRIME
  25. RESCUE BOTS
  26. ROBOTS IN DISGUISE 2015
  27. PRIME WARS
  28. CYBERVERSE
  29. WAR FOR CYBERTRON
  30. EARTHSPARK
  31. E ADESSO: CYBERWORLD
  32. EPPURE VEDO OPTIMUS
  33. IL GIOCATTOLO NON È MAI SPARITO
  34. DA BAMBINO NON STAVO COMPRANDO PLASTICA
  35. LA VERA INVENZIONE DEI TRANSFORMERS
  36. G1 È ANCORA LA MISURA DI TUTTO?
  37. E POI SONO ARRIVATI I FILM
  38. CRASHVERSE VERDICT

C'è un rumore che una generazione conosce perfettamente.

Non è il motore di un'auto.

Non è una macchina industriale.

È qualcosa che non esiste realmente.

La trasformazione.

Metallo che sembra piegarsi.

Parti meccaniche che scorrono.

Un veicolo che smette di essere veicolo.

Un robot che compare dove un secondo prima vedevi soltanto un camion.

Per molti di noi bastava quello.

Lo sentivi.

Ti giravi.

Transformers.

Oggi esistono decine di serie animate, migliaia di giocattoli, videogiochi, fumetti, film, collezionabili e generazioni completamente differenti di bambini che conoscono Optimus Prime.

Ma tutto parte da un'idea quasi assurda nella sua semplicità.

E se il giocattolo fosse due giocattoli contemporaneamente?

Una macchina.

E un robot.

Un aereo.

E un robot.

Una pistola.

E un robot.

Un registratore a cassette.

E un robot.

More than meets the eye.

C'era davvero più di quello che vedevamo.

Molto più di quanto probabilmente immaginasse persino Hasbro.

01 / PRIMA DI OPTIMUS PRIME NON C'ERA OPTIMUS PRIME

La prima cosa da distruggere è una piccola illusione.

I Transformers non nacquero inizialmente come un universo narrativo perfettamente progettato.

Prima vennero molti dei giocattoli.

In Giappone Takara aveva sviluppato linee come Diaclone e Micro Change, composte da robot trasformabili in automobili, apparecchi elettronici, armi e altri oggetti.

Hasbro vede quelle idee.

Acquisisce e riunisce diversi design.

Collabora con Takara.

Ma esiste un problema.

Un robot che diventa automobile è un giocattolo interessante.

Non è ancora un personaggio.

Non possiede un nome.

Una storia.

Una personalità.

Non sai chi sia il buono.

Non sai chi sia il cattivo.

Non hai motivo di affezionarti a lui.

È qui che entra Marvel Comics.

Jim Shooter sviluppa la struttura generale del conflitto.

Dennis O'Neil lavora inizialmente sui personaggi e gli viene generalmente attribuito uno dei nomi più importanti dell'intera storia:

Optimus Prime.

Poi il lavoro passa a Bob Budiansky.

Budiansky si trova davanti una serie di robot e un compito apparentemente semplice:

dategli un'identità.

In pochi giorni crea nomi e profili per buona parte dei personaggi iniziali.

Megatron.

Starscream.

Ratchet.

Ironhide.

Soundwave.

Jazz.

E molti altri.

Anni dopo racconterà che il lavoro fondamentale consisteva proprio nell'umanizzarli: dare a ciascuno caratteristiche riconoscibili, debolezze, atteggiamenti, passioni. Per Megatron pensa alla parola megaton, alla potenza distruttiva delle armi nucleari, e deve persino convincere Hasbro che un nome tanto minaccioso sia perfetto proprio perché appartiene al capo dei cattivi.

Ed è qui che succede la vera magia.

Un camion non è più un camion.

È Optimus Prime.

Un caccia non è più un caccia.

È Starscream.

Un registratore non è più un registratore.

È Soundwave.

Quando un bambino guarda il giocattolo, non vede più ciò che l'azienda ha prodotto.

Vede chi è.

02 / 1984

Hasbro considera il 1984 l'anno di nascita ufficiale del franchise.

Giocattoli.

Fumetto Marvel.

Cartone animato.

Tre parti dello stesso meccanismo.

La serie debutta negli Stati Uniti il 17 settembre 1984 con More Than Meets the Eye.

Autobot.

Decepticon.

Cybertron.

Una guerra che ha consumato le risorse del pianeta.

L'Arca parte alla ricerca di energia.

Megatron e i Decepticon attaccano.

Le due fazioni precipitano sulla Terra preistorica.

Passano milioni di anni.

Poi, nel 1984, un'eruzione vulcanica riattiva Teletraan I.

Le macchine terrestri vengono scansionate.

I robot ricevono nuove forme.

La guerra ricomincia.

Semplice.

Perfetto.

Hasbro ricorda ancora oggi quel debutto come l'inizio di un fenomeno globale, sostenuto simultaneamente dai giocattoli, dai fumetti e dalla serie animata.

03 / ERA PUBBLICITÀ?

Sì.

Naturalmente.

Sarebbe ridicolo fingere il contrario.

The Transformers esiste anche perché Hasbro vuole vendere Transformers.

Un nuovo personaggio nel cartone può diventare un nuovo personaggio nel negozio.

Nuove squadre.

Nuove trasformazioni.

Nuovi veicoli.

Dinobot.

Constructicon.

Insecticon.

Combiner.

Triple Changer.

Ogni idea narrativa può diventare plastica.

Ogni pezzo di plastica può generare una storia.

È una macchina commerciale praticamente perfetta.

Ma qui arriva il problema per chi vuole ridurre G1 a uno spot pubblicitario di ventidue minuti:

uno spot non dovrebbe farti amare il prodotto dopo che il prodotto è uscito dal catalogo.

Uno spot non dovrebbe costruire personaggi che quarant'anni dopo continuano a essere reinterpretati.

Uno spot non dovrebbe farti ricordare il modo in cui parla un robot.

Uno spot non dovrebbe farti soffrire quando quel robot muore.

E invece succederà esattamente questo.

04 / IN ITALIA NON ERA OPTIMUS PRIME

Era:

COMMANDER

Questa cosa oggi fa sorridere chi è cresciuto con i nomi internazionali.

Per noi era normalissima.

Gli Autobot erano gli Autorobot.

I Decepticon erano i Distructor.

Optimus Prime era Commander.

Bumblebee diventava Maggiolino.

Starscream era Astrum.

Shockwave diventava Brutal.

E altri personaggi ricevevano nomi italiani che oggi sembrano provenire da un universo parallelo dei Transformers.

Non era soltanto il doppiaggio.

Anche i giocattoli distribuiti in Italia da GiG potevano riportare quei nomi sulle confezioni: l'Optimus G1 italiano esisteva realmente sugli scaffali come Commander.

Per me quindi chiamarlo Commander non è una curiosità filologica.

È così che lo conobbi.

Ed è qui che la storia dei Transformers smette di essere soltanto storia del franchise.

Diventa anche la mia.

05 / PIÙ DI 50.000 LIRE

Commander nella confezione statunitense originale del 1984. Il nome italiano sarebbe diventato parte della nostra memoria
Commander nella confezione statunitense originale del 1984. Il nome italiano sarebbe diventato parte della nostra memoria. © Hasbro/Takara. Foto: LCG Auctions.

Io quei giocattoli li volevo.

E ne compravo quasi tutti.

Non erano economici.

E ce n'è uno che ricordo ancora perfettamente.

Commander.

Il camion.

Il rimorchio.

Il leader degli Autorobot.

Più di 50.000 lire, nel mio ricordo.

Per un bambino era una cifra.

Ma soprattutto era Commander.

Non semplicemente un giocattolo grande.

Quello che guidava gli altri.

Quello che guardavo in televisione.

Quello che poi potevo prendere con le mani e trasformare davvero.

Lo portai anche a scuola.

Elementari.

E me lo rubarono.

Sparito.

Ancora oggi lo ricordo.

È curioso il modo in cui funziona la memoria.

Ho sicuramente perso, rotto, regalato o dimenticato decine di giocattoli.

Ma quello rubato rimane.

Forse perché quando qualcuno ti porta via qualcosa a cui tieni, quell'oggetto smette immediatamente di essere soltanto un oggetto.

Diventa una storia.

Il mio Commander non tornò più.

Ma in qualche modo Commander è ancora qui.

06 / COMMANDER NON ERA FORTE PERCHÉ URLAVA

Questa è una delle intuizioni migliori del personaggio.

Optimus Prime non è interessante semplicemente perché è il leader.

È interessante per come guida.

Nella versione originale quella personalità passa anche attraverso Peter Cullen.

Quando Cullen affronta l'audizione del 1984 pensa a suo fratello Larry, Marine statunitense.

Larry gli suggerisce in sostanza di non interpretare l'eroe come qualcuno che deve continuamente dimostrare quanto sia eroico: deve essere forte abbastanza da poter essere gentile.

Quella filosofia diventa Optimus.

Autorità senza isteria.

Potenza senza bisogno costante di mostrarla.

Sacrificio.

Responsabilità.

Hasbro, ricordando Cullen dopo la sua morte nel 2026, ha indicato proprio quella combinazione di compassione, integrità e forza tranquilla come il nucleo della sua interpretazione.

Ed è uno dei motivi per cui Optimus Prime ha superato qualsiasi redesign.

Puoi cambiare camion.

Puoi cambiare universo.

Puoi cambiare animazione.

Puoi cambiare continuità.

Ma se perdi quella qualità morale, qualcosa non torna.

07 / MEGATRON

Dall'altra parte c'è lui.

Megatron.

Non semplicemente “il cattivo”.

Il personaggio che rende necessario Optimus.

Potere come diritto.

Forza come giustificazione.

Energia come conquista.

Gli esseri inferiori esistono per essere utilizzati.

E intorno a lui c'è probabilmente una delle squadre di villain più memorabili dell'animazione anni Ottanta.

Starscream vuole continuamente sostituirlo.

Soundwave è glaciale, fedele, quasi inquietante nella sua compostezza.

Shockwave rimane legato a Cybertron.

Thundercracker.

Skywarp.

Ravage.

Laserbeak.

Rumble.

Frenzy.

Ogni personaggio ha una silhouette.

Una trasformazione.

Una voce.

Una funzione.

Un carattere.

Ed è questo il punto.

Avrebbero potuto essere semplicemente:

“quello rosso”, “quello blu”, “quello che diventa aereo”.

Non lo sono.

08 / STARSCREAM

Prendiamo Starscream.

In teoria è un subordinato.

Nella pratica trascorre una parte sostanziale della propria esistenza cercando di eliminare Megatron e prenderne il posto.

È arrogante.

Codardo quando serve.

Ambizioso.

Traditore.

E spesso incredibilmente divertente.

Il bambino non deve leggere la confezione per capire chi sia.

Lo sa dopo pochi episodi.

La forma vende il giocattolo.

La personalità vende Starscream.

Questa distinzione è probabilmente la ragione principale per cui il franchise sopravvive ancora oggi.

09 / SOUNDWAVE

Soundwave nella serie animata G1: il registratore a cassette diventa un personaggio
Soundwave nella serie animata G1: il registratore a cassette diventa un personaggio. © Hasbro/Sunbow/Marvel. Fonte: TFSource.

Poi Soundwave.

Forse uno dei design che raccontano meglio l'epoca.

Un robot che diventa un registratore a cassette.

Dal petto escono altre cassette.

Che diventano altri robot.

Ravage.

Laserbeak.

Rumble.

Frenzy.

È un concetto che oggi dovrebbe sembrare irrimediabilmente vecchio.

Le cassette sono praticamente archeologia tecnologica per un bambino contemporaneo.

Eppure Soundwave continua a funzionare.

Perché un grande character design può sopravvivere persino all'oggetto tecnologico sul quale era costruito.

Non è più interessante perché sappiamo cosa sia un registratore.

È interessante perché è Soundwave.

10 / I DINOBOT

Grimlock e i Dinobot nella serie animata originale
Grimlock e i Dinobot nella serie animata originale. © Hasbro/Sunbow/Marvel. Fonte: Tom’s Hardware.

E poi qualcuno deve aver fatto una domanda meravigliosa.

Abbiamo robot che diventano automobili.

Aerei.

Camion.

Che altro possiamo fare?

Dinosauri.

Naturalmente.

Grimlock.

Slag.

Sludge.

Snarl.

Swoop.

I Dinobot sono quasi il sogno di qualsiasi bambino condensato dentro una sola idea:

robot + dinosauro.

Che altro serve?

Grimlock diventa soprattutto un altro personaggio destinato a superare ampiamente la propria funzione commerciale.

Potente.

Testardo.

Brutale.

Convinto di essere spesso più intelligente di quanto sia realmente.

E immediatamente riconoscibile.

11 / DEVASTATOR

Poi arriva il passaggio successivo.

E se i robot potessero trasformarsi non soltanto in veicoli,

ma unirsi tra loro?

Constructicon.

Scrapper.

Hook.

Bonecrusher.

Long Haul.

Mixmaster.

Scavenger.

Insieme:

Devastator.

Per un bambino questa cosa è quasi illegale.

Stai già comprando robot che diventano mezzi.

Poi scopri che comprandone diversi puoi creare un altro robot ancora più grande.

Dal punto di vista commerciale è geniale.

Dal punto di vista del bambino?

Lo è ancora di più.

12 / 98 EPISODI

La serie americana G1 arriverà a 98 episodi distribuiti in quattro stagioni, dal 1984 al 1987, con animazione realizzata principalmente da Toei Animation nelle prime fasi e successivamente anche da AKOM.

E sì.

Riguardandola oggi trovi errori.

Colori sbagliati.

Personaggi che cambiano dimensione.

Animazioni riciclate.

Continuità non sempre impeccabile.

Episodi chiaramente costruiti intorno alla necessità di introdurre nuovi robot.

Non importa.

O meglio:

importa storicamente.

Ma non cancella ciò che funzionava.

Perché G1 costruisce qualcosa di molto più importante della perfezione tecnica.

Costruisce il vocabolario.

Cybertron.

Autobot.

Decepticon.

Energon.

Matrix.

Optimus.

Megatron.

Starscream.

Bumblebee.

Dinobot.

Quasi tutto quello che verrà dopo dovrà decidere se conservarlo, modificarlo oppure ribellarsi a esso.

13 / POI ARRIVA IL 1986

E qui bisogna distinguere.

Abbiamo detto che i film dei Transformers li tratteremo separatamente.

E lo faremo.

Ma The Transformers: The Movie del 1986 non può essere separato dalla storia di G1.

È il ponte fra la seconda e la terza stagione.

Ed è probabilmente il momento in cui Hasbro scopre, nel modo più brutale possibile, che i Transformers non sono più soltanto giocattoli.

Il film deve anche introdurre la nuova linea di prodotti.

Nuovi personaggi.

Hot Rod.

Kup.

Ultra Magnus.

Galvatron.

Cyclonus.

Scourge.

Unicron.

Per fare spazio al nuovo, buona parte del vecchio cast viene eliminata.

E soprattutto:

muore Optimus Prime.

14 / AVEVANO SOTTOVALUTATO COMMANDER

Dal punto di vista industriale la logica era semplice.

Un giocattolo arriva alla fine del proprio ciclo commerciale.

Serve introdurne un altro.

Il cinema permette di giustificare il ricambio.

Flint Dille, coinvolto nella storia del film, avrebbe spiegato anni dopo con enorme chiarezza che uno degli obiettivi era proprio introdurre la nuova linea e togliere di scena quella precedente.

Il problema è che i bambini non vedevano una linea di prodotti.

Vedevano Optimus Prime.

Commander.

Quando muore, la reazione è violentissima.

Lettere.

Telefonate.

Bambini devastati.

Hasbro rimane sorpresa dall'intensità della risposta e decide in seguito di riportare il personaggio nella serie.

Questa, secondo me, è la prova definitiva del successo di G1.

L'azienda pensava:

abbiamo ritirato un prodotto.

Il pubblico rispose:

avete ucciso qualcuno.

Fine della discussione.

I giocattoli erano diventati persone.

15 / THE TRANSFORMERS: THE MOVIE

Il manifesto originale di The Transformers: The Movie (1986)
Il manifesto originale di The Transformers: The Movie (1986). © Hasbro/Sunbow. Fonte: Movie Poster Mexico.

E oltre al trauma c'è un film incredibilmente particolare.

Unicron.

La matrice.

La distruzione di interi mondi.

Megatron trasformato in Galvatron.

Leonard Nimoy.

Orson Welles.

Una colonna sonora che sembra avere ricevuto l'ordine di trasformare qualsiasi scena in un assolo da arena rock.

The Touch.

Dare.

Per anni è stato quasi oggetto di culto.

Nel 2026, per il quarantesimo anniversario, Hasbro lo ha riportato nelle sale in 4K come parte delle celebrazioni ufficiali del Transformers Day.

Quarant'anni dopo.

Non male per qualcosa nato anche per presentare il catalogo giocattoli dell'anno successivo.

16 / PETER CULLEN

E il 2026 ha reso quella celebrazione molto più malinconica.

Peter Cullen è morto il 26 agosto 2026, a 85 anni.

La sua voce era diventata inseparabile da Optimus Prime nell'immaginario internazionale.

Hasbro lo ha salutato ricordando non soltanto l'attore, ma il modo in cui aveva contribuito a definire il concetto stesso di leadership del personaggio.

Il Transformers Day del settembre successivo gli è stato dedicato, con la presentazione di Optimus Prime: Awakening, contenente la sua ultima performance vocale originale come Optimus.

È difficile immaginare un'eredità più forte.

Cullen non aveva semplicemente doppiato un robot.

Aveva contribuito a stabilire come dovrebbe parlare Optimus Prime.

17 / LA G1 NON FINISCE DAVVERO IN AMERICA

Quando la continuità americana rallenta, il Giappone prende una strada propria.

Arrivano:

Transformers: The Headmasters.

Super-God Masterforce.

Transformers: Victory.

Zone.

Nuovi protagonisti.

Nuove mitologie.

Nuovi robot.

In alcuni casi personaggi occidentali reinterpretati.

In altri, identità quasi completamente nuove.

È la prima dimostrazione importante di una caratteristica che accompagnerà Transformers per tutta la propria esistenza:

la continuità può cambiare senza distruggere il concetto.

Autobot contro Decepticon.

Trasformazione.

Cybertron.

Energia.

Leadership.

Guerra.

Questi elementi possono essere smontati e ricombinati continuamente.

Proprio come i giocattoli.

18 / POI QUALCUNO DECIDE CHE LE AUTO NON SERVONO PIÙ

1996.

Arriva una serie che, per molti fan G1, inizialmente deve essere sembrata quasi un sacrilegio.

BEAST WARS

Niente camion.

Niente caccia.

Animali.

Optimus Prime?

No.

Optimus Primal.

Megatron?

Sì.

Ma non il Megatron che conoscevamo.

Maximal.

Predacon.

Animazione completamente CGI.

Nel 1996 quella grafica è tecnologicamente impressionante.

Oggi appare inevitabilmente primitiva.

Ed è forse uno dei migliori esempi di perché la grafica da sola non determina quanto bene invecchi una serie.

Perché Beast Wars possiede scrittura.

Personaggi.

Continuità.

Sviluppo.

Morte.

Scelte.

E, soprattutto, progressivamente scopre di essere molto più collegata alla G1 di quanto sembrasse all'inizio.

Il risultato è una delle reinvenzioni più importanti nella storia del franchise.

Cambiare praticamente tutto senza smettere di essere Transformers.

19 / MAXIMALS, MAXIMIZE

Optimus Primal.

Cheetor.

Rattrap.

Rhinox.

Dinobot.

Megatron.

Blackarachnia.

Waspinator.

Se G1 aveva dimostrato che un'auto poteva diventare un personaggio, Beast Wars dimostra che la silhouette non è sacra.

Non serve che Optimus sia un camion.

Serve che esista qualcosa di Optimus.

Leadership.

Responsabilità.

Sacrificio.

Il franchise comincia qui a capire davvero che può sopravvivere alle proprie forme.

Ed è perfettamente coerente per qualcosa chiamato Transformers.

20 / BEAST MACHINES

Beast Machines porta quella continuità ancora più lontano.

Più strana.

Più filosofica.

Più divisiva.

Cybertron.

Organico contro tecnologico.

Megatron quasi ossessionato dalla purezza meccanica.

Una trasformazione estetica e narrativa che ancora oggi divide il pubblico.

E va bene.

Perché a questo punto Transformers ha già dimostrato di poter esistere senza ripetere continuamente il 1984.

21 / ROBOTS IN DISGUISE

Nel 2001 arriva un nuovo cambio.

Transformers: Robots in Disguise, originariamente Car Robots in Giappone.

Di nuovo veicoli.

Di nuovo Optimus Prime.

Una nuova continuità.

Colori.

Anime.

Energia completamente diversa da Beast Machines.

Un'altra ripartenza.

Ed è qui che diventa evidente che Transformers non avrà più una sola storia.

Avrà incarnazioni.

22 / ARMADA

2002.

Transformers: Armada.

Optimus.

Megatron.

Starscream.

Ma ancora una volta non esattamente quelli che avevamo conosciuto.

Al centro arrivano i Mini-Con, piccoli Transformer capaci di potenziare quelli più grandi.

Naturalmente è anche un'altra idea perfetta per i giocattoli.

Ma ormai sappiamo come funziona.

Se i personaggi funzionano, dimentichiamo la strategia commerciale.

Armada, Energon e Cybertron formeranno quella che verrà chiamata Unicron Trilogy.

Una generazione completamente nuova conoscerà Transformers attraverso quei design e quelle serie.

Per loro Optimus non è “la versione nuova di Commander”.

È semplicemente il loro Optimus.

E questo è importante.

Ogni generazione pensa che la propria porta d'ingresso sia quella vera.

Probabilmente è così che un franchise rimane vivo.

23 / TRANSFORMERS ANIMATED

Poi arriva una delle reinterpretazioni più coraggiose.

2007.

Transformers Animated.

Design stilizzati.

Proporzioni quasi da cartoon americano moderno.

Un Optimus più giovane.

Una struttura molto diversa.

All'inizio una parte del fandom guarda quei disegni e pensa:

cosa avete fatto?

Poi la serie comincia.

E ancora una volta accade quella cosa.

I personaggi funzionano.

Il mondo funziona.

La mitologia cresce.

Starscream funziona.

Megatron funziona.

Optimus funziona.

La lezione continua a essere la stessa:

non è la quantità di pannelli sulla carrozzeria a rendere qualcuno un Transformer.

24 / TRANSFORMERS PRIME

Materiale promozionale originale di Transformers Prime (2010)
Materiale promozionale originale di Transformers Prime (2010). © Hasbro/The Hub. Fonte: Seibertron.

2010.

E qui arriviamo probabilmente a una delle serie animate moderne più importanti dell'intero franchise.

Transformers: Prime.

CGI.

Tono più scuro.

Personaggi che sembrano avere peso fisico.

Una mitologia costruita per parlare contemporaneamente ai bambini e agli adulti cresciuti con G1.

Optimus Prime torna ad avere Peter Cullen.

Megatron ha nuovamente Frank Welker.

È come se due epoche si sovrapponessero.

Nuovo design.

Vecchie anime.

Arcee acquisisce un'importanza enorme.

Starscream è meravigliosamente miserabile.

Soundwave diventa quasi inquietante.

Megatron sembra realmente pericoloso.

E Prime riesce a fare una cosa non semplice:

rispettare G1 senza imitarla.

Questa dovrebbe essere sempre la regola di un reboot riuscito.

25 / RESCUE BOTS

Contemporaneamente Transformers comprende che non tutti i bambini hanno bisogno della stessa guerra.

Rescue Bots porta il franchise verso un pubblico più giovane.

Heatwave.

Chase.

Boulder.

Blades.

Missioni di soccorso.

Meno guerra.

Più collaborazione.

E ancora una volta la cosa funziona perché l'idea centrale è abbastanza elastica.

Un Transformer non deve necessariamente combattere.

Può salvare.

Costruire.

Aiutare.

La successiva Rescue Bots Academy continuerà quella linea.

26 / ROBOTS IN DISGUISE 2015

Poi Prime genera un'altra continuazione.

Robots in Disguise del 2015.

Bumblebee diventa leader.

Già questo dice qualcosa.

Il piccolo scout della G1.

Quello che una volta era quasi il fratello minore degli Autobots.

Adesso deve comandare.

È il modo in cui un franchise costruito per durare dovrebbe funzionare.

I personaggi non devono necessariamente rimanere congelati nel ruolo assegnato loro nel 1984.

27 / PRIME WARS

Tra il 2016 e il 2018 arrivano anche le produzioni web legate a:

Combiner Wars.

Titans Return.

Power of the Primes.

Più orientate verso il fandom adulto.

Più nostalgia G1.

Più personaggi storici.

Più continuità costruita intorno ai giocattoli da collezione.

È una delle prime dimostrazioni nette di qualcosa che oggi Hasbro fa continuamente:

Transformers non ha più un unico pubblico.

Esiste il bambino.

Esiste l'adolescente.

Esiste l'adulto che nel 1985 possedeva Commander.

E tutti possono comprare un Optimus Prime completamente diverso.

28 / CYBERVERSE

2018.

Transformers: Cyberverse.

Bumblebee inizialmente al centro.

Memorie perdute.

Cybertron.

Optimus.

Megatron.

Windblade.

Una struttura più rapida, episodi inizialmente molto brevi e un'estetica capace di prendere elementi di tante incarnazioni precedenti.

È quasi un Transformers che sa di essere arrivato dopo tanti Transformers.

Non cerca di fingere che G1 non sia esistita.

La utilizza come vocabolario.

Poi continua a scriverci sopra.

29 / WAR FOR CYBERTRON

Nel 2020 Netflix porta il franchise verso un pubblico ancora differente.

War for Cybertron Trilogy.

Siege.

Earthrise.

Kingdom.

Il riferimento estetico alla G1 è evidente.

Ma il tono è molto più cupo.

La guerra su Cybertron viene trattata come guerra.

Risorse.

Scelte politiche.

Perdita.

Ideologia.

Optimus e Megatron vengono nuovamente riportati verso il centro filosofico della loro contrapposizione.

E in Kingdom il mondo G1 incontra quello Beast Wars.

Ormai il franchise può letteralmente far collidere le proprie generazioni.

30 / EARTHSPARK

2022.

Transformers: EarthSpark.

E di nuovo Hasbro decide di non limitarsi a ripartire dalla solita guerra.

Arrivano i Terran.

Transformer nati sulla Terra.

La famiglia Malto.

Twitch.

Thrash.

Megatron si trova in una posizione completamente differente da quella alla quale siamo abituati.

Il concetto di famiglia diventa il centro della serie.

Quando Hasbro e Nickelodeon presentarono il progetto, lo descrissero esplicitamente come la storia di una nuova specie di Transformer costretta a trovare il proprio posto tra Autobot, Decepticon e la famiglia umana che li accoglie.

Ancora una volta:

trasformazione.

Non soltanto fisica.

Narrativa.

31 / E ADESSO: CYBERWORLD

Nel 2025 Hasbro presenta un'altra incarnazione.

TRANSFORMERS: CYBERWORLD

Questa volta il linguaggio cambia di nuovo.

Serie digitale.

YouTube.

Episodi brevi in CGI.

Un mondo costruito attorno a prove quasi da videogioco.

Optimus Prime.

Bumblebee.

Megatron.

Elita-1.

Grimlock.

Personaggi riconoscibili gettati dentro una nuova realtà che mescola combattimenti, upgrade, alleanze imprevedibili e logiche molto vicine al modo in cui una generazione contemporanea comprende il gaming. Hasbro annunciò il progetto nel 2025 come una serie digitale originale di 36 corti animati, legata anche a una nuova linea di giocattoli progettata per trasformazioni rapide e combinazioni di gioco.

La prima stagione ha raggiunto il finale nel luglio 2026.

La seconda, Energon Surge, è partita il 22 agosto 2026 e sta proseguendo mentre scriviamo.

Quarantadue anni dopo G1.

Stessa parola.

Transformers.

Esperienza completamente diversa.

32 / EPPURE VEDO OPTIMUS

Questo è il punto.

Puoi mostrarmi Optimus G1.

Beast Wars non vale, perché lì c'è Primal.

Armada.

Animated.

Prime.

Cyberverse.

EarthSpark.

Cyberworld.

Cambiano:

proporzioni.

camion.

volto.

armatura.

universo.

voce.

pubblico.

tecnologia di animazione.

Eppure quasi sempre basta una frazione di secondo.

Rosso.

Blu.

Maschera.

Finestre sul petto.

Silhouette.

Optimus.

Pochissimi personaggi della cultura pop hanno raggiunto questo livello di elasticità.

Batman può cambiare costume.

Spider-Man può cambiare universo.

Godzilla può cambiare forma.

Optimus Prime può cambiare persino veicolo, corpo e continuità e continuare a essere riconoscibile.

È quasi la forma definitiva del character design.

33 / IL GIOCATTOLO NON È MAI SPARITO

E non dobbiamo commettere l'errore opposto.

Non dobbiamo vergognarci del fatto che Transformers continui a essere intimamente collegato ai giocattoli.

È il suo DNA.

Nel 2024, per il quarantesimo anniversario, Hasbro continuava a presentare prodotti G1, Masterpiece, Studio Series e nuove linee insieme ai contenuti di intrattenimento. Nello stesso anno Transformers è stato inserito nel National Toy Hall of Fame.

È perfetto.

Nonostante fumetti, serie, film e videogiochi, alla fine devi ancora poter fare:

auto.

robot.

auto.

robot.

Ancora.

Ancora.

Ancora.

Quel gesto è il nucleo.

34 / DA BAMBINO NON STAVO COMPRANDO PLASTICA

Questo è ciò che G1 aveva capito meglio di quasi tutti.

Quando compravo quei Transformers non compravo semplicemente un oggetto visto in pubblicità.

Stavo portando a casa qualcuno.

Commander.

Megatron.

Maggiolino.

I Dinorobot.

I Distructor.

Potevo prendere una storia che avevo visto in televisione e continuare a raccontarla sul pavimento di casa.

Il cartone finiva.

Il gioco cominciava.

Poi ricominciava il cartone.

Poi serviva un nuovo personaggio.

Era un loop perfetto.

E probabilmente è questo il motivo per cui ricordo ancora Commander.

Il prezzo.

Oltre 50.000 lire.

La scuola.

Il furto.

Perché nella testa di un adulto potrebbe essere:

“Ti hanno rubato un giocattolo.”

Nella testa del bambino che ero?

Mi avevano rubato Commander.

È completamente diverso.

35 / LA VERA INVENZIONE DEI TRANSFORMERS

La trasformazione meccanica era geniale.

Ma non credo sia quella la vera invenzione che ha reso immortale il franchise.

Quella esisteva già nei giocattoli giapponesi.

La vera invenzione è stata unire tre cose:

oggetto.

personaggio.

storia.

Se togli l'oggetto, rimane un cartone.

Se togli la storia, rimane un giocattolo.

Se togli il personaggio, rimane un meccanismo.

Transformers mette tutto insieme.

E da lì costruisce qualcosa che può essere continuamente ricombinato.

Come un Transformer.

36 / G1 È ANCORA LA MISURA DI TUTTO?

Sì.

E no.

G1 è la grammatica originale.

Non significa che sia automaticamente la versione migliore di qualsiasi cosa.

Beast Wars ha fatto cose narrative che G1 non faceva.

Prime possiede una maturità differente.

Animated interpreta i personaggi in modo brillante.

EarthSpark tenta strade che nel 1984 sarebbero state impensabili.

Cyberworld sta parlando a bambini che consumano animazione in modo completamente differente da come la consumavamo noi.

Ed è giusto così.

Se Transformers passasse quarant'anni a ricostruire esattamente la serie del 1984, tradirebbe persino il proprio nome.

Deve trasformarsi.

La G1 non deve essere una prigione.

Deve essere il DNA.

37 / E POI SONO ARRIVATI I FILM

Nel 2007 tutto cambierà nuovamente.

Michael Bay.

Steven Spielberg.

Shia LaBeouf.

Megan Fox.

ILM.

Optimus Prime alto nove metri.

Autobot e Decepticon trasformati in macchine cinematografiche composte da migliaia di parti.

Poi sequel.

Reboot.

Bumblebee.

Rise of the Beasts.

E un rapporto tra Transformers e cinema che ha modificato per sempre la percezione globale del franchise.

Ma quella è un'altra storia.

E merita un articolo tutto suo.

Qui rimaniamo dove per me tutto è cominciato.

Davanti alla televisione.

Con G1.

38 / CRASHVERSE VERDICT

TRANSFORMERS G1 — 10/10 COME FONDAZIONE DI UN UNIVERSO

Non perché sia tecnicamente perfetta.

Non lo è.

Non perché ogni episodio sia indispensabile.

Non lo è.

Non perché l'animazione non sia invecchiata.

È invecchiata.

E non dobbiamo nemmeno fingere che dietro a tutto non ci fosse una macchina commerciale gigantesca costruita per venderci robot.

C'era.

Il punto è che ha funzionato troppo bene.

Talmente bene che il prodotto ha superato il marketing.

Hasbro voleva venderci Optimus Prime.

Noi ci siamo affezionati a Optimus Prime.

Voleva venderci Megatron.

Abbiamo imparato a riconoscere il modo in cui Megatron pensava.

Voleva venderci Starscream.

Abbiamo imparato ad aspettare il momento in cui avrebbe tradito Megatron per la centesima volta.

Voleva venderci Dinobot.

Devastator.

Soundwave.

Bumblebee.

E a un certo punto non stavamo più guardando un catalogo animato.

Stavamo guardando Transformers.

Quarant'anni dopo, la prova è davanti a noi.

G1 è finita.

Transformers no.

Sono arrivati Maximal e Predacon.

Anime.

CGI.

Reboot.

Nuove guerre.

Nuove famiglie.

Nuove generazioni.

Prime.

Cyberverse.

EarthSpark.

Cyberworld.

Ogni volta cambiano forma.

Come dovrebbero.

E ogni volta, prima o poi, compare un camion rosso e blu.

Oppure qualcuno che porta con sé ciò che quel camion significava.

Leadership.

Coraggio.

Sacrificio.

La forza sufficiente per non dover dimostrare continuamente di essere forti.

Forse è per questo che, dopo tutto questo tempo, funziona ancora.

Io sono cresciuto con la G1.

Compravo quei robot.

Li trasformavo.

Li rimettevo in modalità veicolo.

Li trasformavo di nuovo.

E ne volevo altri.

Commander costava più di 50.000 lire.

Me lo rubarono a scuola.

Non l'ho dimenticato.

È rimasta una di quelle storie apparentemente piccole che, dopo decenni, scopri essere ancora lì.

E forse è proprio questo il vero potere della cultura pop.

Un'azienda costruisce un robot di plastica.

Qualcuno scrive un nome sulla confezione.

Qualcun altro gli dà una voce.

Un bambino lo guarda in televisione.

Poi lo tiene tra le mani.

Passano quarant'anni.

Il giocattolo scompare.

Il personaggio rimane.

Il mio Commander non è mai tornato.

Ma ogni volta che vedo quella cabina rossa, quelle gambe blu e il simbolo degli Autobots,

per una frazione di secondo,

sono di nuovo lì.

E so esattamente chi sto guardando.

Autobots, transform and roll out.

Scritto da cRASh

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