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GAMING × NERD CULTURE
Da Bill Gates e quattro ragazzi del team DirectX a Halo, Xbox Live, Xbox 360, Kinect, il disastro Xbox One, Phil Spencer, Game Pass, Bethesda, Activision Blizzard e Project Helix. Nell’anno del venticinquesimo anniversario, Xbox sta tornando esattamente verso il posto da cui era partita: il PC. Questa è la storia di una console che, nel frattempo, ha smesso di essere soltanto una console.
Scritto da cRASh
ESPLORA L’ARTICOLO · 59 CAPITOLI
- PRIMA DI XBOX C'ERA MICROSOFT
- QUATTRO PERSONE E UN'IDEA CHE SEMBRAVA ASSURDA
- MICROSOFT CONTRO MICROSOFT
- 14 FEBBRAIO 2000 — IL MASSACRO DI SAN VALENTINO
- BILL GATES
- IL DNA DEL PC
- MA UNA CONSOLE SENZA GIOCHI È SOLTANTO UN COMPUTER STRANO
- 15 NOVEMBRE 2001
- HALO NON È STATO SEMPLICEMENTE UN GRANDE GIOCO
- LA PORTA ETHERNET CHE ASPETTAVA QUALCOSA
- HALO 2 TRASFORMA LIVE IN CULTURA
- XBOX 360
- ROBBIE BACH, J ALLARD E PETER MOORE
- ACHIEVEMENT
- GEARS
- E POI TRE LUCI ROSSE
- DON MATTRICK
- KINECT
- XBOX ONE
- IL DISASTRO DEL 2013
- IL FANBOY DEVE POTER DIRE QUANDO HAI SBAGLIATO
- PHIL SPENCER
- PRIMA TOGLIAMO IL KINECT
- BACKWARD COMPATIBILITY
- XBOX PLAY ANYWHERE
- PROJECT SCORPIO
- 1 GIUGNO 2017
- GAME PASS CAMBIA IL MODELLO
- MINECRAFT
- GLI STUDI
- BETHESDA
- SERIES X | S
- QUICK RESUME
- PROJECT xCLOUD
- ACTIVISION BLIZZARD KING
- PHIL SPENCER: LA RICOSTRUZIONE
- 2024: “THIS IS AN XBOX”
- ROG XBOX ALLY
- GAME PASS NEL 2026
- GAME PASS È STATO GENIALE. NON SIGNIFICA CHE SIA INTOCCABILE.
- SARAH BOND
- 20 FEBBRAIO 2026
- XBOX
- GLI UOMINI — E LE DONNE — CHE HANNO GUIDATO XBOX
- E IL 2026 NON È STATO TRANQUILLO
- IL PARADOSSO XBOX
- PROJECT HELIX
- AMD
- LA COSA CHE MI INTERESSA DI PIÙ NON SONO I TERAFLOP
- XBOX MODE
- QUATTRO GENERAZIONI DEVONO VENIRE CON NOI
- E QUANDO ARRIVA?
- DA DIRECTX BOX A HELIX
- MA ALLORA COS'È XBOX?
- LE CONSOLE CHE NON HO BUTTATO
- LE ACTION FIGURE
- CRASHVERSE VERDICT
- FANBOY?
- 25 ANNI DOPO
Ho ancora tutto.
Le console.
Le generazioni.
I controller.
Gli accessori.
E le action figure dei personaggi principali di quell'universo.
Non considero quelle vecchie Xbox hardware da buttare perché ne è arrivata una più potente.
Sono cimeli.
Alcune cose, ormai, le considero quasi reliquie.
E quindi togliamoci immediatamente anche questo problema.
Se qualcuno, dopo aver letto questo articolo, vuole chiamarmi fanboy Xbox, può farlo tranquillamente.
Non mi offendo.
Probabilmente ha ragione.
Perché io a Xbox ho creduto dalla nascita.
E c'è anche una ragione precisa.
Arrivavo già dal mondo Microsoft e PC.
Windows.
DirectX.
Hardware.
Gaming su computer.
Quando Microsoft disse che voleva costruire una console, per me non era una società estranea che provava improvvisamente a entrare nei videogiochi.
Era quasi il contrario.
Era il mondo dal quale provenivo che decideva di entrare nel salotto.
E quella storia l'ho seguita da allora.
Generazione dopo generazione.
Senza vendere quella precedente quando arrivava la nuova.
Perché a un certo punto non stavo più semplicemente aggiornando una console.
Stavo costruendo una cronologia.
La mia.
E quella di Xbox.
La cosa interessante è che nel 2026, nell’anno dei venticinque anni di Xbox, quella cronologia sta facendo un giro quasi perfetto.
Xbox nacque dall'idea di portare la tecnologia del PC dentro una console.
Project Helix vuole portare console e PC dentro la stessa Xbox.
Il cerchio verde si sta chiudendo.
01 / PRIMA DI XBOX C'ERA MICROSOFT
Questa storia non comincia nel 2001.
Nemmeno nel 2000.
Microsoft era già profondamente dentro il videogioco.
Microsoft Flight Simulator precede persino Windows.
Negli anni Novanta il PC diventa uno dei luoghi più fertili del gaming e Microsoft possiede qualcosa di fondamentale:
Windows.
Ma sviluppare giochi per PC in quel periodo non è esattamente un paradiso.
Hardware differente.
Schede audio differenti.
Schede grafiche differenti.
Driver.
Configurazioni.
API.
Problemi.
Nel 1995 Microsoft introduce DirectX, un insieme di tecnologie progettate anche per rendere più semplice agli sviluppatori accedere alle capacità multimediali e grafiche del PC.
DirectSound.
DirectInput.
E, dal 1996, Direct3D.
Il PC Windows comincia progressivamente a diventare una piattaforma videoludica più coerente.
Microsoft pubblica videogiochi.
Acquisisce studi.
Arrivano Age of Empires, Microsoft Flight Simulator, MechWarrior, Links.
Ma intanto, dall'altra parte del mondo, Sony sta facendo qualcosa che Microsoft non può ignorare.
Sta mettendo un computer nel salotto.
Si chiama PlayStation.
E sta diventando enorme.
02 / QUATTRO PERSONE E UN'IDEA CHE SEMBRAVA ASSURDA
Verso la fine degli anni Novanta, dentro Microsoft, quattro uomini cominciano a discutere di una possibilità.
Seamus Blackley.
Kevin Bachus.
Otto Berkes.
Ted Hase.
Provengono dall'area DirectX.
La loro idea iniziale è quasi ridicolmente semplice:
prendiamo la potenza e la familiarità di un PC.
Mettiamole dentro una scatola.
Nascondiamo Windows.
Facciamo funzionare i videogiochi come su una console.
Il nome provvisorio nasce praticamente da solo.
DirectX Box.
Poi:
DirectXbox.
Poi:
Xbox.
Il progetto iniziale era molto più vicino a un PC travestito da console rispetto alla macchina che sarebbe realmente arrivata nei negozi. Ed Fries, responsabile del publishing dei giochi Microsoft, ricorderà che la proposta originale prevedeva sostanzialmente un PC Windows dentro una scatola, capace di installare e avviare automaticamente il gioco inserito dal consumatore.
Questa cosa è fondamentale.
Perché già dentro l'embrione della Xbox del 1999 esisteva un'idea che ritroveremo quasi trent'anni dopo.
Ridurre la distanza tra PC e console.
Segnatela.
Ci torniamo con Helix.
03 / MICROSOFT CONTRO MICROSOFT
Il primo avversario di Xbox non fu Sony.
Fu Microsoft.
Creare una console significava fare cose che la Microsoft di allora non era abituata a fare in quel modo.
Hardware proprietario.
Supply chain.
Vendita al dettaglio.
Rapporti con publisher console.
Sussidiare una macchina.
Costruire un ecosistema chiuso.
E soprattutto rischiare miliardi di dollari in un mercato dominato da Sony, Nintendo e, ancora per poco, Sega.
Dentro Microsoft esistevano inoltre visioni differenti su come la macchina dovesse essere costruita.
Il gruppo Xbox voleva progressivamente allontanarsi dall'idea di un normale PC Windows.
Per fare una buona console bisognava costruire qualcosa che si comportasse come una console.
Veloce.
Prevedibile.
Ottimizzato.
Non un desktop da configurare.
E questo portò a una delle riunioni più famose nella storia dell'azienda.
04 / 14 FEBBRAIO 2000 — IL MASSACRO DI SAN VALENTINO
San Valentino.
Ore 16.
Un gruppo di dirigenti entra in una sala riunioni a Redmond.
Ci sono Bill Gates.
Steve Ballmer.
Robbie Bach.
J Allard.
Ed Fries.
E altri uomini coinvolti nel progetto.
La riunione è passata alla storia internamente come il Valentine's Day Massacre.
Perché Bill Gates è furioso.
La promessa iniziale era una macchina fortemente legata a Windows.
Il progetto che gli stanno presentando non lo è più nello stesso modo.
Ed Fries ha raccontato che Gates entrò nella stanza, gettò il materiale sul tavolo e definì la proposta un insulto a ciò che aveva costruito in Microsoft.
Steve Ballmer, da parte sua, guardava soprattutto i numeri.
La console avrebbe potuto perdere una quantità enorme di denaro.
La discussione va avanti per ore.
Poi qualcuno pone una domanda.
E Sony?
Sony sta entrando nel salotto.
PlayStation non è semplicemente un giocattolo.
Potrebbe diventare una piattaforma informatica ed entertainment sempre più importante.
Potrebbe occupare uno spazio che Microsoft considera strategico.
Secondo il racconto di Fries, quella domanda cambia l'atmosfera.
Gates e Ballmer comprendono il rischio di restare fuori.
Xbox sopravvive.
Pensiamoci.
Uno dei marchi più importanti della storia del gaming moderno ha rischiato di morire prima ancora di avere una scatola.
05 / BILL GATES
Ed è qui che bisogna raccontare bene Bill Gates.
Perché sarebbe facile scrivere:
Bill Gates creò Xbox.
Non è esattamente così.
Xbox nasce da persone dentro Microsoft che devono convincere Microsoft stessa.
Gates inizialmente la mette duramente in discussione.
Ma quando decide di sostenerla, mette dietro al progetto una delle aziende tecnologiche più potenti del pianeta.
Il 10 marzo 2000, alla Game Developers Conference di San Jose, è proprio Bill Gates ad annunciare ufficialmente che Microsoft entrerà nel mercato delle console con una macchina allora ancora descritta come Xbox. La presentazione insiste già sulle radici PC: DirectX, grafica 3D, connettività Internet e strumenti familiari agli sviluppatori.
Il 6 gennaio 2001, al CES di Las Vegas, Gates mostra finalmente al pubblico la console vera.
Quindi Bill Gates è contemporaneamente:
l'uomo che rischia di fermarla.
e l'uomo che sale sul palco e dice al mondo:
questa è Xbox.
Perfettamente Microsoft.
06 / IL DNA DEL PC

Guardate la prima Xbox.
Grande.
Nera.
Pesante.
Una gigantesca X sulla parte superiore.
Quattro porte controller.
Dentro?
Processore Intel a 733 MHz.
GPU NVIDIA personalizzata.
64 MB di memoria unificata.
Lettore DVD.
Ethernet 100 Mbps.
E soprattutto:
hard disk da 8 GB integrato.
Nel 2001 questa cosa era enorme.
Non una memory card come elemento centrale.
Un hard disk.
Di serie.
Microsoft stava letteralmente utilizzando componenti e concetti del PC per cambiare le aspettative su ciò che una console potesse essere.
Il disco fisso avrebbe consentito:
salvataggi.
cache.
contenuti aggiuntivi.
musica copiata dai CD.
aggiornamenti.
e, soprattutto, avrebbe preparato il terreno per il vero progetto segreto di Xbox.
Internet.
07 / MA UNA CONSOLE SENZA GIOCHI È SOLTANTO UN COMPUTER STRANO
Microsoft lo sa.
Ed è qui che compie probabilmente la decisione più importante di tutta la prima generazione.
Il 19 giugno 2000 acquisisce Bungie.
Bungie stava sviluppando un gioco chiamato:
Halo.
E quella decisione cambia tutto.
Perché nel novembre 2001 Microsoft non lancerà soltanto una nuova console.
Lancerà contemporaneamente il personaggio che diventerà il volto della console.
Master Chief.
08 / 15 NOVEMBRE 2001
Xbox arriva in Nord America il 15 novembre 2001.
Bill Gates è a Times Square la notte precedente per celebrare il lancio.
Tra i titoli disponibili:
Halo: Combat Evolved.
Project Gotham Racing.
Oddworld: Munch's Oddysee.
Dead or Alive 3.
Microsoft entra ufficialmente nella guerra delle console.
In Europa dobbiamo aspettare ancora qualche mese.
14 marzo 2002.
Xbox arriva anche in Italia insieme ad altri quindici mercati europei e all'Australia.
Al lancio europeo ci sono già Halo, Project Gotham Racing, RalliSport Challenge, Dead or Alive 3, Jet Set Radio Future e altri titoli che aiutano immediatamente la macchina a costruirsi un'identità.
Io quella storia l'ho presa dall'inizio.
E quella console non è diventata inutile quando è arrivata la 360.
È ancora parte della mia collezione.
Questa è una cosa che continuerà a succedere.
Xbox nuova.
Xbox precedente conservata.
Non sostituzione.
Stratificazione.
09 / HALO NON È STATO SEMPLICEMENTE UN GRANDE GIOCO

Serve immaginare Xbox senza Halo.
È difficile.
Perché Halo: Combat Evolved compie almeno tre lavori contemporaneamente.
Dimostra che Xbox ha bisogno di esistere.
Dimostra che un FPS può funzionare magnificamente con un controller.
E dà a Microsoft un personaggio immediatamente riconoscibile.
Master Chief non è semplicemente protagonista di un videogioco.
Diventa:
Xbox.
Il casco.
La visiera.
L'armatura verde.
Il tema musicale.
L'anello.
Cortana.
Warthog.
Covenant.
Microsoft aveva costruito hardware potentissimo.
Bungie gli diede un'anima.
È una lezione che Microsoft imparerà, dimenticherà e reimparerà continuamente nei venticinque anni successivi:
l'hardware apre la porta.
I personaggi ti fanno restare.
10 / LA PORTA ETHERNET CHE ASPETTAVA QUALCOSA
La prima Xbox possiede una porta Ethernet.
Di serie.
Quando esce, Xbox Live non esiste ancora.
È quasi come costruire una porta in una casa sapendo che un giorno, dietro quella porta, comparirà una nuova stanza.
Il 15 novembre 2002, esattamente un anno dopo il lancio americano della console, Microsoft apre quella stanza.
Xbox Live.
Il servizio nasce broadband-only.
Starter Kit.
Abbonamento.
Headset.
Identità unica.
Amici.
Voice chat.
Multiplayer attraverso un servizio centralizzato.
J Allard parla apertamente dell'idea di trasformare il gaming da attività isolata in esperienza sociale.
Oggi sembra normale.
Allora non lo era.
Xbox Live non inventa il gioco online.
Il PC lo faceva da anni.
Anche altre console avevano sperimentato la rete.
Ma Microsoft fa qualcosa di differente.
Lo standardizza.
Un account.
Una rete.
Un'infrastruttura.
Un'identità.
Non devi chiederti quale servizio utilizza quel gioco.
Sei su Xbox Live.
Questa probabilmente è una delle vere rivoluzioni di Xbox.
Non la grafica.
Non il processore.
La rete.
11 / HALO 2 TRASFORMA LIVE IN CULTURA
Poi arriva Halo 2.
2004.
E improvvisamente Xbox Live non sembra più un esperimento tecnologico.
Diventa un posto.
Matchmaking.
Clan.
Headset.
Amici.
Avversari incontrati online.
Serate intere.
La console smette definitivamente di essere una macchina isolata sotto la televisione.
Diventa un terminale collegato a una comunità.
Ed è probabilmente qui che Microsoft comincia a capire qualcosa che guiderà tutto il resto della storia.
La singola Xbox può essere sostituita.
L'account no.
Gli amici no.
E, dalla generazione 360, nemmeno gli achievement.
La libreria no.
La tua identità digitale no.
Quando questo concetto sarà completamente sviluppato, arriveremo direttamente a Game Pass, cloud e Project Helix.
Ma prima serve una seconda console.
12 / XBOX 360

22 novembre 2005.
Nord America.
2 dicembre.
Europa.
Microsoft questa volta vuole arrivare prima di Sony.
La console è:
Xbox 360.
Bianca.
Concava.
Verticale.
Molto più elegante della scatola originale.
E soprattutto costruita intorno a Xbox Live.
Microsoft presenta la 360 come l'inizio dell'alta definizione videoludica e realizza un lancio quasi simultaneo tra Nord America, Europa e Giappone.
È la generazione in cui Xbox smette di essere “la console americana arrivata a sfidare PlayStation”.
Diventa un punto di riferimento.
13 / ROBBIE BACH, J ALLARD E PETER MOORE
Questa fase ha diversi volti.
Robbie Bach è il dirigente che porta Xbox dall'esperimento interno Microsoft a business globale.
All'inizio è Chief Xbox Officer.
Successivamente guida l'Entertainment and Devices Division.
Rimane una delle figure centrali della fase originale e della nascita di Xbox 360.
J Allard è probabilmente la figura che meglio incarna la componente visionaria dell'Xbox originale.
Internet.
Servizi.
Design.
L'idea che la console non sia semplicemente hardware ma parte di una piattaforma connessa.
E poi c'è Peter Moore.
Ex Sega.
Arriva in Microsoft nel 2003 e diventa una delle facce più riconoscibili dell'era Xbox 360.
È il tipo di dirigente che sale sul palco e trasforma un annuncio in spettacolo.
La generazione 360 possiede un'energia che Xbox non avrà più esattamente nello stesso modo.
È giovane.
Aggressiva.
Convinta di poter vincere.
E per alcuni anni sembra davvero possibile.
14 / ACHIEVEMENT
Xbox 360 prende una cosa apparentemente banale e la trasforma in ossessione globale.
Achievements.
Gamerscore.
1000G.
Quel piccolo suono.
Quella notifica.
Improvvisamente finire un gioco non significa soltanto averlo finito.
Esiste una metastruttura che attraversa l'intera libreria.
Il tuo account ricorda.
Quanto hai giocato.
Cosa hai fatto.
Quali sfide hai completato.
Oggi trophy e achievement sembrano una parte naturale del gaming moderno.
Ma Xbox 360 trasforma quel meccanismo in identità di piattaforma.
Un altro piccolo pezzo del concetto:
la console passa.
Il profilo rimane.
15 / GEARS
Se Master Chief rappresenta la prima Xbox, Xbox 360 trova un altro volto.
Marcus Fenix.
Gears of War.
Epic Games.
Chainsaw bayonet.
Cover system.
Locuste.
Corpi enormi.
Un'intera estetica che diventa immediatamente sinonimo di generazione HD.
Poi:
Forza Motorsport.
Forza Horizon.
Fable.
Mass Effect.
Crackdown.
Alan Wake.
Lost Odyssey.
Viva Piñata.
Project Gotham Racing.
Halo 3.
Halo: Reach.
La 360 costruisce qualcosa che Xbox One farà molta più fatica a replicare:
la sensazione che Xbox abbia costantemente qualcosa da dire.
16 / E POI TRE LUCI ROSSE
Amare una piattaforma non significa riscriverne la storia.
E quindi dobbiamo parlare del disastro.
Red Ring of Death.
Tre luci rosse.
Per una quantità inaccettabile di Xbox 360, significavano una cosa:
hardware failure.
Nel luglio 2007 Microsoft ammette ufficialmente che il numero di riparazioni è inaccettabile.
Estende la garanzia relativa al problema a tre anni.
E mette a bilancio un costo previsto tra 1,05 e 1,15 miliardi di dollari per riparazioni, sostituzioni e gestione della crisi.
Un miliardo.
Per tre luci.
È uno degli errori hardware più costosi e famosi della storia del gaming.
E bisogna riconoscere contemporaneamente due cose.
Microsoft aveva costruito un problema enorme.
Microsoft si assunse un costo enorme per correggerlo.
Entrambe le cose appartengono alla storia.
17 / DON MATTRICK
Nel luglio 2007 Peter Moore lascia Microsoft.
Al suo posto, alla guida dell'Interactive Entertainment Business, arriva Don Mattrick, veterano di Electronic Arts.
Mattrick eredita una Xbox 360 fortissima.
Durante la sua gestione la base installata cresce.
Xbox Live cresce.
Arrivano enormi successi.
E arriva anche una delle idee tecnologiche più interessanti mai sviluppate da Microsoft.
Project Natal.
Poi conosciuto come:
Kinect.
18 / KINECT
E3 2009.
Steven Spielberg sale sul palco.
Microsoft mostra una tecnologia che promette qualcosa di quasi fantascientifico.
Nessun controller.
Telecamere.
Profondità.
Movimento.
Voce.
Il tuo corpo diventa l'interfaccia.
Nel 2010 Project Natal prende il nome definitivo:
Kinect.
Microsoft lo lancia il 4 novembre 2010. Nei primi venticinque giorni ne vende più di 2,5 milioni.
Kinect Sports.
Dance Central.
Kinect Adventures.
Famiglie.
Bambini.
Fitness.
Persone che normalmente non avrebbero comprato una Xbox.
È un successo enorme.
E contemporaneamente pianta il seme del più grande errore strategico nella storia del marchio.
Perché Microsoft osserva Kinect e pensa:
forse il futuro di Xbox non è semplicemente gaming.
Forse Xbox può controllare tutto il salotto.
19 / XBOX ONE

21 maggio 2013.
Microsoft presenta la nuova generazione.
Xbox One.
Il nome vuole comunicare:
un unico dispositivo.
Games.
Televisione.
Film.
Musica.
Skype.
Sport.
Intrattenimento.
Kinect.
Voice control.
“Xbox, watch TV.”
“Xbox, go home.”
Il lancio commerciale avverrà il 22 novembre 2013 e Microsoft continua a presentare la macchina come centro dell'intrattenimento domestico, capace di unire giochi, TV, Skype, sport, fitness e musica.
Sulla carta c'è una visione.
Il problema è che Microsoft dimentica chi sta ascoltando.
I giocatori.
20 / IL DISASTRO DEL 2013
Non è soltanto Kinect.
Microsoft costruisce una strategia digitale aggressiva.
Controlli online periodici.
Regole complesse per i giochi usati.
Nuovi sistemi di condivisione delle licenze.
Kinect inizialmente centrale nell'esperienza.
Prezzo superiore alla concorrenza.
E una comunicazione catastrofica.
In teoria Microsoft stava cercando di anticipare qualcosa che effettivamente sarebbe arrivato.
Il futuro digitale.
Le librerie online.
Le licenze.
Il cloud.
La condivisione familiare.
Il problema è che stava chiedendo al pubblico di rinunciare a libertà che possedeva già senza aver ancora dimostrato quale fosse il vantaggio.
La risposta è feroce.
Il 19 giugno 2013, meno di un mese dopo la presentazione iniziale, Microsoft cambia rotta.
Niente connessione ogni 24 ore per giocare offline.
I dischi possono essere prestati, venduti, regalati e noleggiati come sulla 360.
Niente region lock previsto da quella politica.
Don Mattrick pubblica personalmente l'annuncio.
Una retromarcia praticamente senza precedenti a pochi mesi dal lancio.
21 / IL FANBOY DEVE POTER DIRE QUANDO HAI SBAGLIATO
Questa parte per me conta.
Perché io posso dirvi tranquillamente:
sono Xbox dalla nascita.
Ho comprato le macchine.
Le ho tenute.
Ci ho creduto.
Ma essere fan non significa diventare ufficio stampa.
Xbox One fu gestita male.
L'idea tecnologica dietro alcune scelte era persino interessante.
La strategia era prematura.
La comunicazione fu terribile.
E Microsoft regalò a Sony qualcosa che in una console war è praticamente imperdonabile:
una storia semplicissima da raccontare.
PlayStation era la console per giocare.
Xbox doveva continuamente spiegare cosa fosse.
Quando devi passare venti minuti a spiegare perché una console sia una buona console,
hai già un problema.
22 / PHIL SPENCER
31 marzo 2014.
Microsoft nomina Phil Spencer Head of Xbox.
Phil è dentro Microsoft dal 1988.
Programmazione.
Microsoft Studios.
Fable.
Publishing.
Sviluppo.
Non arriva dall'esterno per “aggiustare il brand”.
È praticamente cresciuto dentro l'azienda.
E la sua prima grande missione è evidente:
far tornare Xbox a parlare con i giocatori.
Una delle sue prime dichiarazioni ufficiali mette la community al centro.
Ascoltare.
Correggere.
Ricostruire fiducia.
Non sistemerà tutto.
Ma cambia il tono.
23 / PRIMA TOGLIAMO IL KINECT
Xbox One viene progressivamente liberata dall'obbligo concettuale di essere la macchina “all in one” del 2013.
Kinect smette di essere centrale.
Il prezzo scende.
La comunicazione torna sui giochi.
Microsoft comincia soprattutto a fare una cosa che diventerà fondamentale:
trasformare il proprio passato in un vantaggio.
24 / BACKWARD COMPATIBILITY
E3 2015.
Phil Spencer annuncia che Xbox One potrà eseguire giochi Xbox 360.
È un momento molto più importante di quanto sembri.
Per anni le generazioni console hanno funzionato quasi così:
arriva la macchina nuova.
ricominci.
Xbox prova invece a dire:
la tua libreria conta.
Il programma crescerà fino a includere centinaia di titoli Xbox 360 e, successivamente, giochi della prima Xbox. Lo stesso team che costruisce questa compatibilità sarà poi utilizzato per portare quel lavoro nella generazione Series.
Questo cambia il rapporto con l'hardware.
La nuova console non cancella necessariamente quella precedente.
La ingloba.
Da collezionista, io continuo comunque a conservarle.
Ma filosoficamente Microsoft sta cominciando a trattare Xbox come una continuità.
Non come una serie di scatole separate.
25 / XBOX PLAY ANYWHERE
2016.
Un altro passo.
Xbox Play Anywhere.
Compri digitalmente un titolo compatibile.
Puoi giocarlo su Xbox One e Windows 10 senza comprarlo due volte.
Salvataggi condivisi.
Achievement condivisi.
Progressione condivisa.
La stessa identità.
Ed eccoci nuovamente al punto di partenza.
PC.
Console.
PC.
Console.
La barriera comincia lentamente a diventare artificiale.
26 / PROJECT SCORPIO
All'E3 2016 Microsoft annuncia qualcosa di molto aggressivo.
Project Scorpio.
La promessa:
la console più potente mai costruita.
Diventerà Xbox One X.
Arriva il 7 novembre 2017.
4K.
Più potenza.
Compatibilità con l'ecosistema Xbox One.
Nessuna generazione intermedia separata.
Microsoft promuove l'idea che giochi e accessori esistenti rimangano parte dell'esperienza.
È anche l'inizio di qualcosa che vedremo ancora più chiaramente con Series X e Series S.
Non esiste necessariamente una Xbox.
Può esistere una famiglia di hardware.
Tenete a mente anche questo.
Helix.
27 / 1 GIUGNO 2017
Forse la data più importante dell'era Spencer non appartiene a una console.
Appartiene a un abbonamento.
Xbox Game Pass.
Al lancio costa 9,99 dollari al mese.
Più di cento giochi.
Download locale.
Accesso illimitato fintanto che il titolo rimane nel catalogo e l'abbonamento è attivo.
All'inizio sembra interessante.
Poi nel gennaio 2018 Microsoft cambia completamente la portata del progetto.
Annuncia che i nuovi titoli Microsoft Studios entreranno in Game Pass dal giorno dell'uscita.
Non più:
catalogo di giochi vecchi.
Ma:
nuovi giochi dentro l'abbonamento.
Questa è la bomba.
28 / GAME PASS CAMBIA IL MODELLO
Per capire quanto fosse radicale dobbiamo ricordare il modello tradizionale.
Nuovo gioco.
69 euro.
Poi 79.
Retail.
Digital.
Preorder.
Vendita singola.
Microsoft propone un'altra cosa.
Paghi ogni mese.
La libreria cambia.
Scopri giochi che probabilmente non avresti acquistato.
Installi qualcosa perché:
“tanto è nel Game Pass.”
Per uno sviluppatore può significare pubblico immediato.
Per un giocatore significa abbassare enormemente la barriera della curiosità.
Quante volte abbiamo provato un gioco soltanto perché era lì?
Questa è probabilmente una delle più grandi intuizioni Xbox dopo Live.
Ma come tutte le rivoluzioni, genera anche domande.
Quanto vale una vendita?
Quanto vale un abbonato?
Cosa succede quando il prezzo aumenta?
Cosa succede quando l'obiettivo non è più vendere un gioco ma trattenerti dentro un servizio?
Game Pass risolve un problema.
E ne inventa altri.
29 / MINECRAFT
Prima ancora di Bethesda e Activision, Phil Spencer realizza un'acquisizione fondamentale.
2014.
Microsoft compra Mojang.
Minecraft entra nell'universo Microsoft.
Ed è interessante osservare cosa decide di fare Xbox:
non trasformarlo in una semplice esclusiva.
Minecraft continua a vivere ovunque.
PlayStation.
Nintendo.
Mobile.
PC.
Xbox.
Questo anticipa il modo in cui Microsoft comincerà progressivamente a pensare i propri franchise:
non sempre come strumenti per vendere una sola scatola.
A volte come ecosistemi da portare davanti al maggior numero possibile di persone.
30 / GLI STUDI
Poi Microsoft apre il portafoglio.
Playground Games.
Ninja Theory.
Obsidian.
inXile.
Compulsion.
Undead Labs.
Double Fine.
E altri.
L'obiettivo è evidente.
Xbox One aveva sofferto anche per una percezione:
non abbastanza first party.
Microsoft vuole correggerla costruendo un esercito di studi.
Poi arriva qualcosa di molto più grande.
31 / BETHESDA
21 settembre 2020.
Microsoft annuncia:
7,5 miliardi di dollari.
ZeniMax Media.
Bethesda.
The Elder Scrolls.
Fallout.
Doom.
Wolfenstein.
Dishonored.
The Evil Within.
Quake.
L'acquisizione viene completata il 9 marzo 2021 e porta otto ulteriori studi nell'organizzazione Xbox.
Non stiamo più parlando di comprare uno sviluppatore.
Microsoft sta comprando una parte della storia del videogioco.
E naturalmente:
Game Pass.
Pochi giorni dopo il completamento dell'operazione, venti giochi Bethesda entrano nel servizio.
Hardware.
Contenuto.
Abbonamento.
Il disegno diventa chiarissimo.
32 / SERIES X | S

10 novembre 2020.
Nel mezzo di un mondo completamente diverso, segnato dalla pandemia, Microsoft lancia due console.
Xbox Series X.
Xbox Series S.
La Series X è un monolite nero.
Potenza.
SSD.
Fino a 120 fps nei titoli compatibili.
Quick Resume.
Backward compatibility.
La Series S prende la stessa architettura di generazione e prova a renderla più piccola, economica e completamente digitale.
Microsoft le presenta esplicitamente come due modi differenti di entrare nella stessa generazione.
La cosa che trovo più significativa, però, non è la differenza di teraflop.
È il modo in cui accendi la nuova macchina.
Accedi.
E ritrovi:
profilo.
amici.
achievement.
Game Pass.
molti giochi.
salvataggi.
Quasi vent'anni di storia.
La console comincia a sembrare meno un nuovo inizio.
Più un nuovo terminale per accedere alla tua Xbox.
33 / QUICK RESUME

Tra le tecnologie di Series c'è una cosa che sembra piccola fino al momento in cui ti abitui.
Quick Resume.
Passare da un gioco all'altro e ritrovarlo sospeso.
Ridurre l'attesa.
Xbox ha sempre avuto una strana ossessione per il tempo che esiste tra:
“voglio giocare”
e
“sto giocando”.
Hard disk.
Xbox Live.
installazioni.
cloud.
Quick Resume.
Game Pass.
Helix.
Sono tutte, in modi differenti, battaglie contro l'attrito.
34 / PROJECT xCLOUD
Parallelamente Microsoft lavora su un'idea ancora più radicale.
Se il gioco può essere eseguito altrove e trasmesso sul tuo schermo,
serve ancora la console?
Project xCloud entra in public preview nel 2019.
Nel settembre 2020 il cloud gaming viene integrato in Xbox Game Pass Ultimate con oltre 150 giochi disponibili inizialmente in 22 paesi.
Smartphone.
Tablet.
Poi browser.
TV.
Handheld.
La scatola Xbox non sparisce.
Ma Xbox comincia a esistere senza Xbox.
Sembra un paradosso.
Diventerà la strategia.
35 / ACTIVISION BLIZZARD KING
Poi Microsoft decide che Bethesda non era abbastanza grande.
18 gennaio 2022.
Annuncia l'intenzione di acquistare Activision Blizzard.
Valore:
68,7 miliardi di dollari.
Una delle più grandi operazioni nella storia della tecnologia e dell'intrattenimento.
Dentro ci sono:
Call of Duty.
Warcraft.
World of Warcraft.
Diablo.
Overwatch.
StarCraft.
Crash Bandicoot.
Spyro.
Candy Crush.
e moltissimo altro.
L'operazione affronta regolatori.
FTC.
CMA.
Unione Europea.
Processi.
Accordi.
Concessioni.
Domande sull'esclusività di Call of Duty.
Poi il 13 ottobre 2023 Activision Blizzard King entra ufficialmente in Xbox.
A quel punto Microsoft non è più semplicemente uno dei produttori di console.
È diventata uno dei più grandi publisher del pianeta.
36 / PHIL SPENCER: LA RICOSTRUZIONE
Qui possiamo finalmente giudicare l'era Spencer nella sua interezza.
Phil non ha “vinto” la console war nel senso tradizionale.
Anzi.
Xbox One rimane dietro PlayStation.
Series X|S non ribalta improvvisamente i rapporti hardware.
Ma Spencer cambia il terreno sul quale Microsoft decide di combattere.
Backward compatibility.
Game Pass.
PC.
Cloud.
Play Anywhere.
Acquisizioni.
Cross-platform.
Più dispositivi.
L'idea diventa:
non dobbiamo necessariamente venderti una Xbox per farti diventare un utente Xbox.
Nel 2022 Spencer assume il titolo di CEO, Microsoft Gaming.
Il suo perimetro arriverà a comprendere Xbox, Xbox Game Studios, Bethesda e, dopo il 2023, Activision Blizzard King.
È probabilmente la persona che ha trasformato Xbox da marchio hardware in piattaforma.
Poi, nel 2026, decide di lasciare.
37 / 2024: “THIS IS AN XBOX”
E a questo punto Microsoft decide di dirlo esplicitamente.
Fine 2024.
Campagna:
THIS IS AN XBOX.
Un televisore?
Xbox.
Un PC?
Xbox.
Un telefono?
Xbox.
Una console?
Ovviamente Xbox.
Un dispositivo portatile?
Xbox.
Il concetto è semplicissimo:
Xbox non identifica più necessariamente l'oggetto fisico.
Identifica l'accesso all'ecosistema.
Per un vecchio fan della console questa strategia può anche creare una reazione strana.
Perché se tutto è Xbox,
cos'è ancora una Xbox?
È una domanda legittima.
Microsoft impiegherà i due anni successivi a cercare una risposta.
38 / ROG XBOX ALLY
2025.
Microsoft e ASUS presentano:
ROG Xbox Ally.
ROG Xbox Ally X.
Non sono semplicemente console portatili tradizionali.
Sono dispositivi Windows progettati insieme ad ASUS con un'esperienza Xbox costruita sopra.
E soprattutto possono accedere non soltanto al mondo Xbox, ma anche a Battle.net e altri storefront PC.
Arrivano sul mercato il 16 ottobre 2025.
Guardatele bene.
Perché rappresentano praticamente il laboratorio di ciò che succederà dopo.
Windows sotto.
Xbox sopra.
PC e console che iniziano a smettere di considerarsi mondi separati.
Esattamente il punto da cui tutto era iniziato nel 1999.
39 / GAME PASS NEL 2026
E qui dobbiamo tornare al servizio.
Perché il Game Pass del 2026 non è più quello semplicissimo del 2017.
Al controllo del 22 ottobre 2026, in Italia Microsoft propone:
Game Pass Ultimate — 20,99 euro al mese.
Oltre 400 giochi tra PC, console e altri dispositivi supportati.
Titoli selezionati al day one.
Cloud.
EA Play.
Ubisoft+ Classics.
Multiplayer.
Game Pass Premium — 12,99 euro al mese.
Oltre 200 giochi.
Nuove pubblicazioni Xbox aggiunte entro dodici mesi, non necessariamente day one.
Essential.
Una libreria più piccola.
Multiplayer e cloud con limiti differenti.
PC Game Pass.
Catalogo PC e day one selezionati.
La promessa iniziale si è quindi evoluta.
E complicata.
Nel 2024 Microsoft parlava ufficialmente di 34 milioni di abbonati Game Pass.
Ma la domanda oggi non è più:
Game Pass funziona?
Ovviamente ha cambiato l'industria.
La domanda è:
quale Game Pass vuole diventare?
E soprattutto:
quanto può aumentare il prezzo e modificare i vantaggi prima che il valore percepito cominci a diminuire?
40 / GAME PASS È STATO GENIALE. NON SIGNIFICA CHE SIA INTOCCABILE.
Io considero Game Pass una delle idee più importanti mai prodotte da Xbox.
Ma proprio perché sono Xbox da sempre non devo fare finta che qualsiasi sua trasformazione sia automaticamente positiva.
Un servizio può essere rivoluzionario e diventare confuso.
Può essere conveniente e poi aumentare.
Può conquistarti con una promessa e successivamente modificarla.
Può favorire la scoperta e contemporaneamente sollevare domande sul valore economico del singolo gioco.
Game Pass non è religione.
È un prodotto.
E come qualsiasi prodotto va giudicato ogni volta che cambia.
Questo vale anche per Xbox.
Soprattutto per Xbox.
41 / SARAH BOND
Nel 2023 Sarah Bond diventa President of Xbox.
È una figura molto importante nella fase in cui l'organizzazione spinge fortemente su:
Game Pass.
cloud.
ecosistema.
hardware futuro.
La sua presenza diventa uno dei volti pubblici dell'Xbox contemporanea.
Ma il 2026 porta un'altra enorme trasformazione.
42 / 20 FEBBRAIO 2026
Phil Spencer lascia la guida operativa di Microsoft Gaming dopo decenni nell'azienda.
Microsoft annuncia Asha Sharma come nuova Executive Vice President e CEO di Microsoft Gaming.
Sarah Bond decide contemporaneamente di lasciare Microsoft.
Matt Booty diventa EVP e Chief Content Officer.
Phil rimane temporaneamente in ruolo consultivo per accompagnare la transizione.
E c'è un dettaglio importante.
Il 23 aprile 2026 Microsoft Gaming cambia formalmente identità.
Il nome organizzativo diventa:
43 / XBOX
Asha Sharma assume il titolo:
CEO XBOX.
Per la prima volta quel marchio che era nato come il nome di una scatola diventa praticamente il nome dell'intera organizzazione gaming di Microsoft.
Pensate alla trasformazione.
2001:
Xbox = console.
2026:
Xbox = console + PC + mobile + cloud + publishing + Activision + Blizzard + King + Bethesda + hardware + servizi.
La scatola è diventata azienda.
44 / GLI UOMINI — E LE DONNE — CHE HANNO GUIDATO XBOX
Piccola precisazione necessaria:
Xbox non ha sempre avuto un “CEO Xbox” nel senso attuale.
I titoli sono cambiati con l'organizzazione.
Ma se vogliamo leggere la storia attraverso le persone che ne hanno definito le fasi, la linea è abbastanza chiara.
BILL GATES
Non boss operativo di Xbox.
Qualcosa di più grande.
L'uomo che doveva decidere se Microsoft avrebbe fatto Xbox.
Prima quasi la uccide.
Poi la presenta al mondo.
ROBBIE BACH
Chief Xbox Officer.
Poi presidente dell'Entertainment and Devices Division.
L'uomo della costruzione.
Prima Xbox.
Xbox 360.
Trasformazione da progetto rischioso a business reale.
J ALLARD
Non CEO.
Ma uno dei grandi architetti culturali e tecnologici.
Online.
Design.
Piattaforma.
Xbox Live.
Il DNA “connesso” del brand.
PETER MOORE
Marketing.
Spettacolo.
Xbox 360.
Una delle figure più carismatiche della generazione nella quale Microsoft decide di combattere frontalmente PlayStation.
DON MATTRICK
2007-2013.
Xbox 360 cresce enormemente.
Kinect esplode.
Poi Xbox One implode comunicativamente.
Una leadership che contiene contemporaneamente uno dei periodi commercialmente più forti e l'errore strategico più famoso del marchio.
PHIL SPENCER
2014-2026.
La ricostruzione.
Backward compatibility.
Play Anywhere.
Game Pass.
Cloud.
Series X|S.
Bethesda.
Activision Blizzard.
Il passaggio da Xbox-console a Xbox-ecosistema.
SARAH BOND
President Xbox dal 2023 al 2026.
Figura centrale nel passaggio verso un'esperienza distribuita tra hardware e servizi.
ASHA SHARMA
Dal febbraio 2026 CEO Microsoft Gaming.
Dal 23 aprile:
CEO XBOX.
È lei adesso ad avere il compito più complicato.
Non salvare Xbox.
Decidere cosa significa Xbox.
45 / E IL 2026 NON È STATO TRANQUILLO
Essere fan non significa saltare questo capitolo.
Nell'aprile 2026 la stessa nuova leadership ammette pubblicamente che i giocatori sono frustrati e che gli aggiornamenti console sono stati meno frequenti di quanto avrebbero dovuto.
Poi luglio.
Asha Sharma annuncia quella che definisce la più significativa ristrutturazione nella storia di Xbox.
Circa 3.200 posti destinati a essere eliminati nel corso dell'anno fiscale 2027, di cui circa 1.600 immediatamente.
Quattro studi destinati inoltre a lasciare l'organizzazione verso nuove gestioni.
La CEO scrive esplicitamente che il business non è in salute e opera con margini significativamente inferiori rispetto a piattaforme e publisher comparabili.
È doloroso.
E importante.
Perché dimostra una cosa.
Puoi comprare Bethesda.
Puoi comprare Activision Blizzard.
Puoi possedere Call of Duty.
Puoi raggiungere oltre 500 milioni di utenti attivi mensili attraverso l'insieme delle attività gaming Microsoft.
E puoi comunque avere un problema di struttura.
Grande non significa automaticamente sano.
46 / IL PARADOSSO XBOX
Ed eccoci al grande paradosso contemporaneo.
Microsoft possiede più videogiochi di quanti ne possedesse probabilmente in qualsiasi momento precedente.
Call of Duty.
Minecraft.
Halo.
Forza.
Gears.
Diablo.
Warcraft.
Fallout.
The Elder Scrolls.
Doom.
Overwatch.
StarCraft.
Candy Crush.
Sea of Thieves.
State of Decay.
Fable.
Age of Empires.
Microsoft Flight Simulator.
Eppure per una parte del pubblico la domanda rimane:
perché devo comprare una Xbox?
Questa è contemporaneamente la forza e il problema della strategia Microsoft.
Xbox vuole che tu possa giocare ovunque.
Ma una console deve ancora darti una ragione per scegliere quella macchina.
Asha Sharma sembra averlo capito.
Nell'autunno 2026 ha ribadito che la console rimane centrale e che Xbox non può pretendere di espandersi oltre la console se prima non serve bene i propri giocatori più fedeli.
Bene.
Perché io sono uno di quelli.
47 / PROJECT HELIX
E adesso arriviamo al futuro.
Project Helix.
Non rumor.
Non più.
Nome ufficiale.
L'11 marzo 2026, alla Game Developers Conference, Jason Ronald — Vice President of Next Generation di Xbox — conferma che Microsoft è profondamente impegnata nello sviluppo della nuova generazione.
Project Helix.
Ed è qui che la storia diventa bellissima.
Perché Helix è progettata per eseguire:
giochi Xbox console.
e
giochi PC.
In una sola piattaforma.
Avete presente il 1999?
DirectX Box?
Il PC nascosto dentro una console?
Eccoci di nuovo qui.
Soltanto che stavolta Microsoft non deve più nascondere il PC.
Lo vuole portare con sé.
48 / AMD
La nuova generazione nasce da una partnership pluriennale tra Microsoft e AMD.
Non soltanto una console.
Microsoft e AMD stanno progettando insieme una roadmap di silicon destinata a:
console.
handheld.
PC.
cloud.
altri dispositivi gaming.
Project Helix utilizzerà un custom AMD SoC sviluppato attorno alla prossima generazione di DirectX e FSR.
Microsoft promette un incremento di un ordine di grandezza nelle capacità legate al ray tracing, integrazione dell'intelligenza direttamente nella pipeline grafica e compute e miglioramenti sostanziali in efficienza e simulazione.
Non abbiamo ancora benchmark indipendenti.
Quindi non trasformiamo promesse in risultati.
Ma la direzione è chiarissima.
Helix vuole essere contemporaneamente:
console.
PC gaming machine.
piattaforma Xbox.
49 / LA COSA CHE MI INTERESSA DI PIÙ NON SONO I TERAFLOP
Potete mostrarmi tutti i numeri che volete.
Ray tracing.
TOPS.
CU.
TFLOPS.
Bandwidth.
Non è quello che mi interessa veramente.
Voglio sapere cosa significa questa frase:
play your Xbox console and PC games.
Perché se Microsoft la realizza davvero nel modo giusto, cambia completamente la definizione di console.
Immaginate:
la semplicità di Xbox.
controller.
televisione.
accendi.
giochi.
Ma contemporaneamente:
biblioteca PC.
store multipli.
Windows sotto.
Xbox sopra.
Questa parte resta una visione: accesso ai singoli store e dettagli del sistema finale non sono ancora tutti confermati.
Una macchina immaginata non per scegliere tra due mondi.
Per unirli.
Questa era praticamente l'idea originale di Xbox.
Soltanto arrivata venticinque anni troppo presto.
50 / XBOX MODE
Il ponte esiste già.
Nel 2025 ROG Xbox Ally introduce una nuova esperienza full-screen Xbox sopra Windows.
Nel 2026 Microsoft comincia a portare Xbox Mode sui dispositivi Windows 11.
La promessa è mantenere:
la familiarità dell'interfaccia Xbox.
con
la flessibilità e l'apertura di Windows.
E qui Helix smette di sembrare improvvisamente un esperimento isolato.
È un percorso.
Xbox Ally.
Xbox Mode.
Windows.
Play Anywhere.
Game Pass.
PC Game Pass.
console.
Helix.
La doppia elica del nome sembra quasi troppo perfetta.
Due DNA.
Console.
PC.
Intrecciati.
51 / QUATTRO GENERAZIONI DEVONO VENIRE CON NOI
C'è un'altra frase dell'annuncio Helix che per me vale quasi quanto le specifiche.
Microsoft ha ribadito l’impegno a mantenere giocabili titoli provenienti da quattro generazioni Xbox. Non significa che ogni gioco di ogni catalogo sarà compatibile: restano i limiti dei titoli supportati e delle licenze.
Questo conta enormemente.
Soprattutto per uno come me.
Perché io le vecchie console le tengo comunque.
Sono lì.
Come cimeli.
Ma voglio anche che la storia digitale non venga cancellata ogni volta che qualcuno cambia processore.
Xbox ha investito più di molti concorrenti nel concetto di compatibilità.
Se Helix riuscirà davvero a portare con sé:
Xbox.
Xbox 360.
Xbox One.
Xbox Series.
più il mondo PC,
non sarà semplicemente la quinta Xbox.
Potrebbe portare ancora più avanti l’idea di trattare venticinque anni di Xbox come una storia continua, nei limiti dei giochi supportati.
Questa cosa, per me, vale moltissimo.
52 / E QUANDO ARRIVA?
Qui bisogna separare ufficiale e rumor.
Ufficialmente Microsoft ha dichiarato che le prime versioni alpha dell'hardware Helix arriveranno agli sviluppatori nel 2027.
Non ha ancora annunciato una data commerciale definitiva.
In un’intervista alla BBC, ripresa dalla stampa nell’agosto 2026, Asha Sharma ha parlato di una “family of devices”. Configurazioni, modelli e disponibilità commerciale restano da definire pubblicamente.
Le indiscrezioni più recenti, pubblicate il 20 ottobre 2026, parlano di un possibile dispositivo portatile nel 2027 e della console principale nel 2028.
Ma al momento questa parte non è stata confermata da Microsoft.
Quindi niente titoli:
“Xbox Helix esce nel 2028.”
Non lo sappiamo ancora.
Sappiamo che esiste.
Sappiamo che è in sviluppo.
Sappiamo che AMD è dentro.
Sappiamo che eseguirà giochi Xbox e PC.
Sappiamo che gli sviluppatori riceveranno hardware alpha dal 2027.
Il resto, per ora, aspetta.
53 / DA DIRECTX BOX A HELIX
Ed eccoci al punto che trovo più affascinante dell'intera storia.
1999.
Quattro uomini pensano:
e se prendessimo il PC e lo rendessimo una console?
2001.
Microsoft costruisce Xbox.
2002.
Le dà una rete e un’identità condivisa con Xbox Live.
2005.
Trasforma l'account del giocatore in identità.
2015.
Decide che la tua vecchia libreria non deve morire.
2016.
Unisce acquisti Xbox e Windows con Play Anywhere.
2017.
Trasforma la libreria in abbonamento.
2020.
Porta Xbox nel cloud.
2024.
Dice che qualsiasi dispositivo può essere Xbox.
2025.
Mette Xbox sopra un handheld Windows.
2026.
Annuncia una macchina capace di giocare titoli Xbox e PC.
Project Helix.
Ventisette anni per tornare praticamente alla domanda iniziale.
Soltanto che oggi l'industria è finalmente pronta per la risposta.
54 / MA ALLORA COS'È XBOX?
Questa è la domanda definitiva.
Una console?
Sì.
Una piattaforma PC?
Anche.
Un publisher?
Uno dei più grandi.
Un servizio?
Game Pass.
Un network?
Xbox Network.
Un cloud?
Anche quello.
Un dispositivo portatile?
ROG Xbox Ally e quello che arriverà dopo.
Un catalogo?
Quattro generazioni.
Una collezione di IP?
Tra le più grandi del pianeta.
Un'app?
Sì.
Un account?
Certamente.
Quindi forse Xbox oggi è semplicemente:
il luogo in cui Microsoft vuole che tu giochi.
Qualunque sia lo schermo davanti a te.
La domanda è se riuscirà a rendere quella definizione abbastanza forte da non perdere ciò che l'ha resa speciale.
Perché eliminare i confini è affascinante.
Eliminare l'identità no.
55 / LE CONSOLE CHE NON HO BUTTATO
Ed è qui che devo tornare alla mia storia.
Ogni generazione Xbox che ho comprato è ancora parte della mia collezione.
Non perché non riesca a separarmi dalla tecnologia vecchia.
Io la tecnologia la cambio continuamente.
Lo sapete.
Ma una console è differente.
Su quella macchina non vedo semplicemente:
CPU.
GPU.
RAM.
Vedo il periodo.
Il gioco.
La schermata.
Il controller.
Il momento in cui l'ho accesa per la prima volta.
La prima Xbox è Microsoft che decide di provarci.
Xbox 360 è Microsoft che dimostra di poter competere davvero.
Xbox One è Microsoft che pensa di avere già capito il futuro e quasi si perde.
Xbox One X è la macchina che prova a restituire orgoglio tecnologico al brand.
Series X è Xbox che mette potenza, compatibilità e Game Pass dentro un monolite.
E Helix?
Non lo so ancora.
Ma so una cosa.
Quando arriverà,
avrà un posto accanto alle altre.
Non al loro posto.
56 / LE ACTION FIGURE
Lo stesso vale per i personaggi.
Perché alla fine puoi raccontarmi tutte le strategie aziendali che vuoi.
Puoi parlarmi di margini.
MAU.
Acquisizioni.
Cloud.
Silicon.
Store.
Abbonamenti.
Ma un videogioco vive perché a un certo punto qualcuno vede un personaggio e pensa:
quello è mio.
Master Chief.
Marcus Fenix.
I personaggi che negli anni sono diventati volto di quei mondi.
Le action figure dei principali personaggi Xbox che conservo non sono merchandising infilato su una mensola per riempire spazio.
Per me sono reliquie di quei giochi.
Perché una piattaforma diventa cultura quando smetti di ricordarne soltanto il modello hardware e cominci a ricordarne le facce.
Xbox deve ricordarselo.
Sempre.
Puoi diventare il più grande ecosistema del mondo.
Ma qualcuno deve ancora innamorarsi di ciò che c'è dentro.
57 / CRASHVERSE VERDICT
IMPATTO SULL'INDUSTRIA — 10/10
Xbox Live.
Achievement.
Hard disk standard.
Broadband.
Backward compatibility.
Game Pass.
Play Anywhere.
Cloud.
La storia di Xbox è piena di idee che il resto dell'industria ha dovuto almeno osservare.
HARDWARE — 9/10
Prima Xbox potentissima.
360 straordinaria ma ferita dal Red Ring.
One tecnicamente interessante ma strategicamente sbagliata.
One X eccellente.
Series X una macchina meravigliosa dal punto di vista ingegneristico.
SERVIZI — 10/10
Xbox Live da solo sarebbe sufficiente.
Game Pass ha nuovamente cambiato le aspettative.
Il cloud completa una linea iniziata con quella porta Ethernet nel 2001.
FIRST PARTY — 8/10
Qui Xbox ha alternato momenti enormi e periodi frustranti.
Halo.
Gears.
Forza.
Fable.
Poi anni in cui la concorrenza riusciva a costruire una narrativa first-party più forte.
Le acquisizioni hanno cambiato completamente la scala.
Adesso la questione non è più quante IP possiede Xbox.
È cosa riesce a farne.
COERENZA STRATEGICA — 6/10
Questa è la ferita.
Xbox ha cambiato idea molte volte.
Console.
Entertainment center.
Kinect.
Games first.
Abbonamento.
Cloud.
Every screen.
Multiplatform.
Di nuovo console core.
Sono tutte strategie che contengono elementi validi.
Il problema è farle percepire come una sola storia.
Helix dovrà fare proprio questo.
CONSERVAZIONE DEL PASSATO — 10/10
Qui per me Xbox merita un elogio enorme.
Backward compatibility.
Miglioramenti automatici.
Cloud save.
Account.
Play Anywhere.
L'idea che il patrimonio di un giocatore non debba essere sacrificato ogni sette anni.
Da collezionista di hardware, continuerò a conservare le console.
Da giocatore, voglio però che la mia libreria venga con me.
GAME PASS — RIVOLUZIONARIO, MA DA PROTEGGERE
Non gli darei un voto fisso.
Il Game Pass del 2017 e quello del 2026 non sono lo stesso prodotto.
L'intuizione resta gigantesca.
Ma ogni aumento di prezzo, cambio di tier e modifica del day-one modifica anche il patto con l'utente.
Il futuro del servizio dipenderà dalla capacità di Microsoft di non trasformare un vantaggio competitivo in una struttura troppo complicata da amare.
PROJECT HELIX — NESSUN VOTO
Non ancora.
Non si votano le slide.
Non si votano le promesse.
Quando arriverà, giocheremo.
Poi giudicheremo.
58 / FANBOY?
Sì.
Va bene.
Se essere fanboy significa avere seguito Xbox dal primo giorno, allora sì.
Se significa aver comprato le sue console e non aver buttato via le vecchie quando arrivavano le nuove,
sì.
Se significa conservare i personaggi che mi hanno accompagnato dentro quei mondi,
sì.
Se significa ricordare la prima volta che Microsoft disse:
facciamo una console,
sì.
Ma fan non significa cieco.
Il Red Ring è stato un disastro.
Xbox One è stato un disastro di comunicazione.
Microsoft ha comprato studi che poi non sempre è riuscita a proteggere.
Game Pass deve ancora dimostrare quale equilibrio economico possa sostenere nel lungo periodo.
La strategia multipiattaforma ha confuso una parte della community.
La ristrutturazione del 2026 fa male.
E Project Helix deve ancora diventare un prodotto reale.
Tutto vero.
E sono ancora qui.
Forse è proprio questo il significato della parola fan.
Non pensare che una cosa sia perfetta.
Volere che continui a diventare migliore.
59 / 25 ANNI DOPO
C'è una prima Xbox nella mia collezione.
Una macchina enorme.
Nera.
Una X gigantesca sopra.
Dentro aveva un processore Intel.
Una GPU NVIDIA.
Un hard disk.
Una porta Ethernet.
DirectX.
Sembrava quasi un PC che aveva imparato a vivere sotto il televisore.
Venticinque anni dopo Microsoft sta costruendo Project Helix.
AMD.
DirectX.
FSR.
Windows.
Xbox Mode.
Giochi console.
Giochi PC.
Una famiglia di dispositivi.
Sembra quasi che tutta questa storia abbia impiegato un quarto di secolo per capire ciò che quei quattro ragazzi avevano intuito dall'inizio.
Il confine tra PC e console non era destinato a durare per sempre.
Io venivo dal mondo Microsoft PC.
È anche per questo che nel 2001 Xbox mi sembrò immediatamente qualcosa in cui credere.
Poi sono arrivati Halo.
Live.
360.
Gears.
Achievements.
Kinect.
Gli errori.
La rinascita.
Game Pass.
Series X.
Bethesda.
Activision Blizzard.
Il cloud.
E adesso Helix.
Nel frattempo le console sono rimaste con me.
Una accanto all'altra.
Non perché mi servano tutte per giocare oggi.
Ma perché insieme raccontano qualcosa.
Raccontano la storia di Microsoft che prova a capire il videogioco.
Sbaglia.
Impara.
Insiste.
Cambia.
A volte troppo.
A volte prima degli altri.
A volte dopo.
Ma continua.
E adesso siamo arrivati a un punto stranissimo.
La prossima Xbox potrebbe essere la macchina più PC mai costruita da Xbox.
E per uno che entrò in questa storia proprio arrivando dal PC Microsoft,
non riesco a immaginare un finale — o meglio, un nuovo inizio — più perfetto.
Nel 1999 la chiamavano:
DirectX Box.
Poi qualcuno tolse alcune lettere.
Rimase:
Xbox.
Nel 2026 quel nome non indica più soltanto una scatola.
Indica venticinque anni di giochi, persone, errori, amicizie, personaggi, servizi, hardware e mondi.
Io quelle scatole le ho ancora tutte.
E quando arriverà la prossima,
farò quello che faccio dal principio.
Le farò spazio.
Welcome to the family, Helix.
FONTI E APPROFONDIMENTI
- Microsoft — Annuncio Xbox, 10 marzo 2000
- Microsoft — Lancio europeo
- Microsoft — Garanzia Xbox 360, luglio 2007
- Xbox — Cambio delle politiche Xbox One, giugno 2013
- Rare — Game Pass e giochi al lancio, gennaio 2018
- Microsoft — Asha Sharma e cambio di leadership
- Xbox — Ristrutturazione luglio 2026
- Xbox — Project Helix, GDC 2026
- Xbox — Piani Game Pass Italia
- Windows Central — Indiscrezioni del 20 ottobre 2026
- GamesRadar — Intervista BBC e famiglia Helix
Dati e annunci controllati il 22 ottobre 2026. Project Helix è in sviluppo: le indiscrezioni non sono annunci di disponibilità. Le valutazioni e i ricordi appartengono a cRASh. Xbox, Halo e relativi marchi appartengono ai rispettivi titolari.


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