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FROM THE VERSE — ORIGINAL SOUNDTRACK

CrashVerse

LEAVE A TRACE

An original CrashVerse track inspired by Death Stranding.

Premi play. Entra nella storia. La musica ti accompagna mentre leggi.

GAMING · DEATH STRANDING 1 & 2 · HIDEO KOJIMA

Il peso del viaggio, le tracce degli altri e la distanza tra essere collegati ed essere presenti.

Scritto da cRASh

Nota di lettura: riferimenti a personaggi e temi di entrambi i giochi, senza raccontarne integralmente i finali.

NE AVEVO GIÀ PARLATO

Quando ho scritto di Hideo Kojima era impossibile non arrivare a Death Stranding.

Ne avevo parlato attraverso Kojima.

Attraverso la sua idea di videogioco.

La solitudine.

Le connessioni.

Sam Porter Bridges.

Il peso del carico.

Le strutture lasciate dagli altri giocatori.

I Low Roar.

E quella sensazione difficilissima da spiegare a chi Death Stranding non lo ha mai vissuto davvero.

Ma non bastava.

Perché Death Stranding non è semplicemente un capitolo nella carriera di Hideo Kojima.

E Death Stranding 2: On the Beach non è semplicemente il suo sequel.

Insieme raccontano qualcosa di molto più interessante.

Il primo ti dice:

DOBBIAMO RICONNETTERCI.

Il secondo arriva qualche anno dopo e domanda:

SIAMO SICURI?

Ed è questa la cosa che adoro.

Kojima costruisce un'intera opera attorno a una tesi.

Poi torna.

Guarda quello che ha detto.

Guarda quello che nel frattempo è successo al mondo.

E invece di ripetersi…

mette in discussione se stesso.


“IL SIMULATORE DEL CORRIERE”

Partiamo da qui.

Perché la battuta la conosciamo tutti.

Death Stranding?

Quello dove consegni i pacchi.

Il simulatore del corriere.

Sì.

Fa ridere.

E guardandolo da fuori è persino comprensibile.

Sam cammina.

Trasporta carichi.

Consegna.

Scivola.

Cade.

Attraversa montagne.

Fiumi.

Rocce.

Neve.

Fango.

Controlla il peso.

Costruisce percorsi.

E magari passa venti minuti senza sparare a nessuno.

Per una parte del pubblico è stato insopportabile.

Ed è perfettamente legittimo.

Death Stranding non è un gioco costruito per piacere a tutti.

Ma ridurlo alle consegne significa guardare una chitarra e dire:

è un pezzo di legno con sei fili.

Tecnicamente…

sì.

Solo che ti sei perso praticamente tutto.


CAMMINARE

Il videogioco ci ha insegnato a non pensarci più.

Premi avanti.

Il personaggio cammina.

Fine.

Kojima prende probabilmente l'azione più elementare dell'intero medium e decide:

NO.

QUESTA VOLTA DEVI SENTIRLA.

Il terreno conta.

La pendenza conta.

Le scarpe contano.

Il peso conta.

Il modo in cui distribuisci il carico conta.

L'equilibrio conta.

Un fiume può diventare un problema.

Una montagna non è uno sfondo.

È una scelta.

La guardi.

E pensi:

passo di là?

Oppure:

faccio il giro?

Questa cosa cambia completamente il rapporto con il mondo.

Non attraversi una mappa.

ATTRAVERSI UN LUOGO.


IL PESO

E poi c'è il carico.

Scatole.

Contenitori.

Equipaggiamento.

Materiale.

Una torre assurda sulle spalle di Sam.

Il peso modifica il movimento.

La postura.

L'equilibrio.

La velocità.

Ogni viaggio diventa una piccola equazione.

Cosa porto?

Quanto posso permettermi?

Cosa lascio?

Di cosa avrò bisogno?

E lentamente quella meccanica smette di parlare soltanto di chilogrammi.

Perché Death Stranding è ossessionato da ciò che portiamo.

Fisicamente.

Emotivamente.

Il passato.

La perdita.

La responsabilità.

TUTTI TRASPORTANO QUALCOSA.

Sam semplicemente ce lo mostra sulla schiena.


IL MONDO È ROTTO

Il Death Stranding ha spezzato qualcosa.

I vivi.

I morti.

Il tempo.

La società.

Le persone si sono chiuse.

Bunker.

Strutture isolate.

Città separate.

Sam deve ricollegarle.

Nodo dopo nodo.

Consegna dopo consegna.

Passo dopo passo.

E qui Kojima utilizza una cosa apparentemente banalissima come portare un oggetto da A a B per ricordarci una cosa enorme:

LA CIVILTÀ ESISTE PERCHÉ QUALCUNO PORTA QUALCOSA A QUALCUN ALTRO.

Cibo.

Medicine.

Informazioni.

Strumenti.

Messaggi.

Persone.

Noi normalmente vediamo il risultato.

Death Stranding ti obbliga a vedere la distanza.


SAM

Sam non vuole legami.

Non ama essere toccato.

Mantiene distanza.

È un uomo che vorrebbe stare da solo.

E naturalmente Kojima affida proprio a lui il compito di riconnettere l'America.

Porter.

Bridges.

Sì.

Kojima non ha mai avuto paura dei nomi sottili.

Ma funziona.

Perché Sam diventa progressivamente qualcosa che lui stesso non avrebbe scelto.

UN PONTE.

E un ponte esiste soltanto perché ci sono due parti separate.


QUALCUNO È PASSATO PRIMA

Stai camminando.

Sei solo.

Hai pianificato male il percorso.

Davanti a te c'è un dislivello.

E trovi una scala.

Non tua.

Qualcuno l'ha lasciata lì.

Un giocatore che probabilmente non incontrerai mai.

Non puoi parlarci.

Non state giocando insieme nel modo tradizionale.

Eppure ti ha aiutato.

Poi magari lasci qualcosa tu.

Un ponte.

Una corda.

Un generatore.

Una strada.

E qualcun altro farà lo stesso.


IL MULTIPLAYER PIÙ STRANO POSSIBILE

Kojima costruisce un multiplayer in cui una delle interazioni più importanti non è sparare all'altro.

È aiutarlo.

Senza vederlo.

Un mondo solitario pieno delle tracce lasciate da persone invisibili.

Quella scala diventa quasi una frase:

“So che qui è difficile. Ti lascio questo.”

Poi arrivano i Like.

Non sono una moneta da spendere.

Partecipano anche a un sistema di reputazione e progressione.

Ma quando arrivano da qualcuno che hai aiutato…

sono soprattutto ringraziamenti.

Hai reso il percorso di qualcuno meno difficile.

Fine.

Ed è sufficiente.


IL SILENZIO

Poi il gioco fa qualcosa che pochissimi titoli AAA hanno il coraggio di fare.

Ti lascia stare.

Vento.

Passi.

Paesaggio.

Sam minuscolo.

Nessun nemico ogni trenta secondi.

Nessuna esplosione necessaria.

Cammini.

All'inizio può sembrare vuoto.

Poi capisci che quel vuoto serve.

Perché se tutto fosse pieno di rumore…

non sentiresti davvero la distanza.


POI PARTE UNA CANZONE

Low Roar.

Ne avevo già parlato nell'articolo dedicato a Kojima perché è una delle cose che personalmente gli devo.

Io i Low Roar li ho incontrati dentro Death Stranding.

Ed è importante dire dentro.

Non in una playlist.

Dentro un viaggio.

Hai camminato.

Faticato.

Attraversato un paesaggio.

Poi la camera cambia leggermente.

Il terreno si apre.

Parte una canzone.

E capisci immediatamente che Kojima non vuole che tu faccia qualcosa.

VUOLE CHE TU CONTINUI A CAMMINARE.

Basta.

Paesaggio.

Musica.

Sam.

E tu.

Ci sono videogiochi in cui ricordo una boss fight.

In Death Stranding ricordo anche delle passeggiate.

Ed è forse questa una delle sue vittorie più strane.


BB

Poi c'è BB.

All'inizio quasi uno strumento.

Un sistema per percepire le CA.

Una capsula.

Una meccanica.

Poi passa il tempo.

Lo guardi.

Lo senti.

Lo calmi.

E lentamente Death Stranding fa un altro dei suoi trucchi.

Prende un elemento di gameplay…

e gli dà peso emotivo.

Lou.

Da quel momento non stai più semplicemente trasportando qualcosa.

STAI PROTEGGENDO QUALCUNO.

E quando cambia questa percezione…

cambia tutto.


CLIFF

Poi Mads Mikkelsen.

Cliff Unger.

Non voglio trasformare questo articolo in un riassunto della trama.

Sarebbe il modo peggiore per parlare di Death Stranding.

Ma Cliff è fondamentale perché mostra quanto Kojima ami raccontare una storia per frammenti.

Memoria.

Paternità.

Guerra.

BB.

Sam.

Pezzi che inizialmente sembrano distanti e poi lentamente trovano posizione.

Quando alcuni di quei pezzi finalmente si incastrano…

quello che sembrava soltanto strano assume un significato completamente diverso.


KOJIMA RACCONTA COSÌ

Prima ti confonde.

Poi ti mostra qualcosa.

Poi ti fa giocare.

Poi ti concede un altro pezzo.

Potrebbe raccontarti tutto più facilmente?

Assolutamente sì.

Lo farà?

Assolutamente no.

E a volte eccede.

Spiega troppo.

Ripete.

Costruisce concetti come se ogni idea avesse bisogno di un'enciclopedia.

Ma quando funziona…

FUNZIONA IN UN MODO CHE NON ASSOMIGLIA A QUASI NIENT'ALTRO.

Perché la storia non sembra soltanto raccontata.

Sembra lentamente scoperta.


2019

Il primo Death Stranding arriva su PS4 l’8 novembre 2019.

Pochi mesi dopo…

il mondo cambia.

Pandemia.

Lockdown.

Isolamento.

Distanziamento.

Persone chiuse in casa.

Rapporti trasferiti sugli schermi.

Corrieri diventati improvvisamente una delle poche figure capaci di collegare materialmente persone isolate.

E inevitabilmente il gioco assume un significato nuovo.

Un mondo frammentato.

Persone chiuse.

Un uomo che consegna beni essenziali.

Una rete digitale che tiene tutti collegati.

Kojima non aveva previsto il Covid.

Ovviamente.

Ma il mondo aveva improvvisamente dato alla sua opera un contesto quasi inquietante.


E KOJIMA CAMBIA IDEA

Il sequel era già in sviluppo concettuale.

Poi arriva la pandemia.

E Kojima ripensa tutto.

Il primo gioco nasceva dalla paura della frammentazione.

Dopo il Covid emerge una domanda diversa:

COSA SUCCEDE SE ESSERE CONNESSI NON BASTA?

Ed è da lì che nasce la frase che cambia completamente il secondo capitolo:

SHOULD WE HAVE CONNECTED?

Questa volta il problema non è semplicemente costruire il ponte.

È capire se quel ponte andava costruito.


DEATH STRANDING 2

Il 26 giugno 2025 arriva su PS5 Death Stranding 2: On the Beach.

Sam torna.

Più vecchio.

Più stanco.

E soprattutto porta addosso quello che è successo prima.

Il viaggio si allarga.

Messico.

Australia.

Nuovi territori.

Nuove minacce.

Più strumenti.

Più possibilità.

Ma la cosa veramente interessante non è la scala.

È LA DOMANDA.

Nel primo capitolo collegare sembrava quasi sempre la risposta.

Nel secondo, la connessione stessa diventa qualcosa da interrogare.

E questo è molto più interessante di fare semplicemente:

più grande.

più lungo.

più spettacolare.


SHOULD WE HAVE CONNECTED?

Per anni abbiamo raccontato internet così:

più connessione significa più vicinanza.

Poi sono arrivati i social.

Gli smartphone.

I messaggi permanenti.

Le videocall.

Le notifiche.

Il cloud.

Siamo diventati raggiungibili praticamente sempre.

E contemporaneamente abbiamo continuato a parlare di:

solitudine.

ansia.

polarizzazione.

isolamento.

dipendenza.

Forse perché essere collegati e sentirsi vicini non sono la stessa cosa.

RETE E LEGAME NON SONO SINONIMI.

Ed è qui che Death Stranding 2 diventa la naturale evoluzione del primo.

Non lo contraddice.

Lo complica.


SAM, QUESTA VOLTA

Sam non è più soltanto l'uomo che deve ricostruire una rete.

Deve capire che cosa valga realmente la pena collegare.

Con chi.

Perché.

A quale costo.

E questa volta intorno a lui esiste maggiormente anche una squadra.

Fragile.

Il DHV Magellan.

Nuovi personaggi.

Un luogo a cui tornare.

Perché forse il vero problema di Sam non è mai stato collegare le città.

ERA LASCIARE CHE QUALCUNO SI AVVICINASSE A LUI.

Ed è una differenza importante.


IL MONDO REAGISCE

Nel secondo capitolo il territorio diventa ancora più dinamico.

Piogge.

Inondazioni.

Frane.

Incendi.

Terremoti.

Percorsi che cambiano.

E questa è la continuazione perfetta di una delle idee migliori del primo gioco.

Il paesaggio non è sfondo.

È sistema.

Se cambia lui…

devi cambiare tu.

Ed è una cosa che rende il viaggio sempre più importante della semplice destinazione.


PIÙ AZIONE, MA SENZA PERDERE L'ANIMA

Death Stranding 2 apre maggiormente al combattimento.

Più armi.

Più approcci.

Più strumenti.

Più libertà.

Ed è una scelta che funziona proprio perché non cancella ciò che rende la saga riconoscibile.

Puoi combattere di più.

Puoi usare veicoli.

Puoi affrontare situazioni in modi differenti.

Poi arriva quel momento.

Sam.

Un paesaggio enorme.

Una strada da scegliere.

E capisci che Death Stranding è ancora lì.

NELLO SPAZIO TRA DOVE SEI E DOVE DEVI ARRIVARE.


IL VIAGGIO

Forse questa è una delle cose che la saga mi ha lasciato più chiaramente.

Passiamo una parte enorme della vita pensando:

quando arriverò lì…

quando avrò quello…

quando finirò questo…

Death Stranding costruisce ore di gioco ricordandoti che tutto ciò che succede veramente…

succede in mezzo.

Scegliere.

Cadere.

Cambiare strada.

Fermarsi.

Aiutare qualcuno.

Ricevere aiuto.

Ripartire.

La destinazione è un punto sulla mappa.

L'ESPERIENZA È QUELLO CHE SUCCEDE PRIMA.


QUASI CINEMA

Naturalmente Death Stranding ha il cinema dentro.

Attori.

Inquadrature.

Montaggio.

Musica.

Performance.

Sequenze lunghissime.

Ma definirlo semplicemente “cinematografico” è riduttivo.

Un film può mostrarti Sam stremato sulla montagna.

Il gioco può farti arrivare stremato insieme a lui.

Hai scelto male il percorso.

Hai perso il carico.

Sei caduto.

Hai recuperato tutto.

Hai continuato.

E quando arrivi…

QUELLA FATICA È ANCHE TUA.

È lì che il videogioco smette di imitare il cinema e usa davvero ciò che soltanto lui può fare.


IL TEMPO

Timefall.

La pioggia che invecchia ciò che tocca.

Spiagge.

Vita.

Morte.

Corpi.

CA.

Il tempo in Death Stranding sembra quasi una materia.

Ti cade addosso.

Ti consuma.

Consuma quello che costruisci.

Anche le strutture degli altri non rimangono eterne.

Ponti.

Strade.

Generatori.

Tutto richiede manutenzione.

E qui emerge un'altra idea semplice.

COSTRUIRE UN LEGAME È SOLTANTO L'INIZIO.

Poi devi mantenerlo.

Altrimenti si deteriora.

Come quasi tutto.


LA MORTE

Anche la morte smette di essere semplicemente:

Game Over.

Reload.

Riprova.

Entra nella mitologia.

Spiagge.

Repatriati.

Voidout.

CA.

Il gioco prende una convenzione del medium e la integra nel proprio mondo.

È una delle cose che Kojima ama fare:

guardare una meccanica che diamo per scontata e chiedersi:

“E se avesse una ragione dentro la storia?”

Da lì costruisce un intero sistema.


NON VOGLIO SPIEGARE TUTTO

Ed è giusto così.

Se questo articolo diventasse un glossario di:

DOOMS.

CA.

BB.

Spiagge.

Chiral Network.

Entità di Estinzione.

avremmo completamente perso il punto.

Le wiki esistono.

Questo pezzo deve raccontare un'altra cosa.

COME CI SI SENTE A STARE DENTRO DEATH STRANDING.

Ed è molto più difficile da spiegare.


1 E 2

Visti insieme, i due giochi funzionano quasi come due parti della stessa frase.

Il primo:

ABBIAMO BISOGNO DEGLI ALTRI.

Il secondo:

MA NON OGNI CONNESSIONE CI FA BENE.

Non sono idee opposte.

Sono una maturazione.

Prima scopri che l'isolamento distrugge.

Poi scopri che nemmeno collegare tutto indiscriminatamente è una soluzione.

In mezzo esiste qualcosa di molto più difficile.

Scegliere.

Con chi connettersi.

Quanto.

Perché.

Quando.

E persino quando sia necessario staccare.


LOU

E alla fine tutto torna sempre alle persone.

Non alla Chiral Network.

Non alla tecnologia.

Non ai sistemi.

Lou.

Sam.

Fragile.

Cliff.

Le relazioni.

Puoi costruire la rete più sofisticata possibile…

ma la rete non decide perché qualcuno debba contare per te.

Quello rimane umano.

LA TECNOLOGIA PUÒ CREARE IL COLLEGAMENTO.

NON IL SIGNIFICATO.

Ed è forse questa la cosa più importante che un gioco così tecnologico continua a ricordarci.


E POI C'È KOJIMA

Solo un momento.

Perché questo non è di nuovo l'articolo su Hideo Kojima.

Quello esiste già.

Qui mi interessa una cosa specifica.

Ha avuto il coraggio di costruire un enorme videogioco in cui camminare era importante.

Poi ha fatto qualcosa di ancora più interessante.

Ha realizzato un sequel che mette in discussione la filosofia del primo.

UN AUTORE DEVE POTER DISCUTERE CON SE STESSO.

Death Stranding 1 e 2 sembrano proprio questo.

Una conversazione.

Una tesi.

Poi un dubbio.

Ed è molto più interessante di una risposta definitiva.


CRASHVERSE VERDICT

Death Stranding è stato chiamato walking simulator.

Simulatore del corriere.

Gioco delle consegne.

E sapete cosa?

Va bene.

Perché in effetti cammini.

Consegni.

Porti cose.

Attraversi territori.

Ma è come dire che 2001: Odissea nello spazio parla di un viaggio in astronave.

Non è falso.

È soltanto terribilmente insufficiente.

Per me Death Stranding parla di distanza.

Di peso.

Di solitudine.

Di persone.

Di ciò che decidiamo di portare.

Di ciò che lasciamo agli altri lungo la strada.

Di quanto possa essere difficile chiedere aiuto.

E di quanto possa significare trovare una scala messa lì da qualcuno che non conosceremo mai.

Il primo gioco mi dice:

NON PUOI FARE TUTTO DA SOLO.

Poi arriva il secondo.

E invece di limitarsi a ripetere quella frase, mi guarda e domanda:

MA SE CI CONNETTIAMO TUTTI…

SIAMO SICURI CHE ANDRÀ BENE?

Ed eccoci.

Questo è Death Stranding.

Prima costruiamo la rete.

Poi dobbiamo imparare cosa farne.

Prima combattiamo la solitudine.

Poi scopriamo che essere permanentemente connessi non significa necessariamente essere insieme.

E in mezzo a tutto questo continuiamo a camminare.

Cadiamo.

Raccogliamo il carico.

Lo rimettiamo sulla schiena.

Riproviamo.

Ogni tanto qualcuno ha lasciato qualcosa per noi.

Un ponte.

Una corda.

Una strada.

Un semplice Like.

E per qualche minuto un mondo enorme sembra leggermente meno vuoto.

Questa è la cosa che Death Stranding mi ha lasciato.

Non l'idea che dobbiamo essere collegati a tutti.

Il secondo capitolo rende quella convinzione molto più complicata.

Mi ha lasciato qualcosa di più semplice.

NESSUNO ATTRAVERSA DAVVERO IL MONDO SENZA LASCIARE UNA TRACCIA PER QUALCUN ALTRO.

A volte è enorme.

A volte non sappiamo nemmeno di averla lasciata.

Magari per noi era soltanto una scala.

Per qualcuno arrivato dopo…

era esattamente ciò di cui aveva bisogno.

Ed è forse questa la metafora più bella di tutta la saga.

Non devi incontrare tutte le persone che toccherai nella tua vita.

Non devi nemmeno sapere di averle aiutate.

A volte basta aver costruito qualcosa nel posto giusto…

ed essere andati avanti.

Il primo Death Stranding ci chiedeva di creare connessioni.

Il secondo ci chiede di capire quali valgano davvero la pena.

Forse il terzo passo non appartiene più a Kojima.

Appartiene a noi.

Capire la differenza.

Tra essere online…

ed essere presenti.

Tra una rete…

e un legame.

Tra collegare il mondo…

E SENTIRSI DAVVERO MENO SOLI.

E mentre cerchiamo la risposta,

Sam continua a camminare.

E io,

inevitabilmente,

continuo a seguirlo.


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