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GAMING · FALLOUT

Scritto da cRASh

CRASHVERSE / ARCHIVIO WASTELAND
STATO: TRASMISSIONE ATTIVA

Il mondo è finito. Le storie, no.

CI SONO GIOCHI CHE FINISCI

E poi ci sono mondi in cui continui a tornare.

Fallout, per me, è uno di quelli.

Ci gioco da anni.

Ho attraversato Vault.

Città distrutte.

Deserti radioattivi.

Bunker.

Metropolitane.

Insediamenti costruiti con quattro lamiere e una quantità sorprendente di ottimismo.

Ho incontrato mutanti.

Ghoul.

Robot.

Sette religiose.

Militari convinti di poter salvare il mondo continuando esattamente a fare le cose che lo hanno distrutto.

E ancora oggi continuo a entrarci.

Fallout 76 è ancora lì.

Ancora giocato.

Ancora vivo.

E forse questa è già una buona spiegazione del perché Fallout sia molto più di una saga videoludica.

Perché dopo tutti questi anni il Wasteland continua ad avere qualcosa da raccontare.

WAR NEVER CHANGES

C’è una frase che accompagna Fallout praticamente da sempre.

War never changes.

La guerra non cambia mai.

Poche parole.

Ma dentro c’è tutta la saga.

Perché Fallout parla del futuro.

Ma in realtà parla continuamente del presente.

Della paura.

Del potere.

Della propaganda.

Della tecnologia.

Dell’avidità.

Della capacità dell’uomo di inventare strumenti straordinari e usarli, puntualmente, anche per distruggersi.

La bomba atomica ha cancellato quasi tutto.

Ma non ha cancellato ciò che ci aveva portati fino alla bomba.

Ed è probabilmente questa la cosa più inquietante.

Il mondo è finito.

Noi siamo rimasti gli stessi.

IL FUTURO COME LO IMMAGINAVANO IERI

Fallout non ha semplicemente un’ambientazione post-apocalittica.

Ha una delle identità visive più riconoscibili mai costruite in un videogioco.

Il suo futuro è un futuro immaginato dal passato.

America anni Cinquanta.

Famiglia perfetta.

Elettrodomestici.

Automobili enormi.

Pubblicità sorridenti.

Patriottismo.

Energia atomica come promessa di benessere infinito.

Robot domestici.

Una fiducia quasi religiosa nella tecnologia.

Poi qualcuno preme il pulsante.

Ed esplode tutto.

Ma le pubblicità restano.

I jingle continuano.

Le insegne sopravvivono.

Le mascotte sorridono ancora dai muri mentre intorno non è rimasto praticamente niente.

È questa contraddizione che rende Fallout immediatamente Fallout.

L’apocalisse è arrivata.

Ma la pubblicità è ancora accesa.

VAULT-TEC

E nessuno rappresenta meglio questa contraddizione di Vault-Tec.

In superficie:

sicurezza.

Famiglia.

Protezione.

Preparazione.

Rifugi nucleari progettati per salvare la popolazione.

Il sorriso rassicurante di Vault Boy.

Entra qui.

Noi abbiamo pensato a tutto.

Poi inizi a scoprire cosa erano davvero molti di quei Vault.

Ed è lì che Fallout diventa qualcosa di molto più interessante di “sopravvivere dopo una guerra nucleare”.

Esperimenti sociali.

Manipolazione.

Controllo.

Isolamento.

Persone trasformate in cavie.

Vault progettati con condizioni assurde per osservare cosa sarebbe successo agli esseri umani rinchiusi al loro interno.

Ogni volta che trovi un Vault abbandonato sai già che probabilmente qualcosa è andato terribilmente storto.

La domanda è:

quanto?

IL COMPUTER TERMINAL

E questa è una cosa che Fallout sa fare benissimo.

Raccontare senza metterti necessariamente qualcuno davanti che ti spiega tutto.

Entri in una stanza.

Ci sono due scheletri.

Una porta chiusa.

Un terminale.

Leggi qualche mail.

Una comunicazione interna.

Un ordine.

Una richiesta d’aiuto.

Poi guardi di nuovo quei due scheletri.

E improvvisamente quella stanza ha una storia.

Fallout è pieno di piccoli racconti così.

Persone morte da secoli che riescono ancora a raccontarti chi erano attraverso un terminale lasciato acceso.

A volte fanno ridere.

A volte sono terribili.

Altre volte bastano quattro righe per metterti addosso una malinconia che non ti aspettavi.

PRIMA DI BETHESDA

Oggi moltissime persone associano automaticamente Fallout a Bethesda.

Ed è comprensibile.

Ma Fallout nasce prima.

Molto prima.

Il primo Fallout arriva nel 1997.

Interplay.

Black Isle avrebbe firmato il secondo capitolo.

Visuale isometrica.

Combattimento a turni.

Statistiche.

Scelte.

Dialoghi.

Libertà.

Un gioco molto diverso da quello che anni dopo sarebbe diventato Fallout in prima persona.

Ma il DNA era già praticamente tutto lì.

Il Vault.

Il Wasteland.

La satira.

Il retrofuturismo.

Le fazioni.

La libertà morale.

E una caratteristica fondamentale:

il mondo non esiste per dirti che sei l’eroe.

Esiste.

Poi tu devi capire che cazzo farci.

FALLOUT 2

Un anno dopo arriva Fallout 2.

Più grande.

Più sporco.

Più folle.

Più politico.

Più pieno di riferimenti.

Più disposto a prenderti in giro.

Fallout capisce presto una cosa fondamentale:

l’apocalisse non deve essere continuamente deprimente.

Può essere anche assurda.

Può essere grottesca.

Può essere ironica.

Può farti ridere mentre cammini sopra i resti della civiltà.

Ed è proprio questo contrasto a renderla ancora più efficace.

POI ARRIVA BETHESDA

2008.

Fallout 3.

E per moltissime persone cambia tutto.

Il Wasteland smette di essere osservato dall’alto.

Ci entri dentro.

Esci dal Vault 101.

La luce ti colpisce.

Davanti hai Capital Wasteland.

Washington distrutta.

Monumenti spezzati.

Macchine arrugginite.

Una radio che trasmette musica vecchia di un altro mondo.

E una quantità enorme di spazio.

Fallout diventa improvvisamente qualcosa che puoi quasi abitare.

USCIRE DAL VAULT

Ci sono momenti nei videogiochi che restano.

L’uscita dal Vault in Fallout 3 è uno di quelli.

Perché il gioco passa ore a costruire uno spazio chiuso.

Pareti.

Regole.

Corridoi.

Una comunità.

Poi apre la porta.

E davanti non hai una nuova stanza.

Hai il mondo.

O quello che ne rimane.

È una delle cose che Bethesda ha sempre saputo fare bene:

farti vedere qualcosa all’orizzonte e convincerti che devi andarci.

Anche quando la missione che avevi deciso di seguire era dall’altra parte.

E INFATTI NON CI ARRIVI MAI

Fallout è anche questo.

Hai una missione.

Ti dici:

faccio solo questa.

Poi vedi un edificio.

Entri.

Trovi un terminale.

Il terminale parla di un bunker.

Il bunker è dall’altra parte della mappa.

Lungo la strada incontri qualcuno.

Ti affida un’altra missione.

Dopo tre ore ti fermi.

E non ricordi più cosa cazzo stessi facendo all’inizio.

È meraviglioso.

V.A.T.S.

Poi c’è il V.A.T.S.

Una delle soluzioni più intelligenti per portare qualcosa dell’anima dei vecchi Fallout dentro un gioco d’azione in tempo reale.

Il tempo si ferma o rallenta, a seconda del capitolo.

In Fallout 76, invece, il mondo continua a muoversi.

Scegli.

Testa.

Braccio.

Gamba.

Percentuale.

Fuoco.

E poi guardi il risultato.

A volte con una quantità di violenza talmente esagerata da diventare quasi comica.

Fallout riesce persino a rendere riconoscibile il modo in cui spari.

IL PIP-BOY

E poi lui.

Il Pip-Boy.

Mappa.

Inventario.

Statistiche.

Radio.

Missioni.

Radiazioni.

Tutto passa da quel piccolo computer legato al braccio.

Un’interfaccia che in qualsiasi altro gioco sarebbe semplicemente un menu.

In Fallout diventa oggetto.

Identità.

Icona.

Quando senti quel verde e vedi quel display, sei già dentro il Wasteland.

VAULT BOY

E naturalmente Vault Boy.

Probabilmente una delle mascotte più riuscite della storia dei videogiochi.

Sorride sempre.

Pollice in alto.

Perfetto.

Ottimista.

Rassicurante.

Mentre illustra:

radiazioni.

armi.

mutilazioni.

dipendenze.

morte.

sopravvivenza.

È Fallout condensato in un personaggio.

La fine del mondo spiegata con il linguaggio di una brochure aziendale.

LA RADIO

E qui tocchiamo una delle cose che adoro della saga.

La radio.

Cammini in mezzo a macerie, cadaveri e mostri mentre dagli altoparlanti arriva musica di un’altra epoca.

Jazz.

Swing.

Country.

Crooner.

Canzoni che parlano d’amore, felicità e futuro.

Mentre davanti hai un supermercato devastato e qualcuno sta cercando di spararti.

Quel contrasto non è soltanto estetica.

È atmosfera.

Fallout sarebbe diverso senza la radio.

Molto diverso.

Perché quelle canzoni fanno sembrare il Wasteland ancora più assurdo.

E incredibilmente più umano.

NEW VEGAS

Poi c’è Fallout: New Vegas.

E qui possiamo aprire una guerra civile tra fan.

Per molti è il Fallout moderno migliore.

Ed è facile capire perché.

Obsidian prende la struttura tridimensionale inaugurata da Bethesda e riporta fortissimo al centro una parte del DNA ruolistico originale.

Scelte.

Fazioni.

Conseguenze.

Politica.

Dialoghi.

Nessuna risposta completamente pulita.

La NCR.

Caesar’s Legion.

Mr. House.

New Vegas.

Non scegli semplicemente chi è buono e chi è cattivo.

Scegli quale tipo di futuro ti sembra meno sbagliato.

E spesso Fallout è migliore proprio quando non ti permette di sentirti completamente tranquillo con quello che hai deciso.

FALLOUT NON AMA LE RISPOSTE FACILI

È uno dei motivi per cui funziona.

La Brotherhood of Steel può sembrare eroica.

Poi inizi a guardarla meglio.

La NCR può rappresentare un ritorno alla civiltà.

Poi inizi a vedere i difetti.

Una fazione può avere ragione su una cosa e torto marcio su altre dieci.

Come nel mondo vero.

Fallout non ti chiede soltanto:

chi vuoi aiutare?

Ti chiede:

che tipo di società vuoi ricostruire sulle macerie della precedente?

FALLOUT 4

Poi arriva Fallout 4.

Boston.

Commonwealth.

Synth.

Institute.

Brotherhood.

Minutemen.

Railroad.

Il gunplay diventa molto più moderno.

La costruzione degli insediamenti diventa praticamente un gioco dentro il gioco.

Raccogli.

Smonti.

Costruisci.

Porti corrente.

Metti torrette.

Letti.

Acqua.

Difese.

E naturalmente passi quarantacinque minuti a sistemare una parete che continua a non agganciarsi dove vuoi.

Anche questa è sopravvivenza.

I SYNTH

Ma Fallout 4 mette soprattutto al centro una delle domande più interessanti della saga.

Quando una macchina diventa persona?

Se un essere artificiale pensa, ricorda, soffre e ha paura di morire…

quanto conta il modo in cui è nato?

È una domanda che appartiene alla fantascienza da sempre.

Blade Runner.

Ghost in the Shell.

Philip K. Dick.

E Fallout la porta dentro il proprio mondo, naturalmente deformandola attraverso fazioni, laboratori, paranoia e fucili laser.

E POI ARRIVA FALLOUT 76

E qui la storia diventa complicata.

Perché Fallout 76 al lancio ha avuto problemi.

Tanti.

Bug.

Prestazioni.

Scelte discutibili.

Critiche.

Un mondo che, inizialmente, sembrava avere perso parte di quella presenza umana che rendeva Fallout così speciale.

Ed è impossibile raccontarlo facendo finta che non sia successo.

MA IO CI SONO ANCORA

Ed è questa la parte interessante.

Perché Fallout 76 non è rimasto quello del lancio.

Negli anni è cresciuto.

Sono arrivati contenuti.

NPC.

Quest.

Espansioni.

Nuove zone.

Eventi.

Sistemi.

Storie.

Community.

E ancora oggi io continuo a giocarci.

Questa cosa, da sola, per me vale più di tante recensioni scritte nei primi mesi.

Perché un gioco online non si misura soltanto nel giorno in cui esce.

Si misura anche nella capacità di diventare qualcos’altro.

E PROPRIO ADESSO È CAMBIATO ANCORA

E questa è quasi la dimostrazione perfetta di quello che sto dicendo.

Mentre scrivo questo articolo, Fallout 76 ha appena ricevuto uno degli aggiornamenti tecnici più importanti della sua storia recente.

Il 15 settembre 2026 sono arrivate finalmente le versioni native per Xbox Series X|S e PlayStation 5.

Non un semplice ritocco.

Bethesda ha migliorato prestazioni, stabilità e qualità visiva, con un target a 60 fotogrammi al secondo sulle console current-gen e supporto fino al 4K su Xbox Series X e PlayStation 5 Pro, oltre al VRR sui sistemi compatibili.

E io questa differenza la vedo.

Appalachia oggi è più fluida.

Più pulita.

Più piacevole da attraversare.

È quasi assurdo pensare che un gioco uscito nel 2018, otto anni dopo, stia ancora ricevendo aggiornamenti capaci di cambiarne concretamente la percezione.

E non è arrivato soltanto un aggiornamento tecnico.

The Slasher ha portato con sé anche nuovi contenuti e una nuova fase stagionale del gioco.

Fallout 76 non è rimasto fermo.

Ha continuato a mutare.

Esattamente come il suo Wasteland.

APPALACHIA

E Appalachia è bellissima.

Diversa dagli altri Wasteland.

Foreste.

Montagne.

Colori.

Zone quasi vive.

Poi improvvisamente:

radiazioni.

Creature.

Installazioni abbandonate.

Miniere.

Laboratori.

Mostri che sembrano usciti da leggende locali dopo aver fatto un bagno nelle scorie nucleari.

Fallout 76 riesce a costruire un’apocalisse che non è sempre grigia.

E proprio per questo ha un’identità particolare.

IL C.A.M.P.

E naturalmente finisci per costruirti casa.

Perché evidentemente anche dopo una guerra nucleare la priorità dell’essere umano resta:

“Dove cazzo metto questa mensola?”

Costruisci il CAMP.

Lo allarghi.

Lo cambi.

Lo riempi.

Trovi oggetti.

Decorazioni.

Trofei.

Armi.

Collezioni.

Poi visiti quello di un altro giocatore e pensi:

come cazzo ha fatto?

Anche questo è diventato Fallout.

LA COMMUNITY

E qui 76 ha fatto una cosa che all’inizio sembrava quasi contraria all’essenza della saga.

Ha messo altre persone dentro il Wasteland.

All’inizio poteva sembrare un problema.

Poi è diventato parte dell’esperienza.

Incontri giocatori.

Commerci.

Aiuti qualcuno.

Qualcuno aiuta te.

Parte un evento.

Arrivano tutti.

Per qualche minuto un mondo costruito sulla distruzione diventa stranamente collaborativo.

E questa ironia è quasi perfetta per Fallout.

NUCLEAR BOMB

Poi, naturalmente, puoi arrivare a lanciare un’arma nucleare.

Perché evidentemente l’umanità non ha imparato assolutamente niente.

Il mondo è finito a causa delle bombe.

Noi riemergiamo dai Vault.

Guardiamo ciò che è successo.

E dopo un po’ diciamo:

sapete cosa?

Ne lanciamo un’altra.

War never changes.

Appunto.

FALLOUT È DIVERTENTE PERCHÉ È TERRIBILE

Ed è forse questa la sua qualità più difficile da spiegare.

Fallout parla di cose orribili.

Guerra nucleare.

Esperimenti sugli esseri umani.

Autoritarismo.

Corporazioni senza morale.

Propaganda.

Dipendenza.

Violenza.

Mutazioni.

Schiavitù.

Estinzione.

Eppure riesce spesso a essere divertentissimo.

Non perché prenda poco sul serio quello che racconta.

Ma perché usa l’assurdo per fartelo guardare meglio.

Ridi.

Poi ci pensi.

E magari smetti di ridere.

L’AMERICA CHE VENDEVA IL FUTURO

Fallout è anche una gigantesca satira dell’idea americana di progresso.

Compra.

Consuma.

Fidati dell’azienda.

Fidati del governo.

L’atomo risolverà tutto.

La tecnologia ci renderà felici.

Il futuro sarà perfetto.

Dietro ogni manifesto c’è una promessa.

Davanti a ogni manifesto ci sono le macerie.

È una delle immagini più semplici e potenti dell’intera saga.

CORPORAZIONI

Vault-Tec.

RobCo.

General Atomics.

Nuka-Cola.

Poseidon Energy.

Aziende ovunque.

Prima della guerra vendevano prodotti.

Dopo la guerra i loro prodotti sono ancora lì.

Le persone no.

C’è qualcosa di meravigliosamente nero in questa idea.

La civiltà è scomparsa.

Il marchio è sopravvissuto.

NUKA-COLA

Perfino una bibita diventa universo.

Tappi.

Macchine distributrici.

Varianti.

Pubblicità.

Nuka-World.

La Coca-Cola deformata attraverso l’immaginario Fallout fino a diventare parte integrante della costruzione del mondo.

E qui capisci quanto sia maniacale il worldbuilding della saga.

Non basta dire:

“questa era l’America”.

Devi sapere anche cosa beveva.

LE POWER ARMOR

Poi ci sono loro.

Le Power Armor.

Uno dei design più iconici della saga.

Pesanti.

Militari.

Meccaniche.

Non sembrano semplicemente armature.

Sembrano piccoli carri armati che hai deciso di indossare.

E quando Fallout 4 le trasforma in veri esoscheletri dentro cui entrare, la sensazione cambia completamente.

Non equipaggi una corazza.

Sali dentro una macchina.

BROTHERHOOD OF STEEL

Ed è impossibile parlare delle Power Armor senza parlare della Brotherhood.

Tecnologia.

Disciplina.

Conservazione.

Controllo.

Una delle fazioni più riconoscibili di Fallout.

E anche una delle più interessanti proprio perché, ancora una volta, dipende dal capitolo e dal punto di vista.

Possono sembrare salvatori.

Militaristi.

Custodi.

Fanatici.

Probabilmente un po’ di tutto.

Fallout raramente ti regala la comodità di una definizione semplice.

I GHOUL

Poi ci sono i Ghoul.

Persone trasformate dalle radiazioni.

Alcune mantengono perfettamente coscienza, memoria, ironia, umanità.

Altre diventano ferali.

E ancora una volta Fallout usa il mostruoso per parlare di persone.

Discriminazione.

Paura.

Pregiudizio.

Identità.

Quanto resta di qualcuno quando il suo corpo cambia completamente?

SUPER MUTANTS

Super Mutanti.

Deathclaw.

Radscorpion.

Mirelurk.

Yao Guai.

Scorchbeast.

Ogni territorio aggiunge qualcosa al bestiario.

Ma la cosa più ironica è che spesso, nel Wasteland, i mostri peggiori continuano ad avere sembianze perfettamente umane.

LA SCELTA

Fallout mi è sempre piaciuto anche per questo.

Non vuole soltanto che tu vinca.

Vuole che tu decida.

A volte decisioni enormi.

A volte piccole.

A volte stupide.

A volte definitive.

Chi aiutare.

Chi tradire.

Quale fazione sostenere.

Se parlare.

Se sparare.

Se mentire.

Se rubare.

Se essere un santo.

O se diventare il più grande bastardo radioattivo del continente.

Il Wasteland non ti giudica prima.

Aspetta di vedere cosa fai.

S.P.E.C.I.A.L.

Strength.

Perception.

Endurance.

Charisma.

Intelligence.

Agility.

Luck.

S.P.E.C.I.A.L.

Un sistema che riesce a essere profondamente RPG e contemporaneamente perfettamente coerente con il tono della saga.

Perfino le statistiche diventano propaganda sorridente.

E ancora una volta Vault Boy ti spiega come costruire il tuo personaggio come se stesse vendendo un frigorifero.

PERCHÉ CONTINUO A TORNARCI

Questa è probabilmente la domanda più semplice.

Dopo tutti questi anni, perché?

Perché Fallout è familiare senza diventare completamente prevedibile.

So cosa sto cercando.

Il Pip-Boy.

La radio.

I Vault.

La Power Armor.

Le fazioni.

Quell’umorismo nero.

Quella musica.

Quella sensazione di vedere un posto all’orizzonte e voler capire cosa ci sia dentro.

Ma ogni volta può esserci una storia nuova.

Una stanza.

Un terminale.

Una persona.

Un oggetto.

Un evento.

Una nuova parte del Wasteland.

È un mondo che continua a raccontarsi.

E ADESSO È USCITO DAL VIDEOGIOCO

Per anni noi che giocavamo a Fallout conoscevamo perfettamente quel linguaggio.

Vault-Tec.

Vault Boy.

Nuka-Cola.

Pip-Boy.

Brotherhood.

Stimpak.

RadAway.

Ghoul.

Power Armor.

Perks.

S.P.E.C.I.A.L.

Poi quel mondo è arrivato davanti a milioni di persone che magari non avevano mai impugnato un controller per giocare Fallout.

Ed è successo qualcosa di interessante.

Non hanno cercato di trasformarlo in una cosa più semplice per farlo funzionare in televisione.

Hanno portato Fallout con loro.

Ma quella è un’altra storia.

E arriva subito dopo.

NERD CULTURE

Gaming adesso vive dentro NERD CULTURE su CrashVerse.

E forse Fallout è uno dei giochi migliori per spiegare il perché.

Perché non è soltanto gaming.

Dentro Fallout ci sono:

fantascienza.

design.

musica.

tecnologia.

storia.

politica.

pubblicità.

cinema.

letteratura.

retrofuturismo.

collezionismo.

cultura pop.

È esattamente quello che intendiamo quando diciamo Nerd Culture.

Mondi che si contaminano finché diventa impossibile capire dove finisca uno e inizi l’altro.

CRASHVERSE VERDICT

Fallout racconta la fine del mondo.

Ma non è mai stato davvero interessato alla fine.

È interessato a quello che viene dopo.

A ciò che resta.

Agli errori che continuiamo a ripetere.

Alle persone che provano a ricostruire.

Alle aziende che sono riuscite a sopravvivere persino ai propri clienti.

Ai robot che continuano a lavorare quando nessuno ha più bisogno del loro lavoro.

Alle pubblicità che continuano a promettere un futuro perfetto sopra un muro distrutto.

Io nel Wasteland ci torno da anni.

E ancora oggi apro Fallout 76.

Ancora esploro.

Ancora costruisco.

Ancora sparo.

Ancora mi perdo lungo la strada perché ho visto qualcosa che non avevo intenzione di vedere.

Forse è questo il segreto.

Fallout non ha costruito semplicemente una serie di mappe.

Ha costruito un posto.

Un posto orribile.

Radioattivo.

Pericoloso.

Assurdo.

A volte profondamente triste.

E stranamente accogliente.

Il mondo è finito.

La civiltà è caduta.

Le bombe sono esplose.

E da qualche parte una vecchia radio continua a suonare.

Naturalmente io voglio sapere cosa c’è dietro la prossima collina.

War never changes.

Per fortuna Fallout continua a cambiare abbastanza da farmi tornare.

FONTI E NOTE DEL TERMINALE

Bethesda — The Slasher, note ufficiali del 15 settembre 2026

Bethesda — cronologia della saga

Cover: illustrazione editoriale realizzata con IA. Fallout e Bethesda sono marchi dei rispettivi titolari. Articolo indipendente di CrashVerse.


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