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FROM THE VERSE — ORIGINAL SOUNDTRACK

FROM A LINE TO A WORLD
An original CrashVerse track inspired by Walt Disney.
Premi play. Entra nella storia. La musica ti accompagna mentre leggi.
NERD CULTURE · WALT DISNEY · 1901–1966
Dai primi disegni a Disneyland, fino alla città del futuro che non vide nascere. Arte, tecnologia e ostinazione nella storia dell’uomo dietro il nome.
Scritto da cRASh
PRIMA DI TUTTO
Chi non ha mai guardato una sua creazione?
Non serve essere stati nei suoi parchi tematici. Basta molto meno: un fumetto sfogliato da bambini, un cartone animato visto sul divano, una scena che ricordiamo ancora senza averla più rivista.
Tra le storie nate con lui e quelle cresciute nel mondo che ha costruito, ci siamo passati un po’ tutti.
Magari allora non sapevamo nemmeno chi fosse Walt Disney. Ma qualcosa di quel mondo era già entrato nel nostro.
E proprio per questo c'è una cosa che dobbiamo togliere immediatamente di mezzo.
Walt Disney non è semplicemente “quello di Topolino”.
Sarebbe come raccontare Steve Jobs dicendo che faceva computer.
Tecnicamente vero.
Completamente insufficiente.
Perché se guardiamo davvero quello che Walt Disney ha fatto durante la propria vita troviamo:
animazione.
Cinema.
Suono.
Tecnologia.
Televisione.
Musica.
Merchandising.
Architettura.
Parchi tematici.
Urbanistica.
Robotica.
Trasporti.
Storytelling.
E soprattutto una cosa che ritorna continuamente.
L'OSSESSIONE DI TRASFORMARE UN'IDEA IN QUALCOSA CHE LE PERSONE POTESSERO VIVERE.
Prima su uno schermo.
Poi dentro una sala cinematografica.
Poi attraverso una televisione.
Infine fisicamente.
Camminandoci dentro.
Ed è lì che la storia di Walt Disney smette di essere soltanto la storia dell'animazione.
Diventa qualcosa di molto più grande.
WALTER ELIAS DISNEY
Chicago.
5 dicembre 1901.
Walter Elias Disney.
La famiglia si trasferisce poi a Marceline, Missouri.
Campagna.
Animali.
Treni.
Piccole città.
Un'America rurale che Walt si porterà dietro per tutta la vita e che, molti anni dopo, riapparirà persino dentro Disneyland.
Da ragazzo disegna.
Lavora.
Consegna giornali.
Durante gli ultimi mesi della Prima guerra mondiale cerca di arruolarsi, ma è troppo giovane; finirà in Francia con la Croce Rossa come autista di ambulanza, arrivando dopo l’armistizio.
Poi torna negli Stati Uniti.
E vuole fare una cosa che, detta così, sembra semplicissima:
DISEGNARE.
Solo che disegnare non basta.
Walt vuole che quei disegni si muovano.

IL PRIMO FALLIMENTO
Kansas City.
Laugh-O-Gram Films.
Walt comincia a realizzare cortometraggi animati.
E fallisce.
Questa parte della storia mi piace molto.
Perché oggi guardiamo Disney come uno dei simboli aziendali più riconoscibili del pianeta e rischiamo di dimenticare che all'inizio…
non funzionò.
La prima vera impresa di Walt Disney finì male.
Niente castello.
Niente impero.
Niente parchi.
Un'azienda che non regge.
E allora fa quello che farà diverse altre volte nella sua vita.
Riparte.
Nel 1923 arriva in California praticamente con un progetto e poco altro.
Lì trova suo fratello Roy.
E insieme fondano quello che inizialmente viene chiamato Disney Brothers Cartoon Studio.
Questa cosa è importante.
Perché Walt sarà il visionario.
Ma Roy sarà per decenni quello che cercherà di trasformare quelle visioni in qualcosa che economicamente possa sopravvivere.
Uno guarda davanti.
L'altro guarda i conti.
Probabilmente senza Roy molte delle follie di Walt sarebbero rimaste semplicemente follie.
OSWALD
Prima di Mickey c'è un coniglio.
Oswald the Lucky Rabbit.
Disney realizza una serie di cortometraggi con il personaggio.
Funzionano.
Poi arriva una delle lezioni più dure della sua carriera.
Walt scopre che il personaggio legalmente non appartiene a lui.
I diritti appartengono a Universal. Il produttore Charles Mintz, con cui Walt tratta, riesce anche a reclutare gran parte degli animatori dello studio.
Disney perde Oswald.
Perde persone.
Perde una parte importante di quello che aveva costruito.
E impara una lezione che non dimenticherà mai:
SE CREO QUALCOSA, DEVO CONTROLLARLA.
Questa ossessione per il controllo diventerà parte fondamentale del suo modo di lavorare.
Nel bene.
E anche nel male.
Ma da quella sconfitta nasce qualcosa.
Serve un nuovo personaggio.
UN TOPO
Walt lavora con uno dei più grandi talenti della sua storia.
Ub Iwerks.
Insieme sviluppano un nuovo personaggio.
Piccolo.
Semplice.
Orecchie tonde.
Mickey Mouse.
È importante dirlo bene: la storia di Mickey non è quella di un uomo chiuso in una stanza che crea tutto da solo.
Ub Iwerks è fondamentale nel design e nell'animazione iniziale; Walt costruisce personalità, direzione e, per anni, dà anche la voce al personaggio. Le fonti Disney stesse riconoscono il ruolo centrale di Iwerks nella nascita di Mickey.
I primi corti sono muti.
Ma il cinema sta cambiando.
È arrivato il suono.
Walt capisce immediatamente che bisogna muoversi.

STEAMBOAT WILLIE
18 novembre 1928.
New York.
Steamboat Willie.
Immagine e suono sincronizzati.
Mickey esplode.
Non perché sia semplicemente un disegno carino.
Succede qualcosa di diverso.
HA PERSONALITÀ.
Questa sarà una delle ossessioni Disney.
Un personaggio non deve semplicemente muoversi bene.
Deve sembrare vivo.
Deve avere peso.
Emozione.
Intenzione.
Carattere.
Lo spettatore deve dimenticare che sta guardando una serie di disegni fotografati uno dopo l'altro.
Mickey diventa rapidamente un fenomeno.
E finalmente lo studio respira.
Ma qui c'è già qualcosa che racconta Walt Disney molto bene.
Avrebbe potuto fermarsi.
Aveva trovato il personaggio.
Aveva trovato il successo.
Aveva trovato un mercato.
NON GLI BASTAVA.
Non gli basterà quasi mai.
L'ANIMAZIONE NON DEVE ESSERE SOLO UNA GAG
Arrivano le Silly Symphonies.
Il colore.
Nuove tecniche.
Nuovi modi di sincronizzare immagini e musica.
Tecnologia e arte cominciano a confondersi.
Nel 1937 The Old Mill utilizza la multiplane camera sviluppata dal team tecnico dello studio: diversi livelli dipinti vengono ripresi a differenti distanze per creare una profondità che l'animazione tradizionale non possedeva nello stesso modo. Quella tecnologia verrà poi utilizzata in film come Pinocchio, Fantasia e Bambi.
Questa cosa per me è fondamentale per capire Disney.
Walt non era soltanto interessato al disegno.
Era interessato a qualsiasi tecnologia potesse aiutare a raccontare meglio una storia.
Se serviva inventare una macchina…
si inventava una macchina.
E questa mentalità tornerà continuamente.
POI DECIDE DI FARE UNA FOLLIA
Un lungometraggio animato.
Oggi è normalissimo.
All'epoca sembrava quasi assurdo.
Perché una cosa è guardare pochi minuti di animazione.
Un'altra è chiedere al pubblico di rimanere seduto per un intero film e provare emozioni vere davanti a personaggi disegnati.
Walt sceglie una fiaba.
BIANCANEVE E I SETTE NANI.
La produzione comincia nel 1934.
Dura anni.
Il budget cresce enormemente.
Più di 750 artisti lavoreranno al progetto e il costo arriverà a circa 1,5 milioni di dollari, una cifra enorme per l'epoca.
A Hollywood molti pensano che sia pazzo.
Ma questa è forse la prima grande dimostrazione pubblica della qualità che definirà Walt Disney.
NON SAPEVA SEMPRE SE UNA COSA AVREBBE FUNZIONATO.
MA SAPEVA QUANDO VOLEVA SCOPRIRLO.
21 DICEMBRE 1937
Snow White and the Seven Dwarfs debutta al Carthay Circle Theatre.
E funziona.
Eccome se funziona.
Non dimostra semplicemente che si può realizzare un lungometraggio Disney.
Dimostra che l'animazione può sostenere:
emozione.
paura.
musica.
commedia.
dramma.
personaggi.
cinema.
L'Academy riconoscerà il film con uno dei premi più belli mai realizzati: una statuetta Oscar normale accompagnata da sette statuette più piccole, consegnate a Walt da Shirley Temple.
Una statuetta.
Sette nani.
Semplice.
Perfetto.
E ADESSO?
Questa è la parte interessante.
Dopo Biancaneve, Walt potrebbe semplicemente replicare la formula.
Fare un'altra fiaba.
Poi un'altra.
Poi un'altra.
Invece arrivano:
Pinocchio.
Fantasia.
Dumbo.
Bambi.
E soprattutto Fantasia.
Che ancora oggi è un oggetto strano.
Musica classica.
Animazione.
Sperimentazione.
Tecnologia sonora.
Walt vuole addirittura modificare l'esperienza audio del cinema.
Il team sviluppa Fantasound, un sistema multicanale avanzatissimo per l'epoca.
Pensateci.
Non sta semplicemente chiedendo:
“Quale sarà il prossimo cartone?”
Sta chiedendo:
“Cos'altro può diventare il cinema?”
Quella è una domanda completamente diversa.
E NON VA SEMPRE BENE
Questa storia non è una sequenza di vittorie.
Pinocchio.
Fantasia.
Bambi.
Film che oggi consideriamo classici incontrano inizialmente difficoltà economiche, aggravate dalla Seconda guerra mondiale e dalla perdita di molti mercati internazionali.
Alla fine degli anni Quaranta lo studio si trova nuovamente in seria difficoltà finanziaria; secondo lo Smithsonian, il debito aveva raggiunto circa 4,5 milioni di dollari dell'epoca.
Serviva un successo.
Arriva Cenerentola nel 1950.
E contribuisce a cambiare nuovamente la situazione dello studio.
E anche questo mi piace.
Perché guardando Disney oggi sembra inevitabile.
Come se questa macchina gigantesca fosse sempre esistita.
Non era inevitabile per niente.
Più volte avrebbe potuto finire.
1941
E qui bisogna fermarsi.
Perché trasformare Walt Disney in un santo sarebbe il modo peggiore di raccontarlo.
Era un uomo.
Un imprenditore.
Un capo estremamente esigente.
E il rapporto con chi lavorava per lui non fu sempre quello della grande famiglia felice che associamo all'immagine Disney.
Nel 1941 una parte degli animatori dello studio entrò in sciopero.
Durò circa cinque settimane e segnò profondamente Walt e l'ambiente dello studio. Anni dopo, durante una testimonianza davanti alla House Un-American Activities Committee, Disney interpretò quella vicenda attraverso il clima anticomunista dell'epoca, attribuendo influenza comunista a figure coinvolte nello sciopero.
Poi arriva la guerra.
Lo studio lavora massicciamente per il governo statunitense producendo film d'addestramento, educativi e di propaganda; parte di quel materiale riflette anche stereotipi razziali e propagandistici tipici del periodo bellico e oggi problematici. Nel 1943, secondo la ricostruzione dello Smithsonian, gran parte della produzione dello studio era legata allo sforzo di guerra.
Queste cose fanno parte della storia.
Non cancellano ciò che Disney ha costruito.
Ma ciò che Disney ha costruito non deve cancellare queste cose.
LA STORIA È PIÙ INTERESSANTE QUANDO NON LA RIPULIAMO.
LA TELEVISIONE
Poi arriva un'altra tecnologia che Hollywood guarda con sospetto.
La TV.
Per molti studios è il nemico.
Per Walt?
È uno schermo.
E se è uno schermo significa che può raccontare qualcosa.
Disney entra nella televisione e comprende molto presto che cinema e TV non devono necessariamente distruggersi a vicenda.
Possono alimentarsi.
Puoi usare la televisione per raccontare i film.
Puoi usarla per costruire personaggi.
Puoi utilizzarla per mostrare qualcosa che ancora non esiste.
E qui Walt realizza forse una delle mosse più intelligenti della propria vita.
Perché ha una nuova idea.
Questa volta non è un film.
VUOLE COSTRUIRE UN POSTO
Walt accompagna le figlie nei parchi e nei luna park.
Le guarda divertirsi.
Lui rimane seduto.
E comincia a pensare.
Perché non può esistere un luogo in cui genitori e figli possano divertirsi insieme?
Non semplicemente giostre.
Non semplicemente attrazioni.
UN MONDO.
Pulito.
Controllato.
Narrativo.
Dove ogni elemento contribuisce a una sensazione.
Walt comincia a sviluppare il progetto.
Il terreno vicino allo studio di Burbank non basta.
Serve spazio.
Viene individuata Anaheim.
Aranceti.
California.
Per finanziare il progetto Disney arriva a impegnare risorse personali, incluso il ricorso alla propria assicurazione sulla vita e la vendita della casa di villeggiatura; l'investimento iniziale per Disneyland sarà di circa 17 milioni di dollari.
Ancora una volta:
rischia.
DISNEYLAND
17 luglio 1955.
Anteprima.
18 luglio.
Apertura al pubblico.
Disneyland.
E qui secondo me Walt Disney realizza la cosa che meglio spiega tutta la sua filosofia.
Prende quello che prima esisteva soltanto dentro uno schermo…
e permette alle persone di entrarci.
Fantasyland.
Adventureland.
Frontierland.
Tomorrowland.
Main Street, U.S.A.
Non guardi più il mondo.
CI CAMMINI DENTRO.
Il giorno dell'inaugurazione televisiva decine di milioni di americani vedono il parco attraverso ABC.
E naturalmente non funziona tutto perfettamente.
Caldo.
Code.
Problemi.
Affluenza enorme.
Persino persone entrate con inviti contraffatti.
Ma il concetto funziona.
Ed è quello che conta.
L'IMMERSIONE
Questa parola oggi la utilizziamo continuamente.
Immersivo.
Videogiochi immersivi.
Cinema immersivo.
VR.
Esperienze immersive.
Ma Walt Disney la stava inseguendo decenni prima che diventasse una parola da presentazione PowerPoint.
Perché Disneyland non doveva sembrare un insieme di attrazioni.
Doveva sembrare un mondo coerente.
Non basta costruire un castello.
Bisogna decidere cosa vede il visitatore prima del castello.
Cosa ascolta.
Dove finisce il suo sguardo.
Come passa da un'area all'altra.
Quale musica sente.
Come sono vestiti i dipendenti.
Dove possono muoversi i mezzi tecnici senza rompere l'illusione.
QUESTO È WORLD-BUILDING.
Solo che invece di farlo dentro Unreal Engine…
lo fai con cemento, legno, acciaio, luce, musica e persone vere.
GLI IMAGINEERS
Persino la parola racconta qualcosa.
Imagineering.
Imagination.
Engineering.
Immaginazione e ingegneria.
Due cose che normalmente sembrano appartenere a mondi diversi.
Per Walt erano la stessa cosa.
Hai un'idea?
Bene.
Adesso qualcuno deve capire come farla funzionare.
Vuoi personaggi che sembrino vivi?
Servono nuove tecniche di animazione.
Vuoi profondità?
Serve la multiplane camera.
Vuoi un'esperienza sonora diversa?
Serve Fantasound.
Vuoi che un personaggio tridimensionale si muova davanti alle persone?
Arriveranno gli Audio-Animatronics.
Vuoi costruire un futuro?
Servono ingegneri.
Architetti.
Artisti.
Designer.
Storyteller.
IL SOGNO SENZA INGEGNERIA RIMANE UN SOGNO.
Disney aveva capito anche questo.
TOMORROWLAND
C'è una cosa che secondo me racconta Walt più di Mickey.
Tomorrowland.
Il futuro.
Walt aveva un rapporto quasi ossessivo con il domani.
Trasporti.
Città.
Automazione.
Tecnologia.
Spazio.
Come vivremo?
Come ci muoveremo?
Cosa possiamo migliorare?
Il futuro per lui non era soltanto estetica.
Era un problema da progettare.
Ed è qui che il confine tra uomo dello spettacolo e qualcosa di molto più strano comincia a sparire.
Perché Walt non vuole più semplicemente rappresentare una società futura.
VUOLE PROVARE A COSTRUIRNE UNA.

FLORIDA
Disneyland ha un problema.
Intorno al parco comincia a crescere rapidamente tutto quello che Walt non può controllare.
Hotel.
Insegne.
Attività.
Traffico.
Sviluppo urbano.
Questa volta vuole spazio.
Molto spazio.
In Florida, attraverso acquisti condotti inizialmente con grande discrezione, Disney accumula circa 27.500 acri di terreno.
Circa 111 chilometri quadrati di terreno.
Nel novembre 1965 Walt e Roy Disney annunciano pubblicamente il Florida Project.
Ma il parco non è nemmeno la parte più folle.
EPCOT
Oggi dici EPCOT e pensiamo al parco di Walt Disney World.
Ma Walt immaginava qualcosa di diverso.
Experimental Prototype Community of Tomorrow.
Una città.
Vera.
Persone che vivono lì.
Lavorano lì.
Trasporti progettati diversamente.
Traffico di servizio separato.
Aree verdi.
Tecnologie nuove continuamente introdotte e sperimentate.
Una sorta di laboratorio urbano permanente.
Nel 1966 Walt registra un film per spiegare questa visione.
Sette settimane dopo morirà.
Questa cosa mi ha sempre colpito.
Perché dimostra fin dove era arrivata la sua testa.
Era partito disegnando cartoni.
E alla fine della propria vita stava cercando di progettare una città del futuro.
Fermatevi un attimo.
È un percorso folle.
15 DICEMBRE 1966
Walt Disney muore.
Ha 65 anni.
Walt Disney World non esiste ancora.
EPCOT non esiste.
Il progetto in Florida è ancora davanti.
È Roy a prendere in mano la situazione.
E quando il resort apre nel 1971, Roy insiste affinché porti il nome completo del fratello:
WALT DISNEY WORLD.
Non semplicemente Disney World.
Walt.
Perché quel posto esisteva prima dentro la testa di una persona.
Poi negli schizzi.
Poi nei progetti.
Poi nel terreno.
Infine nel mondo reale.
26 OSCAR
Ci sono numeri che raccontano qualcosa.
Walt Disney ricevette 59 nomination agli Academy Awards e 26 riconoscimenti complessivi, 22 dei quali competitivi: ancora oggi record individuali nella storia dell'Academy.
Ma stranamente non è questo il numero che mi impressiona di più.
Nemmeno lontanamente.
Perché puoi contare gli Oscar.
Non puoi contare facilmente quante persone sono cresciute con qualcosa nato da quell'uomo.
Mickey.
Donald.
Goofy.
Biancaneve.
Pinocchio.
Dumbo.
Bambi.
Cenerentola.
Peter Pan.
Disneyland.
E poi tutto quello che sarebbe arrivato dopo la sua morte.
Generazione.
Dopo generazione.
Dopo generazione.
NON HA FATTO TUTTO DA SOLO
Ed è fondamentale dirlo.
Quando raccontiamo persone enormi esiste sempre il rischio di costruire il mito del genio solitario.
Walt Disney non disegnava personalmente ogni fotogramma.
Non progettava da solo ogni tecnologia.
Non costruiva le attrazioni.
Non componeva la musica.
Non faceva tutto.
Intorno a lui c'erano artisti giganteschi.
Ub Iwerks.
Mary Blair.
Les Clark.
Marc Davis.
Ollie Johnston.
Frank Thomas.
Ward Kimball.
Milt Kahl.
Eric Larson.
John Lounsbery.
Wolfgang Reitherman.
Bill Garity.
Herb Ryman.
Harper Goff.
E centinaia, poi migliaia, di altre persone.
E soprattutto Roy Disney.
Walt aveva però una capacità particolare.
VEDERE COME PEZZI DIVERSISSIMI POTESSERO DIVENTARE UNA COSA SOLA.
Arte.
Tecnologia.
Musica.
Ingegneria.
Business.
Architettura.
Racconto.
Questa era forse la sua vera specialità.
IL CONTROLLO
E naturalmente una personalità così aveva un'altra faccia.
Perfezionismo.
Controllo.
Standard altissimi.
Cambi continui.
Costi che esplodono.
Progetti che diventano più grandi di quanto previsto.
Persone che dovevano stare dietro a una visione che continuava a muoversi.
Non tutto ciò che chiamiamo “visionario” è piacevole per chi deve realizzare la visione.
Ed è importante ricordarlo.
Perché altrimenti perdiamo l'uomo e rimane soltanto la statua.
Walt poteva essere difficile.
Testardo.
Ossessivo.
A volte sbagliava.
A volte perdeva soldi.
A volte spingeva troppo.
Ma c'era qualcosa che continuava a rifiutare:
L'IDEA CHE “ABBASTANZA BUONO” FOSSE ABBASTANZA.
E quando questa ossessione funzionava…
il risultato cambiava un pezzo dell'industria.
IL VERO PRODOTTO DISNEY
Non sono i film.
Non sono i parchi.
Non sono i personaggi.
Almeno, non soltanto.
Secondo me Walt vendeva una cosa molto più difficile da costruire.
CREDIBILITÀ DELL'IMMAGINAZIONE.
Ti mostra un topo.
Tu sai che non è vero.
Ma per qualche minuto lo senti vivo.
Ti mostra un castello.
Sai che è cemento.
Ma quando passi sotto l'arco…
qualcosa cambia.
Ti mette davanti un animatronic.
Sai che è una macchina.
Eppure lo guardi.
Questa sospensione dell'incredulità è il centro di tutto.
Walt Disney ha passato la vita cercando di restringere la distanza tra:
immaginare qualcosa
e
sentire che quella cosa esiste davvero.
ED È QUI CHE DISNEY DIVENTA NERD CULTURE
Perché potrebbe sembrare lontanissimo da quello che raccontiamo su CrashVerse.
In realtà è l'opposto.
World-building.
Tecnologia.
Animazione.
Robotica.
Cinema.
Fantasy.
Fantascienza.
Design.
Immersione.
Esperienze.
Personaggi che diventano universi.
Walt Disney stava facendo transmedia decenni prima che qualcuno sentisse il bisogno di inventare la parola.
Un personaggio nasce in un cortometraggio.
Poi diventa fumetto.
Merchandising.
Televisione.
Attrazione.
Parco.
Cultura.
L'UNIVERSO NON FINISCE QUANDO FINISCE IL FILM.
Questa idea oggi è praticamente il fondamento della cultura pop.
PRIMA DI PIXAR
Prima della CG.
Prima del motion capture.
Prima dei videogiochi open world.
Prima della realtà virtuale.
Prima dei parchi moderni.
Prima degli universi cinematografici.
C'era già una domanda:
COME POSSIAMO FAR SENTIRE QUESTO MONDO PIÙ VERO?
È la stessa domanda che continua a muovere parte dell'intrattenimento contemporaneo.
Quando Rockstar riempie una città di dettagli.
Quando un videogioco costruisce NPC con routine.
Quando un film crea un universo coerente.
Quando una serie espande una mitologia.
Quando un parco ricostruisce un pianeta di Star Wars.
La tecnologia cambia.
La domanda rimane.

E POI C'È IL BAMBINO
Forse alla fine tutto torna lì.
Un uomo adulto.
Imprenditore.
Produttore.
Datore di lavoro.
Tecnologo.
Visionario.
Con milioni di dollari in gioco.
Che continua però a chiedersi:
“E se potessimo farlo davvero?”
È una domanda da bambino.
Nel senso migliore possibile.
I bambini non partono sempre da quello che è possibile.
Partono da quello che vogliono esista.
Poi tocca agli adulti spiegare perché non si può fare.
Walt Disney sembra aver passato una parte consistente della propria vita a fare esattamente il contrario.
Qualcuno gli diceva:
non si può.
Troppo costoso.
Troppo lungo.
Troppo complicato.
Nessuno guarderà un cartone per così tanto tempo.
Non puoi costruire un parco così.
Non puoi fare una città.
E lui cercava qualcuno che gli spiegasse non perché fosse impossibile.
MA COME POTREBBE DIVENTARE POSSIBILE.
CRASHVERSE VERDICT
È facile guardare Walt Disney oggi.
Troppo facile.
Perché conosciamo già il finale.
Vediamo il castello.
Vediamo Mickey Mouse.
Vediamo Disneyland.
Vediamo Walt Disney World.
Vediamo un nome diventato una delle proprietà culturali più riconoscibili del pianeta.
Ma proviamo a togliere tutto.
Torniamo indietro.
Un ragazzo che disegna.
Una piccola società che fallisce.
Un viaggio in California.
Un fratello.
Un personaggio perso perché non possedeva i diritti.
Un topo disegnato insieme a un animatore straordinario.
Un cortometraggio sonoro.
Un film che molti ritenevano una follia.
Una macchina costruita per dare profondità ai disegni.
Un esperimento con la musica classica.
Una guerra.
Debiti.
Scioperi.
Nuovi successi.
La televisione.
Un aranceto ad Anaheim.
Poi un castello.
E infine migliaia di ettari in Florida perché persino Disneyland era diventata troppo piccola per quello che aveva in mente.
Questa è la parte di Walt Disney che mi interessa.
Non il logo.
Non l'azienda che esiste oggi.
Non la versione perfetta del personaggio Walt.
L'UOMO CHE NON RIUSCIVA A SMETTERE DI COSTRUIRE LA COSA SUCCESSIVA.
Otteneva un successo.
E guardava già oltre.
Mickey funzionava?
Facciamo il colore.
Il colore funziona?
Facciamo un lungometraggio.
Il lungometraggio funziona?
Cambiamo il modo in cui muoviamo la camera.
Il cinema funziona?
Proviamo la televisione.
Lo schermo non basta?
Costruiamo Disneyland.
Disneyland funziona?
Costruiamo qualcosa di grande abbastanza da contenere una città.
Sempre un passo più avanti.
A volte troppo avanti.
A volte sbagliando.
A volte perdendo.
A volte costringendo tutti quelli intorno a lui a inseguirlo.
Ma avanti.
Walt Disney muore nel 1966 senza vedere Walt Disney World.
Non vede EPCOT.
Non vede ciò che il suo stesso nome diventerà nei decenni successivi.
Ma forse la cosa più coerente della sua storia è proprio questa.
IL SUO ULTIMO PROGETTO ERA ANCORA NEL FUTURO.
Esattamente dove aveva guardato per tutta la vita.
E forse è questo il motivo per cui, più di un secolo dopo la sua nascita, continuiamo ancora a parlare di lui.
Non perché abbia inventato un topo.
Ma perché aveva capito qualcosa di molto più grande.
Che l'immaginazione non deve necessariamente rimanere dentro la testa.
Può diventare un disegno.
Poi un film.
Poi una tecnologia.
Poi un edificio.
Poi una strada.
Poi un intero mondo.
E se riesci a costruirlo abbastanza bene…
a un certo punto qualcuno entrerà dentro quel mondo,
si guarderà intorno,
e per qualche minuto dimenticherà completamente
che prima non esisteva.


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