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TV & SERIES · FALLOUT

Scritto da cRASh

ERA ABBASTANZA INEVITABILE

Fallout lo avrei guardato comunque.

Non c’era praticamente possibilità che succedesse il contrario.

Gioco a Fallout da anni.

Ancora oggi continuo a entrare in Fallout 76.

Conosco Vault-Tec.

Conosco quel sorriso del Vault Boy.

Il Pip-Boy.

Le Power Armor.

La Brotherhood.

La radio.

I terminali.

Il modo assurdo in cui una canzone allegra degli anni Cinquanta può accompagnarti mentre davanti a te qualcuno viene fatto a pezzi da un Ghoul.

Fallout faceva già parte del mio mondo.

Quindi quando è arrivata la serie televisiva la domanda non era:

“la guardo?”

La domanda era:

“quanto riusciranno a non rovinarla?”

E POI C’ERA LUI

Kyle MacLachlan.

Una vecchia, amatissima conoscenza.

Per me il suo volto porta inevitabilmente da un’altra parte.

Twin Peaks.

David Lynch.

Dale Cooper.

Caffè.

Torte di ciliegie.

Quel modo apparentemente normale di entrare dentro qualcosa che normale non era affatto.

Ritrovarlo in Fallout nei panni di Hank MacLean mi ha dato immediatamente un motivo in più per essere curioso.

Perché a volte basta un attore per creare un ponte tra due mondi completamente diversi della tua memoria.

Twin Peaks da una parte.

Fallout dall’altra.

E in mezzo Kyle MacLachlan.

Prime Video lo accredita nel cast insieme a Ella Purnell, Aaron Moten, Walton Goggins, Moises Arias e Frances Turner. Oggi Fallout conta due stagioni sulla piattaforma.

Kyle MacLachlan nei panni di Hank MacLean, con Ella Purnell nel Vault
Kyle MacLachlan nei panni di Hank MacLean, con Ella Purnell nel Vault · © Amazon Content Services LLC / Prime Video. Fonte ufficiale

IL PROBLEMA DEGLI ADATTAMENTI

Chi ama i videogiochi conosce bene questa paura.

Per anni abbiamo visto adattamenti che prendevano un nome famoso e poi sembravano fare di tutto per liberarsi proprio di ciò che rendeva quel nome speciale.

Personaggi cambiati.

Mondi semplificati.

Atmosfere perse.

Sceneggiature che sembravano quasi vergognarsi della propria origine videoludica.

Fallout aveva un problema ancora più grande.

Non dovevi adattare soltanto una storia.

Dovevi adattare un linguaggio.

IL PROBLEMA NON ERA IL VAULT

Fare un Vault non è difficile.

Prendi corridoi metallici.

Porte gigantesche.

Tute blu.

Luci fredde.

Metti un 33 sopra una parete.

Fine.

Hai qualcosa che assomiglia a Fallout.

Ma Fallout non è quello.

Fallout è il contrasto.

È una porta colorata mentre dietro c’è qualcosa di mostruoso.

È una pubblicità sorridente accanto a un cadavere.

È il futuro raccontato come brochure aziendale mentre tutto è già morto.

È una battuta stupida subito prima di qualcosa di terribile.

È violenza assurda e malinconia.

È satira.

È nostalgia per un passato che non è mai esistito davvero.

Quella era la parte difficile.

LUCY

E poi arriva Lucy.

Ella Purnell.

All’inizio è quasi la personificazione perfetta della vita dentro un Vault.

Educazione.

Ottimismo.

Regole.

Fiducia.

Quel modo di pensare che, se tutti rispettano il sistema, probabilmente il sistema funzionerà.

Poi naturalmente arriva il Wasteland.

E il Wasteland non dà assolutamente un cazzo delle regole con cui sei cresciuto.

Ella Purnell è Lucy MacLean
Ella Purnell è Lucy MacLean · © Amazon Content Services LLC / Prime Video. Fonte ufficiale

OKEY DOKEY

Lucy è perfetta proprio perché non arriva nel mondo esterno già trasformata in una guerriera invincibile.

Ci arriva con il proprio vocabolario.

Con le proprie convinzioni.

Con una specie di educazione alla gentilezza che in superficie sembra quasi comica.

Eppure non è stupida.

Impara.

Cambia.

Resiste.

Ma senza diventare improvvisamente un personaggio completamente diverso.

Il Wasteland la modifica.

Non la cancella.

IL GHOUL

Poi c’è Walton Goggins.

E qui la serie tira fuori uno dei suoi assi più forti.

The Ghoul.

Un personaggio che sembra costruito prendendo tutto ciò che Fallout sa fare bene e mettendolo dentro una persona.

Western.

Violenza.

Cinismo.

Umorismo nero.

Passato.

Trauma.

Una faccia distrutta dal tempo e dalle radiazioni.

Ma soprattutto una storia.

Perché Fallout non si accontenta di mostrarci il Ghoul.

Ci mostra anche chi c’era prima.

Walton Goggins è il Ghoul
Walton Goggins è il Ghoul · © Amazon Content Services LLC / Prime Video. Fonte ufficiale

COOPER HOWARD

Prima delle radiazioni.

Prima del Wasteland.

Prima della pistola.

C’era Cooper Howard.

Ed è qui che Walton Goggins riesce a diventare una delle chiavi dell’intera serie.

Attraverso di lui vediamo il mondo prima delle bombe.

Hollywood.

Pubblicità.

Vault-Tec.

Propaganda.

America.

Il sogno.

E lentamente cominciamo a vedere le crepe.

QUESTO È FALLOUT

È esattamente ciò che i giochi fanno da sempre.

Ti mostrano un manifesto perfetto.

Poi ti fanno girare l’angolo.

E dietro trovi l’orrore.

La serie capisce questa grammatica.

E soprattutto non sembra avere paura di usarla.

MAXIMUS

Poi c’è Maximus.

Brotherhood of Steel.

Power Armor.

Gerarchie.

Obbedienza.

Ambizione.

Paura.

Anche qui non abbiamo il classico eroe completamente pulito.

E meno male.

Perché sarebbe stato profondamente poco Fallout.

Maximus vuole qualcosa.

A volte lo capisci.

A volte ti fa incazzare.

A volte prende decisioni che probabilmente non prenderesti.

Perfetto.

Fallout funziona meglio quando le persone non sono semplici.

LA BROTHERHOOD È LA BROTHERHOOD

Ed eccola.

Armature enormi.

Vertibird.

Tecnologia.

Militarismo.

Religione quasi mistica nei confronti della conoscenza tecnologica.

La Brotherhood of Steel è uno di quei pezzi di Fallout che bastava sbagliare leggermente per far sembrare tutto cosplay.

E invece no.

La Power Armor pesa.

Fa rumore.

Occupa spazio.

Sembra davvero una macchina che qualcuno ha deciso di indossare.

È esattamente così che dovrebbe essere.

Maximus e la Power Armor della Brotherhood of Steel
Maximus e la Power Armor della Brotherhood of Steel · © Amazon Content Services LLC / Prime Video. Fonte ufficiale

IL PESO DEL METALLO

Questa è una cosa che apprezzo moltissimo.

Quando guardi una Power Armor nella serie non hai l’impressione che sia soltanto un costume.

Sembra pesante.

Scomoda.

Potente.

Meccanica.

E Fallout ha bisogno di questo.

Perché la tecnologia nel suo universo non deve sembrare elegante.

Deve sembrare costruita in un futuro immaginato nel 1955.

Grossa.

Meccanica.

Esagerata.

Meravigliosa.

VAULT-TEC È OVUNQUE

Naturalmente non poteva mancare Vault-Tec.

E la serie capisce che Vault-Tec è molto più interessante quando non viene raccontata semplicemente come “azienda cattiva”.

È una mentalità.

È marketing.

È ideologia.

È l’idea che qualsiasi cosa possa essere venduta se la confezione è abbastanza rassicurante.

Persino la fine del mondo.

IL SORRISO

Vault Boy continua a sorridere.

Le pubblicità continuano a essere allegre.

Le famiglie continuano a sembrare felici.

Le aziende continuano a promettere sicurezza.

Ed è proprio mentre tutto sorride che inizi a capire quanto profondamente sia sbagliato ciò che stai guardando.

Questa roba è Fallout puro.

LA VIOLENZA

E sì.

È violento.

Molto.

A volte volutamente esagerato.

Corpi.

Teste.

Sangue.

Arti.

Ma anche qui la serie ha capito qualcosa.

La violenza nei videogiochi Fallout è spesso talmente esagerata da diventare quasi grottesca.

Basta pensare al V.A.T.S.

Non potevi trasformare Fallout in una fantascienza elegante e composta.

Doveva essere sporca.

Assurda.

A volte disgustosa.

A volte divertente proprio mentre non dovrebbe esserlo.

L’UMORISMO

Ed è probabilmente qui che tanti adattamenti avrebbero sbagliato.

Fallout deve essere divertente.

Ma non una commedia.

Deve permettersi di essere stupido per trenta secondi.

Poi terribile.

Poi malinconico.

Poi violentissimo.

Poi di nuovo assurdo.

È un equilibrio difficilissimo.

La serie lo trova sorprendentemente spesso.

LA MUSICA

E naturalmente c’è la musica.

Altrimenti non sarebbe Fallout.

Quelle canzoni.

Quelle voci.

Quell’America ottimista.

Il contrasto tra ciò che senti e ciò che stai guardando.

Un mondo devastato accompagnato dalla colonna sonora di qualcuno convinto che il domani sarebbe stato meraviglioso.

Nei giochi è una delle cose che amo di più.

Vederla funzionare anche sullo schermo è stato quasi rassicurante.

IL WASTELAND

Poi c’è lui.

Il vero protagonista.

Il Wasteland.

Polvere.

Rovine.

Città improvvisate.

Resti di un mondo precedente.

Persone che hanno costruito una nuova normalità sopra qualcosa che noi riconosciamo come distruzione.

Ed è importante che non sembri semplicemente “un deserto post-apocalittico”.

Deve sembrare Fallout.

E quasi sempre lo fa.

NON È LA STORIA DI UN GIOCO

Questa è stata una scelta fondamentale.

La serie non prende Fallout 3.

Non prende Fallout 4.

Non prende New Vegas e dice:

“adesso rifacciamo questo con degli attori”.

Racconta un’altra storia dentro lo stesso universo.

Ed è probabilmente la scelta migliore possibile.

Chi non ha mai giocato può entrare.

Chi gioca da anni continua a riconoscere il mondo.

Nessuno deve sapere già come andrà a finire.

E QUESTO CAMBIA TUTTO

Perché da giocatore non passi il tempo a confrontare ogni scena con una missione che conosci già.

Puoi essere sorpreso.

Puoi trovare personaggi nuovi.

Puoi scoprire cose.

Esattamente ciò che vuoi fare quando entri in Fallout.

NON È FAN SERVICE CONTINUO

Naturalmente i riferimenti ci sono.

Eccome.

Stimpak.

RadAway.

Nuka-Cola.

Vault.

Pip-Boy.

Brotherhood.

Power Armor.

S.P.E.C.I.A.L.

Creature.

Oggetti.

Suoni.

Ma non sembrano comparire continuamente soltanto perché qualcuno davanti alla TV possa indicare lo schermo e dire:

“GUARDA! QUELLA COSA LA CONOSCO!”

Esistono perché appartengono al mondo.

IL PIP-BOY DEVE ESSERE UN PIP-BOY

Sembra una banalità.

Non lo è.

Ci sono oggetti nei videogiochi che funzionano benissimo perché sono diventati parte della nostra memoria.

Se li cambi troppo, perdi qualcosa.

Il Pip-Boy della serie sembra semplicemente un Pip-Boy.

Ed è esattamente quello che volevo.

E POI TORNIAMO A KYLE

Hank MacLean.

Padre.

Overseer.

Figura rassicurante.

Kyle MacLachlan porta con sé quel suo modo particolare di sembrare contemporaneamente affidabile e difficile da leggere.

E per me inevitabilmente c’è anche il piacere personale di ritrovarlo.

Perché alcune facce non sono soltanto facce.

Portano dietro quello che hai guardato anni prima.

Quando compare Kyle, una parte di me vede Hank.

Un’altra, per mezzo secondo, continua a vedere Dale Cooper.

E va benissimo così.

DA TWIN PEAKS AL VAULT

La cosa mi fa anche sorridere.

Perché, pensandoci, passare da Twin Peaks a Fallout non è poi così assurdo.

Due mondi completamente diversi.

Ma entrambi costruiti sull’idea che dietro una superficie apparentemente ordinata ci sia qualcosa di profondamente storto.

Una cittadina americana.

Un Vault americano.

Tutto pulito.

Tutto organizzato.

Tutto rassicurante.

Finché non inizi ad aprire le porte.

NON VOGLIO SPOILERARE

Perché questa serie funziona molto meglio se alcuni passaggi li scoprite mentre la guardate.

Soprattutto se non conoscete Fallout.

Ci sono rivelazioni.

Collegamenti.

Storie personali.

Elementi del passato.

E più vai avanti, più capisci che quella che sembrava una semplice fuga dal Vault è soltanto la superficie.

LA COSA PIÙ BELLA

Per me è stata questa.

Non sentirmi davanti a qualcuno che stava cercando di imitare Fallout.

Mi sono sentito davanti a una storia che stava succedendo dentro Fallout.

La differenza è enorme.

NON DEVO PERDONARGLI IL FATTO DI ESSERE TV

Non devo dire:

“vabbè, è diverso perché è una serie”.

No.

Quella è una Power Armor.

Quello è un Vault.

Quello è un Ghoul.

Quello è il Wasteland.

Quella è Vault-Tec.

Quell’umorismo è Fallout.

Quella musica è Fallout.

Quel mondo è Fallout.

Poi naturalmente la televisione usa strumenti diversi dal videogioco.

Ma l’anima è lì.

DUE STAGIONI DOPO

E la cosa interessante è che il progetto non è rimasto un esperimento isolato.

Prime Video oggi presenta Fallout con due stagioni, con Ella Purnell, Aaron Moten e Walton Goggins al centro del cast e Kyle MacLachlan tra gli interpreti; la produzione vede coinvolti, tra gli altri, Jonathan Nolan, Lisa Joy, Geneva Robertson-Dworet, Graham Wagner e Todd Howard.

Significa che ormai non stiamo più parlando soltanto di:

“quel curioso adattamento di Fallout”.

La serie è diventata un altro pezzo del franchise.

E QUESTO È IMPORTANTE PER CHI GIOCA

Perché per anni Fallout è stato qualcosa che dovevi giocare per capire davvero.

Adesso c’è un’altra porta.

Una persona può vedere la serie.

Innamorarsi del mondo.

Scoprire Vault-Tec.

Il Ghoul.

La Brotherhood.

Quella musica.

Quel retrofuturismo.

E poi magari prendere un controller.

E MAGARI SUCCEDE IL CONTRARIO

Come è successo a me.

Io non avevo bisogno che la serie mi spiegasse perché Fallout fosse speciale.

Lo sapevo già.

Io volevo vedere se qualcuno fosse riuscito a prendere quel mondo che conoscevo e farlo respirare in un’altra forma.

E sì.

Ci sono riusciti.

TV & SERIES

Ed è anche per questo che Fallout è perfetta per inaugurare davvero il dialogo tra i nuovi Universe di CrashVerse.

Il gioco vive dentro NERD CULTURE.

La serie vive qui, dentro TV & SERIES.

Stesso mondo.

Due linguaggi.

Due modi completamente diversi di entrarci.

Ed è esattamente il tipo di contaminazione che voglio raccontare con il nuovo CrashVerse.

CRASHVERSE VERDICT

Io Fallout lo amavo già.

Quindi forse ero il pubblico più facile da conquistare.

Oppure il più difficile.

Perché quando conosci un mondo da anni sai immediatamente quando qualcosa non torna.

Un colore.

Un rumore.

Un oggetto.

Una battuta.

Un tono.

Una Power Armor che sembra troppo leggera.

Un Vault che non sembra un Vault.

Una Nuka-Cola messa lì soltanto per farti contento.

Ma guardando Fallout non ho avuto quella sensazione.

Ho riconosciuto il mondo.

Ho riconosciuto l’ironia.

Ho riconosciuto la violenza.

La malinconia.

La propaganda.

La musica.

La follia.

E in mezzo a tutto questo ho ritrovato anche una vecchia conoscenza.

Kyle MacLachlan.

Dal mistero di Twin Peaks ai corridoi di un Vault.

Non male come viaggio.

Fallout non aveva bisogno di diventare televisione per essere grande.

Aveva bisogno che la televisione capisse cosa lo rendeva grande.

Ed è proprio lì che, secondo me, hanno vinto.

Il Wasteland era già pronto.

Bastava non rovinarlo.

Fonti e crediti

Prime Video: stagioni disponibili e cast · Amazon: la costruzione del mondo della serie. Cover: adattamento editoriale con IA della locandina ufficiale. Fotografie promozionali © Amazon Content Services LLC / Prime Video. Marchi dei rispettivi titolari. Articolo indipendente CrashVerse.


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